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Tidenstieg – Warum dieses Szenario keine gute Werbung für Bahamuts Ruf ist

Beim Durchblättern des aktuellen Botens 151 fiel mir das Szenario Tidenstieg von Michael Masberg auf. Dies soll  als Prolog zum kommenden Abenteuer Bahamuts Ruf dienen, welches die Ereignisse aus dem bekannten Abenteuer Blutige See fortführt. Nach einigem Lesen kam mir der Gedanke, das Szenario in einem Blogartikel mal genauer anzuschauen.

Disclaimer: Dieser Text enthält Kraftausdrücke wie Meister (Meister, der, – DSA-Spielleiter mit erweiterten Rechten) oder Helden (Held, der – Spielercharakter mit eingeschränkten Handlungsrechten und mit einem Minimum an Eigenmotivation und Charaktertiefe) im Übermaß, um dem Inhalt des Szenarios gerecht zu werden. Solltest du damit seelisch oder körperlich klar kommen, rate ich vom Weiterlesen dringend ab!

Für diejenigen, denen das Abenteuer nicht geläufig ist: Blutige See von Anton Weste erschien 20xx und schilderte den Kampf einer Heldengruppe auf mittelreichischer Seite um die Charyptoroth-Verseuchte „Blutige See“. Für damalige Verhältnisse war das Abenteuer bemerkenswert frei von klassischen Plotstrukturen, eher ein Szenariosammlung als ein typisches DSA-Abenteuer a la Taverneneinstieg, Spuren verfolgen und Bösewicht besiegen.

Die Ankündigung zu Bahamuts Ruf machte mich daher neugierig, zumal der Autor Michael Masberg zusammen mit Anton Weste erneut eine recht offene Kampagne in Blogbeiträgen bei Ulisses ankündigte.

Zum Abenteuer.
Durchgelesen – Ein Lesebericht:

Analog zu Zwarts Durchgeblättert-Videoreihe fange ich mal mit einer schriftlichen Variante des Prinzips an. Durchgelesen.
Kurzes Daumenkino. 6 Seiten, das ist nicht viel Platz, aber für ein Botenszenario eher die Norm. Naja, ist ja nur ein Prolog, von daher werden wohl auch keine großen Ereignisse darin vorkommen.
Das Szenario fängt im Kosch an und wird wohl auch eine Flussreise beinhalten. Nette Anlehnung an Drakensang – Am Fluss der Zeit. Da schaltet sich direkt das Kopfkino an, Nadoret und so. Eine Karte ist auch zu sehen.

Das Abenteuer

Ein Kurzüberblick über das Abenteuer. Sowas ist immer gut, schützt vor Entäuschungen. Aha, der Auftraggeber wird ein ehemaliger Gefährte Dexter Nemrods sein. Bei dem Namen zuckts bei mir schon mal. Ich mochte die KGIA nie und fand sie auch in Aventurien unpassend. Zumal die eh nie was reißen durften gegen die großen Bösewichter der letzten Jahre, da Helden ja sonst nichts zu tun hätten. Ach so, doch, Helden schikanieren, dafür war die KGIA glaube ich zuständig 😉 Aber ich schweife ab.

Aha, es geht um das Schwert der Charyptoroth, also ein mächtiges Dämonenschwert was im Kosch in einer speziell für solche Artefakte zuständigen Burg gelagert wird. Das soll weg geschafft werden, weil es bereits einmal gestohlen werden sollte. Wohin? Natürlich näher an die Blutige See heran, nach Rommilys. Gute Idee. Dann haben es die Schergen auch nicht so weit bei etwaigen weiteren Diebstahlversuchen.
Der Scherge der Charyptoroth, Darion Paligan weiß natürlich wo das Schwert ist und schicken daher gleich einen ihrer besten Leute. Einen Zauberkönig namens Moruu’daal. Erster WTF-Moment. Ein was? Zauberkönig? Ist das sowas wie ein Atomkraftnazi?

Kopfkino: Ein krakonischer Tiefseeherrscher thront auf einem Feuerball-schleudernden Kraken und kommt mit seiner berittenen Haikavallerie als Begleitschutz den großen Fluß entlang geschippert um ein olles Schwert zu holen…. 😉

Kurze Wiki-Aventuria-Recherche teilt dem Unwissenden mit: Es handelt sich hierbei um eine Reminiszens an einen Antagonisten aus einem uralten DSA-B-Reihe-Abenteuern wo er noch mit dem kreativen Namen Mordor vorkam. Ok, gut zu wissen. Zu der Zeit dieser Trash- äh Oldschool-Abenteuer hat der kleine Herr der Nacht noch im Sandkasten Rollenspiel gespielt. Hatte ebenfalls was oldschooliges. So ganz mit Miniaturen und ohne Plot….Naja, weiter im Text.

Die Helden werden jedenfalls von dem ehemaligen KGIA-Mitarbeiter Drego als falsche Fährte genutzt. Sie sollen ein Duplikat des Schwertes transportieren, als Ablenkung für den Transport des echten Artefakts. Natürlich werden sie nicht informiert. Alte KGIA-Taktik. Schonmal ein schwacher Einstieg der auch noch verdächtig nach Heldenverarsche klingt. Naja, vielleicht kommt da noch was gutes.

Oho, immerhin, die Heldentruppe wird nicht alleine geschickt, sondern bekomt sogar noch eine Hand voll Unterstützer dazu. Natürlich ist darunter sowohl ein Agent Dregos der von dessen Plan weiß, als auch ein Scherge der charyptoiden Bösewichte. Wie gut, dass die immer so viele Agenten haben. Immerhin. Als SL darf ich selbst festlegen, welcher NSC welche Rolle übernimmt. Dazu bekomme ich für alle eine Motivation und mögliche falsche und richtige Verdachtsmomente, falls die SCs sich auf Verräter-Suche machen.

Auf die Sicherung der Kiste wird auch näher eingegangen, diese ist profan, karmal und magisch geschützt und fast nicht zu öffnen, auch regeltechnisch. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob diese Kombi aus Praios-Schutzzeichen und magischer Schließmechanismen sich so gut verträgt, aber Daumen hoch für eine regeltechnische Erläuterung =) Die Kiste soll  jedoch von den SCs  eh nicht geöffnet werden und die Bösewichte bekommen sie trotzdem auf. Dazu später mehr.

Dann wird im nächsten Absatz die Reiseroute erläutert bzw vorgeschlagen, die Spieler diese planen zu lassen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten und in einem Kasten wird auf fliegende und magische Helden eingegangen, inklusive möglicher Meistermassnahmen. Jaja, diese Hinweise haben auch etwas oldschooliges. Wer erinnert sich nicht an alte Abenteuer in denen gerne vorgeschlagen wurde, Hexen und SCs auf fliegenden Teppichen mit Drachen zu konfrontieren um sie auf den Boden der Tatsachen zu bringen 😉

Hindernisse und Ereignisse

Oh oh, die Hartwurst-Keule winkt. Weil die SCs Inkognito reisen, gibt es natürlich Zöllner und allerhand Adlige, die zufälligerweise mal ihm Aufmerksamkeits-Modus geschaltet sind und mit allerhand Schikanen ankommen um den Weg zu erschweren. Für die Antagonisten gilt dies natürlich nicht, aber dazu später mehr.

Nachblaue Übergriffe

– So nennt sich das Kapitel, in dem die Übergriffe des Atomkraft-Zauberkönigs Mordors äh Moruu’daals beschrieben werden. Auch wieder recht klassisch. Anstatt die SCs mit EINEM geballten Angriff zu überrumpeln und ihnen die Kiste abzunehmen, schicken die Bösen erst Räuber, dann kleine Hindernisse und dann gehen sie zum finalen Angriff über. Natürlich alles schön auf die Reise verteilt. Ist bei alten Eastern-Kampffilmen ja genau so. Da greift auch brav einer nach dem anderen den Protagonisten an. Sonst hätte er ja auch keine Chance 😉
Es wird empfohlen, den Helden hierbei Erfolge zu gönnen, ja sie dürfen sogar selbst Fallen stellen und so dem Gegner auflauern. Super oder? Die Bemühungen sollen Ihnen sogar Zeit erkaufen und so dem Zauberkönig ordentlich Ärger machen. Warum das eigentlich total egal ist, dazu später mehr.

Am Ende gibt es einen finalen Angriff in dem der Atomkraft-Zauberkönig himself kommt um die Kiste zu entwenden. Dazu mobilisiert er alle Kräfte inklusive Freizauberei die dann auch nach Empfehlung des Autors eher cineastisch eingesetzt werden soll als regelorientiert. Ebenfalls schön erzählerisch gibt es auch die Pflichtszene, bei der sowohl der Agent Dregos tödlich verwundet wird durch den Obermotz, als auch das Aufplatzen der Kiste (wir erinnen uns, die KarmalMagischeZwergenschlossgesicherte aus Uran-angereichertem Titanium-gepanzerte-Kiste platzt jetzt im Kampf auf..)

Dabei gibt es zwei Cut-Szenes:

  • Bei der ersten bekommen die Helden mit, dass sie das falsche Schwert transportieren und der Zauberkönig sich sofort in Richtung des Originals macht.
  • In der zweiten lebt der tödlich verwundete Agent Dregos noch genau so lange, dass er in seinen letzten Atemzügen von der wahren Reiseroute berichten kann. Hach ist das schön dramatisch. Dafür liebe ich DSA und seine Abenteuer. Wo außer bei längst nicht so guten ARD&ZDF-Soaps bekäme ich sonst meine Portion Melodrama her?! 😉

Weil Helden nun mal Helden sind,

machen sie sich auf die Suche nach dem echten Schwert um es zu schützen.

