Archiv der Kategorie: was ich noch sagen wollte

Tidenstieg – Warum dieses Szenario keine gute Werbung für Bahamuts Ruf ist

Beim Durchblättern des aktuellen Botens 151 fiel mir das Szenario Tidenstieg von Michael Masberg auf. Dies soll  als Prolog zum kommenden Abenteuer Bahamuts Ruf dienen, welches die Ereignisse aus dem bekannten Abenteuer Blutige See fortführt. Nach einigem Lesen kam mir der Gedanke, das Szenario in einem Blogartikel mal genauer anzuschauen.

Disclaimer: Dieser Text enthält Kraftausdrücke wie Meister (Meister, der, – DSA-Spielleiter mit erweiterten Rechten) oder Helden (Held, der – Spielercharakter mit eingeschränkten Handlungsrechten und mit einem Minimum an Eigenmotivation und Charaktertiefe) im Übermaß, um dem Inhalt des Szenarios gerecht zu werden. Solltest du damit seelisch oder körperlich klar kommen, rate ich vom Weiterlesen dringend ab!

Für diejenigen, denen das Abenteuer nicht geläufig ist: Blutige See von Anton Weste erschien 20xx und schilderte den Kampf einer Heldengruppe auf mittelreichischer Seite um die Charyptoroth-Verseuchte „Blutige See“. Für damalige Verhältnisse war das Abenteuer bemerkenswert frei von klassischen Plotstrukturen, eher ein Szenariosammlung als ein typisches DSA-Abenteuer a la Taverneneinstieg, Spuren verfolgen und Bösewicht besiegen.

Die Ankündigung zu Bahamuts Ruf machte mich daher neugierig, zumal der Autor Michael Masberg zusammen mit Anton Weste erneut eine recht offene Kampagne in Blogbeiträgen bei Ulisses ankündigte.

Zum Abenteuer.
Durchgelesen – Ein Lesebericht:

Analog zu Zwarts Durchgeblättert-Videoreihe fange ich mal mit einer schriftlichen Variante des Prinzips an. Durchgelesen.
Kurzes Daumenkino. 6 Seiten, das ist nicht viel Platz, aber für ein Botenszenario eher die Norm. Naja, ist ja nur ein Prolog, von daher werden wohl auch keine großen Ereignisse darin vorkommen.
Das Szenario fängt im Kosch an und wird wohl auch eine Flussreise beinhalten. Nette Anlehnung an Drakensang – Am Fluss der Zeit. Da schaltet sich direkt das Kopfkino an, Nadoret und so. Eine Karte ist auch zu sehen.

Das Abenteuer

Ein Kurzüberblick über das Abenteuer. Sowas ist immer gut, schützt vor Entäuschungen. Aha, der Auftraggeber wird ein ehemaliger Gefährte Dexter Nemrods sein. Bei dem Namen zuckts bei mir schon mal. Ich mochte die KGIA nie und fand sie auch in Aventurien unpassend. Zumal die eh nie was reißen durften gegen die großen Bösewichter der letzten Jahre, da Helden ja sonst nichts zu tun hätten. Ach so, doch, Helden schikanieren, dafür war die KGIA glaube ich zuständig 😉 Aber ich schweife ab.

Aha, es geht um das Schwert der Charyptoroth, also ein mächtiges Dämonenschwert was im Kosch in einer speziell für solche Artefakte zuständigen Burg gelagert wird. Das soll weg geschafft werden, weil es bereits einmal gestohlen werden sollte. Wohin? Natürlich näher an die Blutige See heran, nach Rommilys. Gute Idee. Dann haben es die Schergen auch nicht so weit bei etwaigen weiteren Diebstahlversuchen.
Der Scherge der Charyptoroth, Darion Paligan weiß natürlich wo das Schwert ist und schicken daher gleich einen ihrer besten Leute. Einen Zauberkönig namens Moruu’daal. Erster WTF-Moment. Ein was? Zauberkönig? Ist das sowas wie ein Atomkraftnazi?