Der Meister sollte jetzt eine spannendes Wettrennen inszenieren, bei dem die Helde dann aber schließlich genau zum Kampf Moru’daals gegen Drego kommen.

Warum soll man dann ein Wettrennen daraus machen? Keine Ahnung, so spielt man vermutlich Partizipationismus. Genauere Angaben zum letzten Kampf werden nicht gemacht, er sollte aber spannend und fordernd sein. Wichtig ist nur: Drego wird gerettet, der Zauberkönig klaut das Schwert und kommt unversehrt davon. Ja. Genau so.  Ein guter Zeitpunkt für einen zweiten WTF-Moment.

Der Ausklang

beschreibt dann noch mal die Niederlage der Helden. Eine Belohnung in Form von Dukaten entfällt weil die Helde ja plotbedingt versagt haben. Dafür gibts vom Verräter-Arsch Drego eine Entschuldigung und einen KGIA-Ring. Und die schönen Worte „Dieser Ring mag nicht mehr so viel bdeuten wie einst, doch die sich dem gemeinsamen Ziel verschrieben haben, werden ihn erkennen“. Warum der Ring bzw die KGIA nicht mehr viel Wert ist, haben die Helden durch Führungskräfte wie Drego ja bereits erfahren. Leider fehlt im Abspann die Szene wo die Helden Drego seinen Ring in den Hintern schieben und ihn dann standesrechtlich als Verräter erschlagen. Muss wohl aus Platzgründen entfallen sein.

Im Anhang der letzten 1 1/4 Seiten dann noch mal eine Minimalbeschreibung einiger NSCs, Drego, der Atomkraftzauberkönig Moruu’daal sowie dessen Schergen, eine Handvoll verlauster Piraten sowie fliegende Chimären und ein bisschen Werbung für das Abenteuer Bahamuts Ruf.

Mit zwei WTF-Momenten und vielen Fragen beende ich das Lesen des Szenarios und stelle mir …

…einige Fragen:

 (eine Auswahl, da ich mit meinem Beitrag nicht die Länge des Szenarios überschreiten will 😉

  • Warum sollte ich das Szenario spielen bzw meinen Mitspielern antun? Warum etwas spielen, bei Anfang und Ende feststeht sowie der Mittelteil nur Schikane enthält?
  • Wieso hat man Bahamuts Ruf nicht mit einer Spielhilfe angeteasert? Wenn man gewisse Dinge als Autor als IST-Zustand vorraussetzen möchte um ein Abenteuer vorzubereiten, warum legt man sie dann nicht einfach fest? Wozu ein Szenario?
  • Warum schickt man einen übermächtigen, sich Werten und Regeln entziehenden NSC ins Feld, anstatt einen Handlanger der nicht plotgeschützt ist? Einfach nur um den Plot durchzudrücken?
    Wie kommt der Atomkraft-Zauberkönig Moruu’daal als charyptoides Wesen unentdeckt und unversehrt mitten ins Mittelreich? Wieso stört das weder Efferd noch den Flussvater, eine Entiität die solche Wesen in seinem Reich nicht gerade begrüßen sollte.
  • Wie kommen seine Nichtmagischen Handlanger ins Mittelreich? Wir erinnern uns. Wenn es um reisende Helden geht, sind die mittelreichischen Institutionen hellwach. Da gibt es hochmotivierte Zöllner, aktive und pflichtbewusste Adlige und vieles mehr. Und da reist dann eine ganze Schaar dahergelaufener Piraten von irgendwoher an und zieht durch die Lande um die SCs kontinuierlich anzugreifen. Mitten in der Zivilisation. Und plötzlich bekommt es niemand mit? Das Mittelreich ist jetzt nicht gerade der einsamste Flecken von Aventurien.
  • Warum darf ein seltsamer unfähiger KGIA-Trottel wie Drego einfach mal eben eins der wertvollsten Beute-Artefakte des Kaiserreichs ungefragt transportieren? Warum wird er nicht selbst überwacht? Warum wird die Feste nicht überwacht? Wieso hat er nur eine Hand voll Leute dabei, die gegen ein paar Piraten und einen charyptopiden Paktierer verlieren?
  • Wozu will der Autor in seinem Szenario die Helden bemühen, Zeit zu erkaufen? Der Ausgang steht fest, völlig egal ob die SCs sich gut anstellen oder nicht. Und sowas soll Spielern nicht auffallen? Wozu das Pseudo-Rennen-Gegen die Zeit? Ist das nicht ein uraltes Relikt aus längst vergangenen Partitionismus-Zeiten?
  • Warum will der KGIA-Mitarbeiter das Schwert, welches aus der blutigen See stammt, zur Sicherung näher an selbige transportieren? Ist das irgendwie logisch? Warum nicht einfach in der Burg verschanzen und eben die Überwachungsmaßnahmen verbessen?
    Wie…wie zur Hölle öffnet sich eine karmal-magisch-zwergenmetall-verpackte Superkiste mitten in einem Kampf? Ist das eine dieser freizauberischen Fingerspielereien des Super-Antagonisten Moo’ruudals? Oder einfach nur eine Szene nach dem Motto: „Das käme doch cineastisch super rüber und muss daher nicht logisch sein“ ?!
  • Wieso sollten die Helden den ihnen gegenüber verräterischen Drego überhaupt noch vertrauen, geschweige denn, ihn leben lassen? Wie sollen diese Helden jemals in Bahamuts Ruf einzubinden sein? Wie will man die Spieler des Szenarios motivieren, nach so einem Szenario?
  • Warum diese kleinen, vorgegebenen Szenen? Warum muss Dregos Scherge tödlich verwundet werden?
  • Woher weiß Mooruu’daal von Dregos Route?
  • Warum erhalten die SCs einen Siegelring und KEINE Geldbelohnung?

Nach diesem doch recht ausführlichen Fragenkatalog und dem Lesen des Szenarios bin ich verwundert. Wie kann ein so altmodisches, nach strengsten Partizipationismus-Strukturen aufgebautes Abenteuer ein als frei angekündigten Kampagnenband einleiten? Wie soll man Mitspieler motivieren, Bahamuts Ruf überhaupt spielen zu wollen nach dem Szenario? Wäre es nicht besser, es einfach zu ignorieren und lieber direkt zu dem Abenteuer zu greifen? Oder ist Bahamuts Ruf vielleicht gar eine Fortführung des Abenteuers was Stil und Aufbau angeht?

Ich erinnere mich an alte Forenzeiten, an Texte eines Users namens Keideran Labharion, der heftige, aber mMn vollkommenberechtigte Kritik über die Kampagne Jahr des Feuers äußerte. Eine Kampagne in der Helden von A nach B nach C geschickt , von Meisterpersonen verarscht und hintergangen und von unbesiegbaren, übermächtigen Antagonisten besiegt wurden. Und das wieder und wieder. Alles natürlich vor epischer Kulisse und mit schön vielen Setzungen. In seinen Forenbeiträgen nahm sich Keidaran genau diese Dinge vor und zeigte auf, warum sie am Spieltisch weder Spaß machen, noch motivieren, weiter zu spielen. Und genau diese Kritikpunkte, diese fiesen kleinen Elemente kommen in nun in einem Botenszenario vor, das Michael Masberg schreibt um seine kommende Kampagne vorzubereiten?

Irgendwie lässt das keinen guten Schluss zu. Ich hoffe, das es sich bei dem Szenario um eine Schludrigkeit handelt. Darum, dass man lieber etwas irgendwie spielbares als Opener für die Kampagne anbieten wollte, anstatt einer Kurzgeschichte oder einer Mini-Spielhilfe mit Ausblick. Nachvollziehen kann ich das nicht. Aber es wäre zumindestens beruhigend. Denn die Form, die Tidenstieg hier anbietet, hat weder etwas mit einer offenen Kampagne zu tun, noch mit einem zeitgemäßen Szenario. Und erst recht nichts mit einer Ausrichtung, die künftigen DSA-Abenteuern gut tun würde.

Neuigkeiten von der Ratcon: Dunkle-Zeiten-Box erschienen

Wie auf dem neuen DSA-Newsblog Nandurion bereits berichtet, waren auf dem Ratcon vorab Exemplare der Dunklen-Zeiten-Box zu kaufen. Der Kampagnenband beschäftigt sich erstmals in der DSA-Produkthistorie mit einem bereits abgeschlossenen Kapitel der aventurischen Geschichte, die als Dunkle Zeiten bezeichnet wurden.

Neben einzelnen Berichten aus dem Ulisses Forum, hat der Mitautor Marc Jenneßen im Alveran-Forum einen kleinen Überblick über den Inhalt verfasst (der natürlich sehr positiv ausfällt ;).

»Ok, dann hier mal was von einem Besitzer (und Mitarbeiter an der Box, also wundert euch nicht, dass ich dass Teil genial finde – dabei werde ich meinen Beitrag mal vollkommen außer Acht lassen):

  • Die Box: Höher als die alten Boxen, aber sie sieht toll aus! es war ein erhebendes Gefühl sie zu öffnen und zum ersten Mal seit einem knappen Jahrzehnt wieder eine DSA-Box aufzumachen. Und das Teil ist schwer genug, um als (zweihändige) Hiebwaffe geführt werden zu müssen. Außerdem ist der Karton schön stabil (man muss also keinen BF-test durchführen, wenn man sich mit der Box seiner Haut erwehrt).

Drin erwarten einen folgende Bände:

  • Im Bann des Diamanten (152 Seiten): Allgemeines zu den Dunklen Zeiten, Geschichtskapitel sowie Beschreibungen zum Diamantenen Sultanet, Elem, Haraija, Alhanien, dem tiefen Süden und dem hohen Norden (die letzten beiden eher als schöne Ingame-Texte aus Sicht der Tulamiden. Es gibt umfangreiche Stadtbeschreibungen von Khunchom, Elem und Bey-el-Lunk, weitere (ua.) von Yol-Fasar und Rashdul.
  • Schatten über Bosparan (160 seiten)beschreibt dann detailliert das Bosparanische Reich, seine Kultur, die Nord- und Südprovinzen,Nostergast, elfen, Zwerge, Orks und Goblin (die rassen nicht sooo ausführlich, aber die haben sich eher weniger verändert, aber das muss ich mir noch genauer durchlesen. es gibt eine seeeeehr umfangreiche Bosparan-Beschreibung.In beiden Bänden gibt es Unmengen von Abenteuer-Ideen, die locker für zwei Jahre wöchentliches spielen ausreichen (Bspw. gibt es etwa einseitige Beschreibungen und Lebenläufe zhlreicher Personen, die mMn direkt für eine Heldenbeteiligung entworfen wurden. So kann man an der seite von Jel-Horas kämpfen, mit Basillius Siebenstreich in ein paar Kelche verwandeln und viele, viele mehr.
  • Ordnung ins Chaos (96 Seiten) bietet dann die Regelanpassungen zu den Dunklen Zeiten, etliche neue Professionen (u.a. Elitekämpfer, Kophtanim, Satutöchter und die neuen Priesterregeln). Dazu kommen noch eue (später verlorene) Rituale, Zauber, Zauberzeichen usw.
  • Helden der Geschichte (96 Seiten) bietet mit Im Schatten der EternenDiamanten und Despoten eiine Minikampagne zum kennenlernen des Bosparanischen Reichs und des Diamantenen Sultanats (man darf sogar richtig böse werden – wenn man mag) sowie die Szenarien/Kurzabenteuer Die Eroberung der Mittnacht (seeehr geniales Teil!!!!!),Dein Leben für den Schwarm (Detektiv-Abenteuer in Alhanien), Hornbrüder (Krass-cooles abenteuer mit einem Riesem Problem) und zuletzt Unter Wudu (ein schönes Zombie-Abenteuer im Dschungel).
  • und Dazu kommt noch der Kurzgeschichtenband Ein Hauch von Untergang (62 Seiten, etwas größer als Din A5) Ich habs nur mal durch geblättert, aber es sieht sehr vielversprechend aus. Mehrere Kurzgeschichten aus verschiedenen Regionen.

Dazu gibts noch ne Menge Karten (alle schwarz-weiß):
Din A2 Bosparan
Din A3 Khunchom
Din A3 Elem
Din A3 Aventurien aus bosparanischer Sicht
Din A3 Aventurien aus tulamidischer Sicht
Din A4 Karten von Havena, Fasar Gareth und Bey-el-Lunk (die letzten beide nur als schematische Pläne, wo sich die wichtigsten Gebäude befinden – für einen Dauerhaft gültigen Plan verändern sich beide Städte in den dunklen Zeiten zu extrem).
Ein wort zu den Illustrationen: genial (wenige alte, mal der Orkkopf, mal ein paar Waffenbilder, ansonsten nur neue, sehr tolle Illus).

Fazit: Auch wenn sechzig Euro viel Geld ist, lohnt es sich allemal (wer mitgezählt hat, da sind 564 Seiten drin, rechnet es mal in Regionalspielhilfen um – was ca 80 euro entspräche – oder in Abenteuern – was über hundert Euro bedeuten würde. Man bekommt also ordentlich was für sein Geld). Mit dieser box wird ein hoher Standart für die Settingboxen gesetzt, an dem sich die nachfolgenden Boxen oriientieren müssen. da ich heute frei hab, schmöcker ich noch ein bisserl drin;-) «

metaplot. METAPLOT? Eine Sammlung von Stellungnahmen (der ehemaligen Autoren)

Es ist ja wahrlich vieles geschrieben worden in den letzten Tagen, über aber auch von den Autoren die DSA, der federführenden Redax und dem vieldiskutierten (und umstrittenen) aventurischen Metaplot¹ den Rücken zukehren.

Das neigt natürlich auch zu Missverständnissen, der eine sieht einen starken Bruch/Verlust durch die schwindenden Autoren die hier viel Zeit und Mühe reingesteckt haben, andere  sehen es als Befreiungsschlag und nehmen dafür eventuell versandende Stränge in Kauf, sofern DSA danach ein Stückweit schlanker ist. Oftmals wollen die verschiedenen Diskussionsteilnehmer sogar das selbe Ergebnis, ziehen aber aus den aktuellen Entwicklungen gänzlich unterschiedliche Prognosen.

Nachdem ich meinen Senf dazu ja schon recht frühzeitig geschrieben habe (vielleicht ein wenig zu früh, würde ich doch manches vielleicht etwas neutraler formulieren), möchte ich hier noch einmal die Statements der Autoren sammeln um jedem selbst die Möglichkeit zu geben, daraus für sich seine Gedanken zu ziehen. Die meisten Beiträge liegen auf etlichen Foren (und Blogs)  verstreut, so dass eine Übersicht recht schwer fällt. Ich hoffe dies hiermit etwas leichter zu machen:
Aus Gründen der Übersichtlichkeit und Lesbarkeit habe ich die Texte nicht in Form von Zitaten gesetzt, da ich niemanden diese kursive Bleiwüste antun will. Ich weise darauf hin dass alle diese Texte NICHT von mir geschrieben wurden sondern dass ich diese Statements gesammelt und hier zitiert habe. Ich hoffe die zitierten Autoren sind damit einverstanden, sollte dies nicht der Fall sein werde ich selbstverständlich die zitierten Texte herausnehmen.


Ucurian / Ragnar Schwefel über den Metaplot und zur beschleunigten Produktion von DSA-Bänden:

Ja, von außen betrachtet ist es in der Tat nachvollziehbar, wenn der Verlag kein Gremieum möchte, dass sozusagen als Supervisor inhaltlich den hauptamtlich bezahlten Redakteuren im Kernteam Vorgaben macht.
Doch mit bei genauerer Betrachtung muss man dann feststellen, dass die Kernredaktion die Metaplotarbeit, wie sie Markt und andere in der Redax versucht hat voranzubringen, entweder in der Form nicht wollte oder zeitlich dazu gar nicht in der Lage war. Denn in der Regel sind große Teile dieser Kernredaktion als Feuerwehrautoren unterwegs , um – wie Katharina schrieb – möglichst schnell viele bedruckte Seiten Papier zu erstellen.
Wer selbst mal an einem größeren DSA-Projekt gearbeitet hat wird vielleicht festgestellt haben, dass es ein weiter Weg ist, zwischen tollen Ideen für eine Regional-SH beispielsweise und dann einer wirklich tollen inhaltlichen Gestaltung derselben.
Michelle und ich gehörten sicher nicht zu den schnellsten Autoren, weil wir viel (auch außerhalb der DSA-Welt) recherchierten, an den Texten feilten und einen hohen Anspruch an die Konsistenz und Relevanz der dargebotenen Informationen hatten.
Wieviel von einem solchen Arbeitsanspruch übrig bleibt, wenn man eine SH statt in 12-18 Monaten in 3-4 Monaten (z.B. Orkland-SH) runterklopfen muss, kann sich jeder leicht selbst ausrechnen. Dabei ist die Einbettung in einen übergeordenten und geordneten Metaplot noch gar nicht eingerechnet.
Zumal es niemals von verantwortlich Seite auch nur ein „Dankeschön für die tolle Arbeit“ zu hören ist, sondern nur „I don’t need it good, I need it Wednesday“.

Nun werden sofort die üblichen Verdächtigen rufen, klar doch: Der Verlag lebt schließlich davon, dass er Produkte herausgibt und Verzögerungen kosten Geld.
Richtig. Mir jedenfalls war immer bewusst, dass DSA ein kommerzielles Produkt ist, von dem Menschen leben wollen und müssen. Doch der Erfolg von DSA beruht sicherlich nicht nur zu einem kleinen Teil in der Mitarbeit vieler Fans und da der Verlag diese nicht adäquat bezahlen kann, ist er tunlichst gehalten pflleglich mit diesem menschlichen Kapital umzugehen.
Eben deshalb würde eine langfristige Planung auch dem Verlag zugute kommen. Wenn ich heute weiß, dass ich in drei Jahren eine zweibändige Kampagne zum Thema X brauche, weil ich weiß, dass der Metaplot sich dorthin entwickelt, kann ich bereits heute Autoren suchen, die das Produkt dann in drei Jahren fertig haben.
Zum Originalbeitrag auf Alveran

Mark über die geplante Aufgabenverteilung und das Dilemma  „Wer schreibt, plant nicht“

Verlagsleiter Mario Truant hat mir letzte Woche nochmal klar gesagt, dass die Kernredakteure bezahlt werden a) fürs Schreiben und b) für die Redaktion von Publikationen. Auf mein Nachhaken, dass es aber noch darüber hinaus Planungen geben muss (die bislang das Redaktionsteam unentgeltlich, aber mit Verantwortung übernommen hatte), hat er das erst nicht verstanden bzw. dass solche Planungen doch mit der Erstellung eines konkreten Produkts erfolgen können. Ob man eine größere Metaplot-Planung brauche, hielt er für „fraglich“ (Originalzitat) – eben weil es nicht sofort ein Produkt ergibt, aber nur an Produkten ist der Verlag interessiert.