Kopfkino: Ein krakonischer Tiefseeherrscher thront auf einem Feuerball-schleudernden Kraken und kommt mit seiner berittenen Haikavallerie als Begleitschutz den großen Fluß entlang geschippert um ein olles Schwert zu holen…. 😉

Kurze Wiki-Aventuria-Recherche teilt dem Unwissenden mit: Es handelt sich hierbei um eine Reminiszens an einen Antagonisten aus einem uralten DSA-B-Reihe-Abenteuern wo er noch mit dem kreativen Namen Mordor vorkam. Ok, gut zu wissen. Zu der Zeit dieser Trash- äh Oldschool-Abenteuer hat der kleine Herr der Nacht noch im Sandkasten Rollenspiel gespielt. Hatte ebenfalls was oldschooliges. So ganz mit Miniaturen und ohne Plot….Naja, weiter im Text.

Die Helden werden jedenfalls von dem ehemaligen KGIA-Mitarbeiter Drego als falsche Fährte genutzt. Sie sollen ein Duplikat des Schwertes transportieren, als Ablenkung für den Transport des echten Artefakts. Natürlich werden sie nicht informiert. Alte KGIA-Taktik. Schonmal ein schwacher Einstieg der auch noch verdächtig nach Heldenverarsche klingt. Naja, vielleicht kommt da noch was gutes.

Oho, immerhin, die Heldentruppe wird nicht alleine geschickt, sondern bekomt sogar noch eine Hand voll Unterstützer dazu. Natürlich ist darunter sowohl ein Agent Dregos der von dessen Plan weiß, als auch ein Scherge der charyptoiden Bösewichte. Wie gut, dass die immer so viele Agenten haben. Immerhin. Als SL darf ich selbst festlegen, welcher NSC welche Rolle übernimmt. Dazu bekomme ich für alle eine Motivation und mögliche falsche und richtige Verdachtsmomente, falls die SCs sich auf Verräter-Suche machen.

Auf die Sicherung der Kiste wird auch näher eingegangen, diese ist profan, karmal und magisch geschützt und fast nicht zu öffnen, auch regeltechnisch. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob diese Kombi aus Praios-Schutzzeichen und magischer Schließmechanismen sich so gut verträgt, aber Daumen hoch für eine regeltechnische Erläuterung =) Die Kiste soll  jedoch von den SCs  eh nicht geöffnet werden und die Bösewichte bekommen sie trotzdem auf. Dazu später mehr.

Dann wird im nächsten Absatz die Reiseroute erläutert bzw vorgeschlagen, die Spieler diese planen zu lassen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten und in einem Kasten wird auf fliegende und magische Helden eingegangen, inklusive möglicher Meistermassnahmen. Jaja, diese Hinweise haben auch etwas oldschooliges. Wer erinnert sich nicht an alte Abenteuer in denen gerne vorgeschlagen wurde, Hexen und SCs auf fliegenden Teppichen mit Drachen zu konfrontieren um sie auf den Boden der Tatsachen zu bringen 😉

Hindernisse und Ereignisse

Oh oh, die Hartwurst-Keule winkt. Weil die SCs Inkognito reisen, gibt es natürlich Zöllner und allerhand Adlige, die zufälligerweise mal ihm Aufmerksamkeits-Modus geschaltet sind und mit allerhand Schikanen ankommen um den Weg zu erschweren. Für die Antagonisten gilt dies natürlich nicht, aber dazu später mehr.

Nachblaue Übergriffe

– So nennt sich das Kapitel, in dem die Übergriffe des Atomkraft-Zauberkönigs Mordors äh Moruu’daals beschrieben werden. Auch wieder recht klassisch. Anstatt die SCs mit EINEM geballten Angriff zu überrumpeln und ihnen die Kiste abzunehmen, schicken die Bösen erst Räuber, dann kleine Hindernisse und dann gehen sie zum finalen Angriff über. Natürlich alles schön auf die Reise verteilt. Ist bei alten Eastern-Kampffilmen ja genau so. Da greift auch brav einer nach dem anderen den Protagonisten an. Sonst hätte er ja auch keine Chance 😉
Es wird empfohlen, den Helden hierbei Erfolge zu gönnen, ja sie dürfen sogar selbst Fallen stellen und so dem Gegner auflauern. Super oder? Die Bemühungen sollen Ihnen sogar Zeit erkaufen und so dem Zauberkönig ordentlich Ärger machen. Warum das eigentlich total egal ist, dazu später mehr.