Auf meine Nachfrage, ob er in seinem Job als Verlagsleiter nicht auch langfristig planen würde, auch mehrere Monate und Jahre im voraus, _bekräftigte_ er das vehement: „Natürlich. Sogar sehr detailliert.“ Daraufhin versuchte ich ihm nochmal zu erklären, dass das gleiche Muster auch für den Gesamt-Inhalt von DSA gilt – dass aber sein Kernteam (dem er die alleinige Entscheidungskompetenz zu DSA übertragen hat), diese Aufgabe nicht erfüllen kann, weil: „Wer schreibt, plant nicht.“ – Darauf seine Antwort: „Da sagst Du was.“, dann kam noch, dass er sich ganz viele Notizen gemacht hätte und eben viel „food for thought“. Wir waren verblieben, dass er ein Konzeptpapier von Tyll, Katharina und mir bekommt, wo wir ihm eine Lösung aus diesem Dilemma durch die Gründung eines freiwilligen (!) Metaplot-Teams vorstellen wollten.

Eine Woche später bekam ich den Anruf, dass ich raus sei. Was in dieser Woche geschehen ist, weiß ich absolut nicht. Keine Ahnung, ob er mir schon beim ersten Telefonat nur was vorgemacht hat (mir kam es nicht so vor, ich fand sein Interesse ehrlich) oder was ihn plötzlich zu diesem rabiaten, kompromisslosen Schritt bewegt hat (er selbst hat ja gesagt, das Kernteam wolle nicht mehr mit mir zusammenarbeiten).
Zum Originalbeitrag auf Alveran
Drei weitere Beiträge von Mark auf Vinsalt.de zu Fragen der Forenusern (aus Gründen der Übersichtlichkeit verlinke ich diese nur, da ohne die eingebauten Fragezitate der inhaltliche Zusammenhang nur schwer zu erschließen wäre):
erstens, zweitens, und drittens

Michelle Schwefel über ihre Ansicht der Abläufe/Planungen

(sehr lang!)
Einiges möchte ich allerdings klarstellen, weil ich den Eindruck habe, dass in einigen Aspekten ein Eindruck entstanden ist, der sich nicht mit meiner Intention für meinen Ausstieg bzw. meiner Bewertung der Situation deckt.

Eingangs möchte ich loswerden, dass mir durchaus bewusst ist, dass zu einem Streit zwei Parteien gehören, dass beide für sich ihre guten Argumente haben. Es liegt mir fern, meine Fassung als alleinseligmachende Wahrheit zu präsentieren oder zu suggerieren, dass ich frei von Fehlern wäre oder immer alles richtig genacht hätte.
Es ist die Art und Weise, in der sich mir die Ereignisse darstellen. Nicht mehr, nicht weniger.

Unser Ausstieg ist kein Spiegel des Kampfes altes, komplexes, unverkäufliches gegen neues, einsteigerfreundliches, wirtschaftliches. Ich sehe da keine Front. Im Gegenteil. Ich wäre eine verdammt schlechte Autorin, wenn es mir egal wäre, ob das Produkt, das ich mache, rezipierbar und verkäuflich ist. Selbstverständlich ist es für mich ebenfalls sehr wichtig, dass sich ein Werk gut verkauft und von den Spielern/Lesern gut angenommen wird. Nur ein Verlag, der läuft, kann meine Werke publizieren, nur ein Werk, das gelesen/gespielt wird, bekommt auch Feedback, und welcher Autor wollte schon ungelesen und unverkauft bleiben.
Für mich steht außer Frage, dass der Hintergrund zu komplex und die Regeln zu kompliziert geworden sind. Ebenso, dass die meisten Abenteuer einen zu großen Vorbereitungsaufwand benötigen. Daran kann und muss man arbeiten. Allerdings würde ich daraus nicht den Schluss ziehen, die lebendige Geschichte abzuschaffen (aber das tut m.W. niemand ernstlich). Für mich ist die lebendige und fortschreitende Geschichte das Kernmerkmal von DSA. Davpn abgesehen haben wir es bei DSA mit einer charmanten, aber nicht sonderlich gut durchdesignten Spielwelt und einem schwer verdaulichen Regelmoloch zu tun. Zu beiden gibt es bessere Alternativen. Nicht aber zum lebendigen Aventurien. Das ist das Pfund, mit dem DSA wuchern kann. Ohne Frage ist dies Bonus und Malus zugleich. Eine statische Spielwelt ist leichter zu vermitteln, kommt mit weniger Beschreibungen aus, hat eine längere Gültigkeit, bietet Verlässlichkeit und macht es damit Spielern wie Autoren leichter. Andererseits sorgt gerade die bewegte Geschichte für eine Dynamik, aus der Spieler wie Autoren viel ziehen können. Nicht nur der Charakter entwickelt sich, auch die Welt tut es, im Idealfall sogar durch Einwirken der Charaktere. Die lebende Geschichte hat ihre Nachteile, aber sie hat auch ungeheures Potenzial.
Die Frage, die sich stellt ist nicht, bewegte Geschichte ja oder nein. Die Frage ist, wie gehe ich an die Planung dieser bewegten Geschichte heran. Wie bereite ich sie auf? Wie komplex soll sie werden. Mache ich die Planung erratisch, regional und nach Bedarf, oder plane ich vorausschauend und überregional, versuche ich dramaturgische Akzente zu setzen (also nicht überall parallel Krieg oder Seuchen oder Friede, Freude, Eierkuchen) und darauf zu achten, dass sich unterschiedliche Ploträume ergeben, die einer breiten Masse von Spielern den gewünschten Spielraum geben oder mache ich das frei nach Schnauze, und sehe, was hinterher herauskommt.
Aus meiner Sicht ist es für Spielleiter, Spieler und Autoren von Vorteil, wenn vorausschauend geplant wird, wenn man einen verlässlichen Rahmen für die künftige Entwicklung bekommt, in dem man sich bewegen kann. Es ist ebenfalls von Vorteil, wenn Plots oder Charakterprofile schlüssig und konsistent gestaltet sind, denn das macht sie leichter nachvollziehbar und damit auch erfassbar. Ein gut aufbereiteter komplexer Plot/Charakter ist weit einfacher am Spieltisch einsetzbar, als ein verworrener Handlungsstrang, selbst wenn der simpel ist, oder ein NSC, der mal hü, mal hott und gerne gegen vorherige Beschreibungen oder seine Werte agiert.
Selbst komplexe Plots oder Ploträume werden durch eine konsistente Planung leichter erfassbar und – ganz wichtig – für Spieler und Autoren nutzbar. Überraschende Wendungen, Brüche in der Charakterkonzeption müssen plausibel erklärt und damit nachvollziehbar gemacht werden. Sie dürfen nicht einfach nur deshalb geschehen, weil man eine bestimmte Wendung für seinen Plot braucht, sie müssen für den Leser nachvollziehbar gemacht werden, oder die Immersion bleibt auf der Strecke, und damit auch die Akzeptanz. Eine saubere und gute Planung macht die lebendige Geschichte überhaupt erst möglich, nur sie sorgt dafür, dass sie spielbar ist und nicht etwa ein Roman zum Nacherzählen bleibt oder die Leute nur abschreckt.
Nicht die Komplexität ist das eigentliche Problem (auch wenn es selbstverständlich auch hier Maß zu halten gilt), sondern die Qualität der Aufbereitung. Die Erfahrungen aus den Großkampagnen der letzten Jahre, und die Reaktionen der Spieler darauf, waren aus meiner Sicht sehr lehrreich.

Wir (wenn ich jetzt von wir sprechen, heißt das nicht, dass nicht auch andere Autoren danach streben. Aber ich kann nur für uns bzw. mich sprechen, das gilt hier wie im Folgenden) haben nicht danach gestrebt, die Spielwelt mit unzähligen weiteren Plotfäden zu überziehen und damit noch unübersichtlicher zu machen, sondern im Gegenteil, es ging uns darum, offene Plotfäden aufzugreifen und zusammenzuführen, etliche zu beenden und die Zahl der aktiven Plots (also derer, die durch AB und Abenteuer begleitet werden) auf eine vernünftige Zahl zurückzustutzen, damit eben nicht ein offener Plot aus Gründen fehlender Kapazitäten seitens der Autoren oder im Produktplan ewig schwären oder ganz untergehen, wie es in der Vergangenheit häufig – selbst mit zentralen Plots – gegangen ist.
Wir wollten für bestimmte Regionen, darunter das Mittelreich, eine verlässliche Planungslinie aufstellen, die als Leitfaden einen Rahmen für die kommenden 5 Jahre bietet. Nicht zuletzt auch, um es anderen Autoren zu ermöglichen, diesen Plotraum im gesetzten Rahmen auszugestalten. Wie oft ist ein Plot allein deshalb versandet, weil der verantwortliche Autor keine Zeit mehr hatte oder ausgestiegen ist, andere Autoren aber nicht die nötigen Infos hatten, um ihn zu übernehmen?
Über Inhalte kann man sicher jeweils trefflich streiten, aber bei mir ist der Eindruck hängen geblieben, dass schon die Planung an sich auf Widerstand, ja Unwillen gestoßen ist, teils gegen alle Vernunft. Mag sein, dass das Kernteam sich diese Planungen für sich aufheben wollte. Aber ganz nüchtern betrachtet darf man auch festhalten, dass das Kernteam angesichts seiner mannigfaltigen Aufgaben kaum in der Lage sein wird, allein zeitlich eine solche Planung, noch dazu zeitnah, zu stemmen.

Ich hätte kein Problem damit gehabt, zu akzeptieren, dass eine solche Planung nicht gewünscht ist. Ich hielte das für einen Fehler, aber diese Entscheidung ist Sache des Verlags. Ich habe auch kein Problem damit, wenn man sich das für die Kernredaktion vorbehält und dieses kommuniziert. Und ich hätte auch kein Problem damit gehabt. über ein alternatives Konzept eines anderen Redakteurs zu diskutieren (aber halt, dazu hätte ich ja gar keine Befugnis gehabt, nehmt diesen Einwurf also als theoretischen) – wenn es denn eines gegeben hätte.
Aber was ich gar nicht mag ist, wenn wir – weil wir der Meinung sind, dass es nicht nur sinnvoll ist, sondern Not tut – ein Konzept vorlegen, und dieses geschlagene zwei Jahre in der Luft hängt, ohne dass sich der Verlag damit beschäftigt. Konzeptionelle Arbeit ist aufwendig. Wir haben diese Arbeit für lau geleistet. Wir haben das gerne gemacht und aus eigenem Antrieb, keine Frage. Aber nicht etwa, um uns selbst zu beweihräuchern, sondern weil wir der Meinung sind, dass eine solche Planung sehr wichtig für DSA und Aventurien ist, und weil wir fest davon überzeugt sind, dass das den Spielern einen Nutzen gebracht hätte. In den vergangenen Jahren hat die Marke DSA mehr und mehr an Vertrauen eingebüßt. Spieler waren enttäuscht und frustriert. Unser Ziel war es, dieses Vertrauen Stück für Stück zurückzugewinnen, aus den Fehlern der Vergangenheit (Wer hat denn keine gemacht? Glaubt jemand ernstlich, ich würde heute noch ein Abenteuer wie Stromaufwärts oder selbst Die Dunkle Halle noch so schreiben? Würde ich immer noch in dem Maße Geheimniskrämen, wie ich es lange gepredigt habe?) zu lernen und es – hoffentlich – besser zu machen. Ich kann nicht sagen, ob es uns gelungen wäre. Man wird niemals eine Linie finden, die allen gefällt. Ich kann auch nicht ausschließen, ob anderen das jetzt gelingen wird. Wir sind keine Heilsgestalten. Wir hätten sicher auch Fehler gemacht. Aber wir wollten es wenigstens versuchen.

Wir haben nicht den Anspruch gehabt, dass all unsere Konzepte einfach das Go bekommen oder gar 1:1 umgesetzt werden. Ich habe auch kein Danke erwartet. Aber wir hatten schon den Anspruch, dass man unsere Arbeit ernst nimmt und man sich damit auseinandersetzt, so wie wir uns mit Kritik zu unseren Konzepten auseinandergesetzt und nach Kompromissen gesucht haben, auch wenn wir vielleicht anderer Meinung waren. Statt dessen hat man uns ausgebremst, Konzepte verschludert oder trotz wiederholter Bitten nicht gelesen, Nachfragen nicht beantwortet, vereinbarte Konferenzen kurzfristig abgesagt, Papiere selbst dann nicht gelesen, wenn es dazu lange angekündigte Konferenzen/Diskussionen gab (aber natürlich dennoch mitgeredet) und dergleichen mehr. Besonders hat es mir gefallen, wenn wir aufgrund einer Anmerkung eine Setzung geändert haben, nur damit genau diese wunschgemäße Änderung in einer folgenden Kommentierungsrunde, teils sogar von derselben Person, wieder bemängelt wurde. Ein Schelm, wer Übles dabei denkt.
Ich finde nicht, dass es mehr als zwei Jahre dauern muss, um sich über eine Konzeption zum Mittelreichplot zu einigen. Ich finde ebenfalls, dass der Plotraum Mittelreich, der bei den meisten Spielern das größte Interesse und die engste Bindung weckt, eine derart lange Planungsdauer oder besser -verzögerung nicht erlaubt, schon gar nicht, wenn man vor der Situation steht, dass es gleich eine Handvoll offener Plotstränge gab (Selindian/Almada/Orks, Rohaja, Albernia, Wildermark, Schwarze Lande), zu denen es für die Spielerschaft und die Autoren keine ausreichenden Informationen gab, um diese Plotfäden zu bespielen bzw. weiterzuführen. Ich bin der Auffassung, dass die Spielerschaft eine zeitnahe Lösung verdient hat, und dass der Verlag auch seine Vorteile daraus hätte ziehen können.

Es wäre für alle Beteiligten einfacher, fairer (und nervenschonender) gewesen, wenn die Verantwortlichen gleich erklärt hätten, an unseren Konzepten oder an einem Mittelreichkonzept im Allgemeinen kein Interesse zu haben. Die Hängepartie hingegen, die wir gewärtigt haben, zeugt schon von einem bemerkenswerten Umgang miteinander, der in Marks Rauswurf seinen Höhepunkt gefunden hat.
Tyll hat in seiner Stellungnahme der Frustration, die mich mehr und mehr befallen hat, treffende Worte verliehen. Motivation wurde mit Desinteresse begegnet, Engagement war lästig oder erzeugte Eifersüchteleien und – ja – auch Furcht.
Ich darf festhalten, dass die Verantwortlichen augenscheinlich nicht das Vertrauen in uns hatten, dass wir die Planung im Sinne des Verlags durchführen würden.
Ich wüsste zwar nicht, wo ich mit meinen bisherigen Publikationen bislang Anlass zu diesem Misstrauen gegeben hätte – und das gilt auch für die anderen Beteiligten.
Zumal nicht, wo bereits Teile unseres Mittelreichplots angelaufen waren, allein schon aus Zeitgründen, die eine weitere Verzögerung nicht erlaubt hätten. Insofern stimmt es mich nachdenklich, worin dieses Misstrauen gründet, und welche anderen Aspekten womöglich in dieses Gebaren hineinspielen.
Es ist zusätzlich frustrierend, wenn parallel andere Redakteure und Autoren ihren Stiefel durchziehen können, weil sie – klugerweise, aber auch von niemandem gebremst – erst gar nicht den Versuch unternommen haben, ihren Metaplot mit den Kollegen bzw. der Redaktion abzugleichen.
Ich denke, wir wären alles in allem besser gefahren, wenn wir es ebenfalls einfach so gemacht hätten. Aber das ist nicht die Art, wie ich mir eine redaktionelle Arbeit vorstelle, zumal ich mich oft genug selbst darüber geärgert habe, wenn unabgestimmte Setzungen in „meinen“ Spielfeldern für teils erhebliche Mehrarbeit gesorgt haben, sei es, weil man nachträglich eine unplausible Wendung erklären musste, sei es, weil man bereits bestehende, noch nicht veröffentlichte Arbeiten umschreiben musste, weil die Setzung damit nicht länger konform ging.
Genau dieses Herumgewurschtele hat aus meiner Sicht erst dazu geführt, dass das aktuelle Aventurien so unübersichtlich geworden ist. Es macht dann besonders viel Freude, wenn einem dieses Ansinnen zum Nachteil ausgelegt wird.

Sicher, eine solide Planung bedeutet erst einmal einen – teils erheblichen – Mehraufwand an Arbeit. Aber dieser zahlt sich schnell aus. Eine solide und konsistente Planung schafft einen verlässlichen Rahmen, der allen Nutzern der Spielwelt, gleich ob Autoren, Spielern oder Spielleitern zugute kommt, er sorgt dafür, dass reibungslos Produkte konzipiert und erstellt werden können, ohne dass jeder Autor den sonst üblichen gigantischen Recherche- und Abstimmungsaufwand selbst stemmen muss. Eine solche Planung bietet Unterstützung, sie schränkt nicht an der falschen Stelle ein.
Die Erstellung eines solchen Konzepts geht zudem mit Konflikten einher. Es gibt divergierende Meinungen, die unter einen Hut gebracht werden müssen, wo jeder zurückstecken muss, manchmal sogar gänzlich. Das muss man aushalten können. Man muss in der Lage sein, zu trennen zwischen Kritik an der Sache und Kritik an einem selbst, muss bereit sein, jemand anderen auch mal machen zu lassen und zu erkennen, dass das dem eigenen Ego nicht zwingend schadet. Ein gelungenes Werk sollte das Ziel sein, und sollte auch als verbindender Fokus reichen, um alle persönlichen Befindlichkeiten hintanzustellen.

Ich will nicht ausschließen, dass der Verlag die Vorzüge einer umfassenden Planung ähnlich sieht. Meine Erfahrungen bisher lassen mich aber daran zweifeln, dass dieser Anspruch, so er denn vorhanden ist, ernstlich in die Tat umgesetzt werden wird bzw. umgesetzt werden kann. Mit Mark, Katharina und Tyll haben gleich drei Mitglieder der Redaktion ihre Arbeit aufgegeben, die nicht nur ein großes Interesse daran hatten, diese Planung zu leisten, sondern die auch in Vorlage gegangen sind mit ihren Konzepten. Konzepten, die – aus meiner bescheidenen Sicht – qualitativ hochwertig und tragfähig waren.
Sicher gibt es andere, die diese Aufgabe ebenfalls übernehmen können. Ich bin gespannt, aber nicht hoffnungsfroh, angesichts dessen, was ich in den vergangenen Jahren erlebt habe.
Zum Originalbeitrag auf mondbuchstaben.wordpress.com

  • ¹ Über diesen ominösen Metaplot (also die seit 1990 fortdauernd beschriebene geschichtliche Entwicklung Aventuriens auf die alle Abenteuer und Spielhilfen ihren Einfluss haben) wird viel geschrieben, für viele DSAler ist er das Vorzeigeelement „ihres“ Rollenspiels, für viele ehemalige DSA-Spieler und Rollenspieler anderer Systeme ein typisches Merkmal des verkomplizierten deutschen Rollenspiels.  Geht man jedoch etwas tiefer, so findet man oftmals selbst bei Rollenspielern die DSA längst den Rücken gekehrt haben oder nichts mit dem Spiel anfangen können eine gewisse Faszination an dieser „Urigkeit“ von Aventurien, mitsamt seiner zahlreichen, platt abgeschriebenen irdischen Inspirationen welche dann auch noch zahlreich miteinander vermengt wurden.
  • Metaplot Erklärung der WikiAventuria
    Metaplot Erklärung RPG-Info.de

Retrospektive zum Metaplot DSA

Durch viele Diskussionen im Alveran-Forum über das was manche lieben, manche hassen, andere ignorieren, nämlich den laufenden Metaplot von DSA, musste leider dieser Blog etwas leiden.