Am Ende gibt es einen finalen Angriff in dem der Atomkraft-Zauberkönig himself kommt um die Kiste zu entwenden. Dazu mobilisiert er alle Kräfte inklusive Freizauberei die dann auch nach Empfehlung des Autors eher cineastisch eingesetzt werden soll als regelorientiert. Ebenfalls schön erzählerisch gibt es auch die Pflichtszene, bei der sowohl der Agent Dregos tödlich verwundet wird durch den Obermotz, als auch das Aufplatzen der Kiste (wir erinnen uns, die KarmalMagischeZwergenschlossgesicherte aus Uran-angereichertem Titanium-gepanzerte-Kiste platzt jetzt im Kampf auf..)

Dabei gibt es zwei Cut-Szenes:

  • Bei der ersten bekommen die Helden mit, dass sie das falsche Schwert transportieren und der Zauberkönig sich sofort in Richtung des Originals macht.
  • In der zweiten lebt der tödlich verwundete Agent Dregos noch genau so lange, dass er in seinen letzten Atemzügen von der wahren Reiseroute berichten kann. Hach ist das schön dramatisch. Dafür liebe ich DSA und seine Abenteuer. Wo außer bei längst nicht so guten ARD&ZDF-Soaps bekäme ich sonst meine Portion Melodrama her?! 😉

Weil Helden nun mal Helden sind,

machen sie sich auf die Suche nach dem echten Schwert um es zu schützen.

Der Meister sollte jetzt eine spannendes Wettrennen inszenieren, bei dem die Helde dann aber schließlich genau zum Kampf Moru’daals gegen Drego kommen.

Warum soll man dann ein Wettrennen daraus machen? Keine Ahnung, so spielt man vermutlich Partizipationismus. Genauere Angaben zum letzten Kampf werden nicht gemacht, er sollte aber spannend und fordernd sein. Wichtig ist nur: Drego wird gerettet, der Zauberkönig klaut das Schwert und kommt unversehrt davon. Ja. Genau so.  Ein guter Zeitpunkt für einen zweiten WTF-Moment.

Der Ausklang

beschreibt dann noch mal die Niederlage der Helden. Eine Belohnung in Form von Dukaten entfällt weil die Helde ja plotbedingt versagt haben. Dafür gibts vom Verräter-Arsch Drego eine Entschuldigung und einen KGIA-Ring. Und die schönen Worte „Dieser Ring mag nicht mehr so viel bdeuten wie einst, doch die sich dem gemeinsamen Ziel verschrieben haben, werden ihn erkennen“. Warum der Ring bzw die KGIA nicht mehr viel Wert ist, haben die Helden durch Führungskräfte wie Drego ja bereits erfahren. Leider fehlt im Abspann die Szene wo die Helden Drego seinen Ring in den Hintern schieben und ihn dann standesrechtlich als Verräter erschlagen. Muss wohl aus Platzgründen entfallen sein.

Im Anhang der letzten 1 1/4 Seiten dann noch mal eine Minimalbeschreibung einiger NSCs, Drego, der Atomkraftzauberkönig Moruu’daal sowie dessen Schergen, eine Handvoll verlauster Piraten sowie fliegende Chimären und ein bisschen Werbung für das Abenteuer Bahamuts Ruf.

Mit zwei WTF-Momenten und vielen Fragen beende ich das Lesen des Szenarios und stelle mir …

…einige Fragen:

 (eine Auswahl, da ich mit meinem Beitrag nicht die Länge des Szenarios überschreiten will 😉