Dies soll sich nun wieder ändern. Insbesondere da meine Motivation, in Foren sich totzuschreiben und gegen Störversuche gegenzuhalten viel Zeit frisst, die sich wohl durchaus wertvoller in andere Projekte investieren lässt.

Hier ist ein Zitat, dass ich auch Nicht-DSAlern und den Bloggern gerne zeigen möchte. Es entstand in einer Retroperspektive zum Thema, wieviel Bombast in DSA-Abenteuern seit Anbeginn war und bis heute vorkommt.  Subjektiv empfunden hat man das Gefühl einer Spirale die sich nur durch Steigerungen fortführen lässt.

Der User Bulgar hat hier einen schönen Text geschrieben

(vorsicht, seeehr lang =)
Ich versuche mal so kurz wie möglich meine Sicht auf die Entwicklung von Bombast und Götter-Präsentation darzulegen:

1984-1988: DSA-Frühphase (Experimentierphase)

Hier gibt es definitiv keine DSA-„Vision“, es wird einfach irgendwas rausgehauen: Die Linien des Kontinents entstehen innerhalb einer Stunde am Küchentisch, die Götter orientieren sich am griechischen Pantheon (inkl. menschlicher Attribute und auch körperlicher Präsenz auf Dere), und auch ein sehr schnelles Driften hin zu Sci-fi (Fuchs und Alpers kamen ja meines Wissens sehr aus der Sci-fi).

In diese Phase lassen sich folgende Abenteuer einordnen:
1) Borbarads Fluch (echtes UFO) 1984
Durch das Tor der Welten (abgespacter Baum) 1985
2) Der Orkenhort (Phex) 1987
4) Die Kanäle von Grangor (Rahja) 1988
5) Schatten über Travias Haus (Travia) 1988
3) Mehr als 1000 Oger (1000 Oger) 1988

Ich würde zugestehen, dass man ab 1988 in etwa sich schon etwas mehr Mühe gegeben hat, auf Setzungen in der Welt zu reagieren (Rahja taucht ja auch eher visionsartig auf) und mit den 1000 Oger die Grenzen zu erweitern. Da Aventurien noch großteilig frei beschrieben war, ging das auch – es gab wenig Referenzpunkte, ob das zu viel ist oder nicht. (Auch wenn die Ausführung bei 1000 Oger z.B. schon damals zu wünschen übrig ließ und auch kritikabel ist).

Aber es war noch RAUM dafür da.

1989-1995: Märchen- und Metaplotphase

Hier war jetzt schon ein Gefühl für die Welt vorhanden, Aventurien wurden hauptsächlich von der Vision Ulrich Kiesows geleitet – eine von der deutchen Märchenatmosphäre geprägte Welt, die man dann mit den ersten Metaplot-Versuchen auch lebendig zu machen gedachte. Der Khôm-Krieg war da das erste „echte“ Ereignis.

In diese Phase fallen:
6) Das große Donnersturmrennen ? (Donnersturm) 1989
7) Strom aufwärts (Levthan)1990
Phileasson-Kampagne (Elfengötter usw.) 1991
8) Findet das Schwert der Göttin (Thalionmel) 1991
9) Staub und Sterne (Teclador) 1991
10) Tage des Namenlosen (Shihajazad) 1992
11) Jüngling am Strand (Boron) 1992
13) Das Jahr des Greifen (Scraan) 1994
14) Der Krieg der Magier ? (Wer auch immer) 1994
15) In Liskas Fängen ? (Liska) 1995
16) Das Fest der Schatten (Der Wanderer) 1995

Insgesamt muss man sagen, dass der Bombast zurückgefahren wird und in einen größeren Weltzusammenhang gebracht wird (Donnersturmrennen, Thalionmel, Alter Drache Teclador) oder einzelne Elemente zentrale Bestandteile des Abenteuers sind, aber mehr auf einer Stimmungsebene (Levthan, Shihajazad, Boron!, der Wanderer, Liska). Die kosmologischen Konsequenzen und Ableitungen lassen Grundkonstanten in Ruhe, und es wird versucht, das Mysteriöse an den Halbgöttern zu bespielen. Ganze Abenteuer werden darum gestrickt (siehe letzte Klammer).

Die einzige Ausnahe ist Teclador in „Staub und Sterne“, was schon damals eigentlich zu heftig war (selbst, wenn man annimmt, dass Liscom ein wirklich krass guter Magier war) – denn einem Alten Drachen zu beherrschen und den Karfunkel zu rauben … naja. Aber im Zweifel für den angeklagten – es war ein junger Autor, und das kosmologische Konzept von Alten und Großen Drachen existierte vielleicht damals noch nicht ganz in dieser Dimension (so, wie man im Roman „Das eherne Schwert“ ja auch schon Fuldigor besuchte, das aber letztendlich beide wohl einfach nur mächtige große Drachen wahren und keine kosmologischen Konstanten).

Interessant ist die Endphase, gleichzeitig der Übergang zur kommenden Borbarad-Kampagne: „Alptraum ohne Ende“ dreht nochmal magisch auf, aber es wirkt einigermaßen plausibel, und es geht ja auch um Borbarad.

Großer Ausrutscher ist „Krieg der Magier“, denn es macht als erstes richtig den Fehler, den ich heute auch feststelle: Es will zu viel und zeigt zu wenig. Es wird seinen eigenen Ansprüchen nicht gerecht. Die Idee ist gut, natürlich will man zurück in die Zeit und Rohal und Borbarad sehen usw. Aber das Abenteuer bietet zu wenig Platz, um das auch alles glaubhaft und würdig auszugestalten. Das war auch damals schon ein mittlerer Schuss in den Ofen. Aber man könnte ja meinen, es wird aus solchen Fehlern gelernt …

1994-2000: Borbarad-Kampagne

… was man tatsächlich auch tut! Ich finde nach wie vor, die Borbarad-Kampagne zeigt, wie man es richtig macht in Bezug auf ein würdiges Aufbauen und Nachhalten des Bombasts und der kosmologischen Dimensionen, die man nimmt. Die damalige Redaktion hat sich (bei allen handwerklichen Fehlern, klar) wirklich Mühe gegeben, dem Anspruch einer so großen, kontinentumwälzenden Geschichte gerecht zu werden und ihm eine würdige Bühne zu geben. Sieben Abenteuer mit Nebenlinien, dicke Vernetzung mit dem lebendigen Aventurien, Botenartikel, Romane usw. DSA und Aventurien standen im Zeichen dieser Kampagne und all ihrer Auswirkungen, und auch wenn es am Anfang ruckelt und hintenrum durch verschiedene schlechte Einflüsse (Kiesows Tod, Schmidt Pleite) hat man es doch so gut es zumindest ging über die Bühne gebracht.
Man bedenke: Man hat zwei Halbgötter aus dem Ärmel gezogen, aber man hat sich tatsächlich auch Gedanken gemacht, wie diese denken, welche Wirkungskraft ihr Erscheinen auf Aventurien hat, wie klein ganze Reiche plötzlich dazu stehen, Könige sterben und Länder untergehen. Gleichzeitig aber auch, welche Helden es braucht, um in diesem mächtigen Moment der Zeitgeschichte zu bestehen.

Man hat damit – wie schon zweimal vorher – die Grenzen dessen, was DSA und Aventurien sind, erneut erweitert, neue Türen aufgestoßen. Aber man hat das mit den eingesetzten Ressourcen, einem sich zumindest nach und nach entwickelnden Masterplan (in den ersten G7-Abenteuern merkt man sehr deutlich, dass man den noch nicht hatte) immer noch in den Griff bekommen. Aber, das muss auch gesagt werden, es war schon hart an der Grenze: Paktierer-Magie, Götterwirken im Dutzend, generell neue magische Forschungen haben auch mehr Macht bzw. Handlungsmacht mit sich gebracht, der Metaplot dreht sich schneller und schneller, dass sogar die Zeit verlangsamt werden musste, weil die Schreiber nicht mehr herkamen, alles potenzierte sich mit der Borbarad-Kampagne.

Auch die Ansprüche der Spieler natürlich. Danach konnte man nicht nur inhaltlich, sondern auch in der Detailverliebtheit und Ressourcenaufwändung kaum einen Gang zurückschalten, ohne dass es schal wirkt.

Abenteuer aus dieser Zeit:
alle G7-Abenteuer natürlich, z.B.:
17) Shafirs Schwur ? (Shafir) 1997
18) Rohals Versprechen (Rohal) 1998
19) Levthansband (Tierkönigin) 1999
20) Rausch der Ewigkeit (Borbarad) 1999
(PHileasson mal ausgeklammert, war ja schon vorher)

1999 bis heute: Wohin geht es jetzt?

Ab hier – so meine Empfinden bzw. meine Grundhypothese für all diese Diskussionen – verlor sich der Fokus: Das Ende der G7 war einfach schon einen Schritt zu weit gegangen: Man hatte das Omegatherion eingeführt, ohne es noch abhandeln zu können (es wurde als Idee als bereits „platt bombastisch“ bzw. „schlecht bombastisch“ verheizt), man hatte sich entschieden, die Schwarzen Lande einzuführen, um ein Horrorsetting aufzusetzen und Borbarads Erben als Siebenertruppe auch mächtig genug zu machen, dass sie nicht sofort weggefegt werden.

Gleichzeitig war klar, dass eigentlich nach der Dritten Dämonenschlacht nichts größeres mehr kommen kann: Man hat einmal fünf Jahre megaexessiv darauf hingearbeitet, um diesen Knall zu „rechtfertigen“. Nochmal war das sicherlich nicht durchzuziehen und auch gar nicht gewünscht.

Dadurch aber, so empfinde ich, hat man eigentlich eine ziemlich schlechte Ausgangssituation geschaffen, für die es keine Exit-Strategie gab. Es fehlte, das empfinde ich zumindest heute im Rückblick, ein Plan, wohin man DSA ab 2000 bringen will, ohne dass man sich in der Bombastik wiederholen will und doch gleichzeitig neue spannende Geschichten und Abenteuer aufzieht. Was passierte, waren mehrere Sachen:

  • –Stillstand/Lähmung: Der Metaplot schlief ein, hatte keine Richtung, es gab auch keine andere Region, die nach Mittelreich und Schwarze Lande jetzt „übernehmen“ konnte (wie z.B. damals der Khomkrieg).
  • Ignorieren von Gesetzem: Das Omegatherion (die Letzte Kreatur!!!) – einfach ignoriert und nicht präsent. Niemand hat das Ding angefasst, außer dass es unter dem Land für all die viel zu überzogenen Horrorauswüchse in den Schwarzen Landen verantwortlich war.
  • Einzel- oder Schnellschüsse: „Tal der Finsternis“ (1999?), „Blutige See“ (2001), einzelne Aktionen im Metaplot poppen auf, aber ohne konkrete Richtung, ohne ausgewiesenes Ziel. Bei der G7 war klar: „Jetzt kommt Borbarad, jetzt kommt eine Kampagne, jetzt passiert was mit ganz klarem Fokus! Wir wollen mit euch Aventurien umgestalten!“ Aber jetzt: tote Hose.
  • Überkompensation: Ich sage nur Borbarads Erben (ich habe nichts gegen die Schwarzen Lande, aber hier zeigte sich besonders die Schaubudenmentalität, die plötzlich an den Tag gelegt wurde, wo man es einfach übertrieb und sowas wie Spielbarkeit oder würdige Stimmung vermissen ließ. Die Schwarzen Lande, obwohl sie Horror sein sollten, verkamen leider zu einer Nummernrevue … (daran sah man auch, dass man sich nicht ausreichend Gedanken über „Horror in Aventurien“ gemacht hat: Die Horrorelemente selbst funktionieren in tausenden Filmen und Büchern wundernbar, aber für eine Rollenspielwelt und gerade nochmal für Aventurien mit seiner lebendigen Welt und seinem Abspruch, Helden längere Zeit dort agieren lassen zu wollen, war es vorkorkst und misskonzeptioniert. Das ist einer der Vorwürfe, die ich in den Folgejahren dann immer öfter erlebte und eben von der Geschmacksdiskussion trennen will: Nicht das Element selbst ist das Problem, sondern seine sinnvolle oder unpassende Einbindung!).

Ich will jetzt nicht noch weiter ausholen, ich denke, die Grundlagen meiner Hypothese werden klar: Die Geister, die gerufen waren, irrten nun ziellos und unkontrolliert durch die Spielwelt, und niemandem gelang es, sie wieder einzufangen. Ab hier etwa ist mein Eindruck, dass die Redaktion kopflos agiert oder ungelenkt, dass immer mehr Einzelautoren Aventurien prägen, weil es keine Gesamtvision mehr gibt (vielleicht schon seit 1997 nicht mehr, nach Kiesows Tod, wer weiß …). Was es noch gibt, ist der Begriff „Phantastischer Realismus“ – und bis vor wenigen Tagen dachte ich, auch wenn wir als Spieler den Begriff nicht 1:1 erklären können, so kann es doch die Redaktion. Diese Blase aber ist inzwischen fast geplatzt (es sei denn, ein Redakteur meldet sich zu dem Thema nochmal und kann da wieder etwas Vertrauen herstellen).

Ab 2000 wie gesagt glaube ich, dass eine Leitvision fehlte, gleichzeitig man sich mit dem Etablierten in einer lebendigen Welt übernommen hatte und gleichzeitig über keinerlei ausreichende Pläne verfügte, das wieder … „einzudämmen“. Meines Erachtens ist das der Nährboden für all den bombastischen Quatsch, der einige Jahre später folgte – nämlich geboren aus den Wünschen:

  1. G7 zu wiederholen, um die Käufer nochmal zu begeistern
  2. neue Mysterien-Überraschungen zu bieten, um zu zeigen, dass man noch viel in Petto hat
  3. zu beweisen, dass es richtig war, all die Überreste aus der G7 auch in die Zeit danach zu retten, weil in denen noch ganz viel Potential steckt
  4. … und bestimmt noch einige Wünsche mehr.

Wie auch immer.

Es passierte ja noch was:

Statt also die Spielwelt in eine große, gemeinsame neue Richtung zu lenken (was übrigens probiert wurde, aber in der Grundkonzeption scheiterte: Myranor!! Die Idee war ja da, aber die Umsetzung … oh je!), macht man was: Richtig, man macht eine REGELUMSTELLUNG (an sich eine gute Idee) und erhöht die Komplexität des Spiels jetzt nicht nur im Metaplot und der Spielwelt, nein, sondern auch noch auf der Regelebene! Denn klar, die Megalomanie der G7-Kampagne hat auch auf der Regelebene ganz schön viele Erblasten hinterlassen. Und wie das oft ist: Gibt es ein Magnum Opus, muss es auch elf andere geben. Gibt es einen coolen Kriegerorden, müssen die anderen elf Kirchen auch welche bekommen. Und wenn man Paktierer hat, braucht man plötzlich auch Regeln. Dämonen. Elementarismusregeln. Artefaktregeln.

Diese Ebene kam also noch hinzu, und nach allem, was ich sehe, kamen auch viele Autoren mit dieser Regelkomplexität überhaupt nicht zurecht (wurde ja oft beklagt).

So, da steht man als dann 2004 oder vor so komplexen DSA, dass niemand mehr richtig „einfangen“ kann, wo eine AUCH FÜR KÄUFER erkennbare Leitlinie fehlt. Und hier beginnt dann Jahr des Feuers …

Ich sage überhaupt nicht, dass die Grundidee nicht gut ist, eigentlich sogar zwingen (Kampf des Mittelreichs gegen die Schwarzen Lande). Aber um dies annähernd so würdig, so elaboriert, so angemessen zu zelebrieren wie es einst die G7 gemacht hat, waren die Mittel offenbar nicht da:

  • mittel- bis langfristige Leitlinie fehlte (erkennt man daran, dass am Ende alles war wie vorher, inkl. neue Superwaffen der Heptarchen)
  • Autoren- und Redakteursressourcen fehlten ganz offenbar, um dieses „Event“ auch mehr als nur in drei Abenteuern und ein paar Boten zu begleiten
  • Das Regelsystem macht einen Strich durch die Rechnung, weil plötzlich gar nicht mehr alles funktioniert, wie man es sich denkt
  • Die Ansprüche sind extrem gestiegen – eben weil man all die Jahre zuvor sich ständig weiterentwickelt hat (und das auch einlösen konnte). JdF wird das erste große Ereignis, wo die Verheißungen eben nicht mehr eingelöst wurden!

Und DIESER TREND ist die eigentliche Kritik, die ich hier übe (und vielleicht auch die anderen Kritiker) und der seine AUSPRÄGUNG in vielen AKTUELLEN Beispielen findet:

  • Jahr des Feuers als erstes Scheitern am eigenen Anspruch und Profanisierung der Epik sowie fehlende Leitlinie
  • Drachenchronik mit Scheitern am eigenen Anspruch (Jahrelang als BIG Thing angekündigt) und Profanisierung der Epik, Leitlinie ist okay
  • Donnersturmrennen wird seinem Anspruch schon gerecht, klotzt aber mit Megaepik eines wiedergeborenen Rondraheiligen und dem plötzlich Wegfeuern der LETZTEN KREATUR (sehr großer Knalleffekt OHNE Leitlinie, das meines Erachtens noch haarscharf funktioniert, weil es zumindest versucht, Aventurien einen irdisch unkontrollierten und vernachlässigten Stachel zu ziehen). Aber natürlich hätte darauf hingearbeitet werden müssen! Die Voraussetzungen wären ja da gewesen.
  • Orkengold: Keine erkennbare Leitlinie („Da kommt was in ein paar Jahren!“) und mit einer wandelnden Göttin, die doppelt Wiederholung bietet: Albino-Mädchen (Walbirg) und wiedergeboren (Leomar). Profanisierung der Epik bzw. hier eines Ur-Mythos von DSA.