  • Warum sollte ich das Szenario spielen bzw meinen Mitspielern antun? Warum etwas spielen, bei Anfang und Ende feststeht sowie der Mittelteil nur Schikane enthält?
  • Wieso hat man Bahamuts Ruf nicht mit einer Spielhilfe angeteasert? Wenn man gewisse Dinge als Autor als IST-Zustand vorraussetzen möchte um ein Abenteuer vorzubereiten, warum legt man sie dann nicht einfach fest? Wozu ein Szenario?
  • Warum schickt man einen übermächtigen, sich Werten und Regeln entziehenden NSC ins Feld, anstatt einen Handlanger der nicht plotgeschützt ist? Einfach nur um den Plot durchzudrücken?
    Wie kommt der Atomkraft-Zauberkönig Moruu’daal als charyptoides Wesen unentdeckt und unversehrt mitten ins Mittelreich? Wieso stört das weder Efferd noch den Flussvater, eine Entiität die solche Wesen in seinem Reich nicht gerade begrüßen sollte.
  • Wie kommen seine Nichtmagischen Handlanger ins Mittelreich? Wir erinnern uns. Wenn es um reisende Helden geht, sind die mittelreichischen Institutionen hellwach. Da gibt es hochmotivierte Zöllner, aktive und pflichtbewusste Adlige und vieles mehr. Und da reist dann eine ganze Schaar dahergelaufener Piraten von irgendwoher an und zieht durch die Lande um die SCs kontinuierlich anzugreifen. Mitten in der Zivilisation. Und plötzlich bekommt es niemand mit? Das Mittelreich ist jetzt nicht gerade der einsamste Flecken von Aventurien.
  • Warum darf ein seltsamer unfähiger KGIA-Trottel wie Drego einfach mal eben eins der wertvollsten Beute-Artefakte des Kaiserreichs ungefragt transportieren? Warum wird er nicht selbst überwacht? Warum wird die Feste nicht überwacht? Wieso hat er nur eine Hand voll Leute dabei, die gegen ein paar Piraten und einen charyptopiden Paktierer verlieren?
  • Wozu will der Autor in seinem Szenario die Helden bemühen, Zeit zu erkaufen? Der Ausgang steht fest, völlig egal ob die SCs sich gut anstellen oder nicht. Und sowas soll Spielern nicht auffallen? Wozu das Pseudo-Rennen-Gegen die Zeit? Ist das nicht ein uraltes Relikt aus längst vergangenen Partitionismus-Zeiten?
  • Warum will der KGIA-Mitarbeiter das Schwert, welches aus der blutigen See stammt, zur Sicherung näher an selbige transportieren? Ist das irgendwie logisch? Warum nicht einfach in der Burg verschanzen und eben die Überwachungsmaßnahmen verbessen?
    Wie…wie zur Hölle öffnet sich eine karmal-magisch-zwergenmetall-verpackte Superkiste mitten in einem Kampf? Ist das eine dieser freizauberischen Fingerspielereien des Super-Antagonisten Moo’ruudals? Oder einfach nur eine Szene nach dem Motto: „Das käme doch cineastisch super rüber und muss daher nicht logisch sein“ ?!
  • Wieso sollten die Helden den ihnen gegenüber verräterischen Drego überhaupt noch vertrauen, geschweige denn, ihn leben lassen? Wie sollen diese Helden jemals in Bahamuts Ruf einzubinden sein? Wie will man die Spieler des Szenarios motivieren, nach so einem Szenario?
  • Warum diese kleinen, vorgegebenen Szenen? Warum muss Dregos Scherge tödlich verwundet werden?
  • Woher weiß Mooruu’daal von Dregos Route?
  • Warum erhalten die SCs einen Siegelring und KEINE Geldbelohnung?

Nach diesem doch recht ausführlichen Fragenkatalog und dem Lesen des Szenarios bin ich verwundert. Wie kann ein so altmodisches, nach strengsten Partizipationismus-Strukturen aufgebautes Abenteuer ein als frei angekündigten Kampagnenband einleiten? Wie soll man Mitspieler motivieren, Bahamuts Ruf überhaupt spielen zu wollen nach dem Szenario? Wäre es nicht besser, es einfach zu ignorieren und lieber direkt zu dem Abenteuer zu greifen? Oder ist Bahamuts Ruf vielleicht gar eine Fortführung des Abenteuers was Stil und Aufbau angeht?