Nochmal: Es geht nicht nur darum, dass die Redaktion einen Plan hat (was ich inzwischen in vielen Dingen, wenn auch nicht in allen) schlicht bezweifle. Es geht auch darum, dass man eine kommende Leitvision auch „ausgibt“ (wie damals bei G7). Und dass dann auch „angemessen“ (gemessen an den Dingen, die die Welt bestimmen, was seit der G7 leider fast schon viel zu viele sind) vorbereitet wird und man auch nicht versucht, sich jedesmal in dem Knalleffekt zu toppen, weil das einfach nicht geht – oder man es wirklich RICHTIG in die Hand nimmt, mit allen Verpflichtungen, die dazugehören, weil sie von der Redaktion selbst einst in die Welt gebracht wurden. DAS ist der Kern der Kernkritik.

Mit Zustimmung und Dank an den User Buglar, dass ich seinen Text hier verwenden darf =)

Szenarien die noch ihrer Fertigstellung harren

Das Erstellen von Szenarien

Eigentlich bin ich beim Zusammenstellen meiner Spielmaterialien eher Purist, da langt mir das simpel ausgedruckte RTF-File mit Hervorhebungen in Fettbuchstaben und unterschieden Schriftgrößen zur Gliederung. Also so wie dieser Blog hier 😉

Schließlich ist das Zeug schnell bespielt und wandert dann in den Ordner des Vergessens oder aber es kommt erst gar nicht vor, da die Kampagne eine andere Richtung einschlägt. Dass passiert auch obwohl ich eigentlich nur von Spielabend zu Spielabend plane,  schließlich ändern sich auch die Interessen und Vorhaben der Spielercharaktere (welche ich fortan als SCs abkürzen werde). Manchmal passt spontan dass zuhause erdachte auch nicht zur Spieldynamik, dem am Spieltisch gemeinsam erspielten und improvisierten und wird dann unter den Tisch gekehrt.

Im Laufe der Leitung meiner Kampagne versuchte ich oft mit offiziellem DSA-Quellenmaterial zu arbeiten, egal ob Spielhilfen oder Abenteuern, kam jedoch weder mit den Spielhilfen in ihre Struktur sonderlich gut klar, noch mit den Abenteuern, welche vom Inhalt zu 80-90% Plotszenen beinhalten und nur zu 10-20% wirkliches Quellenmaterial/Hintergrundausarbeitungen. Also genau dass was einem als Spielleiter einer ergebnisoffenen Kampagne so oft fehlt und das man Händeringend sucht. Da ich auch gerne dazu neige dass in den gängigen DSA-Foren anzuprangern kam mir der Gedanke wie ich selbst denn gerne die Szenarien aufgebaut hätte. Da es oftmals leichter ist, grob ein Bauchgefühl zu haben, aber wesentlich schwerer, hier wirklich selbst etwas auf die Beine zu stellen, wollte ich mich genau daran versuchen.

Also dachte ich mir, stelle ich mein ohnehin geschriebenes Material einfach mal in PDFs zusammen, hübsche es etwas auf und ergänze. Tja, und bei dem Ergänzen bin ich bislang immer noch. Es hat sich einfach so erwiesen dass man als Spielleiter in der eigenen Kampagne viel weniger Kram benötigt und oftmals mit Stichwortzetteln besser klar kommt (welche im Eifer des Gefechts am Spieltisch auch übersichtlicher und kompakter sind) . Will man das Zeug jedoch auch anderen näherbringen, dann muss das Zeug wesentlich ausführlicher ausfallen, es muss die Stimmung des Szenarios rübergebracht werden, das Konzept sollte eindeutig und verständlich sein, die Hintergrundmaterialien ausreichend ausgearbeitet werden.

All das kann ich von meinen PDFs noch nicht behaupten 😉 Aber ich arbeite daran. Leider ist die Ambition bei bereits bespielten Plots recht gering, dieses Material dann noch mal neu aufzubereiten, denn wenn man eine feste Rollenspiel-Truppe hat und nicht mehrere Gruppen besitzt, wird das Szenario wohl auch nicht in absehbarer Zeit noch einmal gespielt werden.

Ein Grund warum ich meine Kampagne auch demnächst erst mal pausieren werde. Damit schaffe ich mir etwas Vorlaufzeit und werde hier erst einmal mit breiten Pinselstrichen die Szenarien und Hintergrundmaterialien ausarbeiten (welche dann natürlich auch schnell das Risiko tragen, irrelevant zu werden bzw gar nicht relevant zu sein, aber dafür sind dann ja die breiten Pinselstriche gut).

Anyway, hier sind erstmal die erwähnten im Bau befindlichen Szenarios als PDF

Der Kristallomant von Simorenia

ist ein bereits mit meiner Gruppe bespielter Plot um einen echsischen Zauberer der ein Dorf besetzt hält. Dieser sucht eine altechsische Pyramide die Relikte großer Zaubermacht beinhalten soll. Bei der Entdeckung der Pyramide wird der Rückweg verschlossen und die SCs müssen sich ihren Weg bis nach unten bahnen um dort eine wichtige Entscheidung zu treffen.   Bislang besteht das PDF aus viel Hintergrundmaterial, den exemplarischen Plot habe ich noch nicht ganz durch, ebenso harren noch einige Karten und Räumlichkeiten der Pyramide ihrer Fertigstellung.

Das zweite Szenario, der Götterfürst werde ich in einem weiteren Beitrag näher erläutern, da es wohl morgen weiter gespielt wird.

Willkommen bei „Der will doch nur spielen“

In Sachen Rollenspiel und Visuelles stolpere ich oft über Diskussionswürdiges, Erwähnenswertes und vor allem Zeigenswertes. Dies zu präsentieren, zu kommentieren und zu kritisieren, dazu ist dieser Blog da

Die Person hinter dem Blog

ist ein Rollenspieler aus dem Rhein-Main-Gebiet.  In den üblichen Foren wie Tanelorn, Alveran, Vinsalt-Forum sowie dem Metstübchen bin ich meist unter dem leicht schwulstigen Namen Herr der Nacht unterwegs, manchmal auch unter H.d.N.
Ansonsten bin ich außerhalb der Rollenspielgefilde Student im Studiengang Kommunikationsdesign, zeichne hobbymässig ganz gerne (obwohl ich mich hier eher als faul bezeichnen würde 😉  und genieße das Leben.

Rollenspiele
spiele ich seit nunmehr 10 Jahren , alles fing mit ein paar Playmobil-Figuren und einem älteren D&D-Spielleiter in einer Kellerwohnung an, führte dann über Umwege und kurze Pausen hin zum Rollenspiel DSA, welches ich nunmehr seit vielen Jahren als Spielleiter und Spieler aktiv spiele.

Als zweites festes Standbein ist bei unserer Hausrunde seit über 1 1/2 Jahren die World of Darkness hinzugekommen, welche wir in einem Pseudoreal-Setting bespielen und uns von dem Poolsystem zugunsten eines selbstgebastelten Regelhybriden verabschiedet haben.

Demnächst auf der Planung steht die feste Implementierung von Savage Worlds als Alternative zu den eher steiferen Regelwerken der erwähnten Rollenspiele, feste Settings sind hier noch nicht geplant.
Spielstil-mässig

ist unsere Gruppe bunt gemischt, generell sind wir eher gamistisch orientiert und dem Storytelling dann abgeneigt wenn es in Richtung Erzählonkel-Stil geht.

  • Ich selbst lege Wert darauf als Spielleiter fair zu sein,
  • die Entscheidungen der Spieler nicht zugunsten irgendwelcher Plots zu entwerten,
  • grundsätzlich IMMER ergebnisoffen zu spielen,
  • die Regeln auch als Spielleiter einzuhalten,
  • nach der Prämisse: Maximaler Spielspaß zu leiten.

Für irgendwelche Märchenstunden ist mir die Zeit am Spieltisch zu kostbar und bislang hatte ich durch solche Dinge auch keine guten Erfahrungen sammeln können, sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter.

Der Grund warum ich diesen Blog ins Leben gerufen habe

ist mein Kampagnenblog herrenvonchorhop.wordpress.com in dem ich Intervallweise mein Material veröffentliche, dass sich während meiner Tätigkeit als Spielleiter so ansammelt.
Bei diesem hatte ich von vorneherein festgelegt, keine allgemeinen Rollenspielthemen anzuschneiden, bzw auch keine Kommentare und Gedanken zu der Kampagne und den Materialien zu veröffentlichen.

Warum? Einfach deshalb um ihn übersichtlicher zu halten und den Inhalt ausschließlich auf Spielleitermaterial und Spielberichte einzugrenzen.

Dass soll hier nun anders sein, sämtliches Geblubber, Fundstücke und Material abseits der Kampagne werde ich hier veröffentlichen, aber auch Gedanken und Erfahrungen aus der nunmehr einjährig geleiteten, ergebnisoffenen Kampagne im DSA/Aventurien-Detailsetting Meridiana

Immer mal wieder

amüsiere/ärgere ich mich auch über Regelwerke, Spielhilfen und andere Rollenspiel-Publikationen, vornehmlich da nunmal recht aktiv bespielt, DSA. Auch hierzu werde ich meine Gedanken hin und wieder ablassen, was vielleicht etwas übersichtlicher ist, als diese einfach in den diversen Foren niederzuschreiben.
Wichtig ist es mir dabei fair und konstruktiv zu bleiben, aber ohne Anspruch an ernste, stocksteife Rezensionen, weder liegt mir so etwas, noch lese ich solche gerne und daher werde ich auch selbst keine liefern.

Unter dem Punkt

Fundstücke&Interessantes werde ich hier die interessanten Links und Quellen zum Rollenspiel, Spielleiten und Visuellem sammeln, die sich so bei der Recherche und der Tätigkeit als Spielleiter ansammeln.