Ich erinnere mich an alte Forenzeiten, an Texte eines Users namens Keideran Labharion, der heftige, aber mMn vollkommenberechtigte Kritik über die Kampagne Jahr des Feuers äußerte. Eine Kampagne in der Helden von A nach B nach C geschickt , von Meisterpersonen verarscht und hintergangen und von unbesiegbaren, übermächtigen Antagonisten besiegt wurden. Und das wieder und wieder. Alles natürlich vor epischer Kulisse und mit schön vielen Setzungen. In seinen Forenbeiträgen nahm sich Keidaran genau diese Dinge vor und zeigte auf, warum sie am Spieltisch weder Spaß machen, noch motivieren, weiter zu spielen. Und genau diese Kritikpunkte, diese fiesen kleinen Elemente kommen in nun in einem Botenszenario vor, das Michael Masberg schreibt um seine kommende Kampagne vorzubereiten?

Irgendwie lässt das keinen guten Schluss zu. Ich hoffe, das es sich bei dem Szenario um eine Schludrigkeit handelt. Darum, dass man lieber etwas irgendwie spielbares als Opener für die Kampagne anbieten wollte, anstatt einer Kurzgeschichte oder einer Mini-Spielhilfe mit Ausblick. Nachvollziehen kann ich das nicht. Aber es wäre zumindestens beruhigend. Denn die Form, die Tidenstieg hier anbietet, hat weder etwas mit einer offenen Kampagne zu tun, noch mit einem zeitgemäßen Szenario. Und erst recht nichts mit einer Ausrichtung, die künftigen DSA-Abenteuern gut tun würde.

Rabenblut – Ein gemeinsamer Kampagenblog

Hey ihr Fanas, Rattenmenschen und Silberberger großes Grinsen

Cover Rabenlut

Wie sich in den vielen Forendiskussionen zeigt (siehe Ulisses-Forum, Vinsalt, DSA4, bietet das Abenteuer Rabenblut viel Gesprächsbedarf, Rechercheaufwand und vor allem Potential für eigene Ausarbeitungen (seien es spannende Szenen, interessante NSC-Beschreibungen oder ein alternatives Wirtschaftssystem für einen Grandenhaushalt oder einfach Literatur/Filmtipps). Mit diesen Materialien sollte es möglich sein, eine einzigartige Kampagne für die eigene Gruppe auszuarbeiten.

Ich habe gute Erfahrungen gemacht, für ein Abenteuer dieses Umfangs die Materialien in einen Blog aufzubereiten (wer meinen Chorhop-Blog kennt, weiß was ich meine Augenzwinkern ). Erstens motiviert es, das Material nicht nur im stillen Kämmerchen für die eigene Gruppe zu basteln und zweitens steckt man dann meistens noch ein kleines bisschen mehr Liebe und Arbeit da rein großes Grinsen Hierbei würde ich gerne die Erfahrung möglichst vieler, kreativer Spielleiter die fit sind, im Bereich Meridiana, bündeln.

Zusammen werkelt es sich bestimmt leichter und jeder kann einbringen, was er für nötig hält, um das Abenteuer noch ein Stück weiter auszubauen und daraus eine tolle Kampagne zu machen.

Wer also Interesse hat, kann sich in einem der Threads melden (DSA4 / Vinsalt). Nach gemeinsamer Absprache kann dann besprochen werden wo und wie ein Blog erstellt wird.

Ich freu mich darauf. =)

Neue, alte Erkenntnisse beim Arbeiten mit DSA-Bänden

In den Dschungeln Meridianas ist ein Reiseführer, keine Spielhilfe

Unwichtige, aber bei den Autoren offensichtlich beliebte NSCs werden ausgewalzt bis zum geht nicht mehr, so „unwichtige“ Personen wie die beiden ehemaligen Triumviratoren und damit ehemals wichtigsten Personen Al Anfas werden in 5 Zeilen beschrieben, genauso wie wichtige Ereignisse. Mehr als jeder anderer Band der grünen Reihe bietet In den Dschungeln Meridianas eine Momentaufnahme die bereits bei Erscheinen veraltet ist. Weder das Spiel der Ereignisse vor der Spielhilfen-Datierung (1027 BF) ist möglich (weil zu knapp beschrieben und wichtige nicht erläutert), noch das Spiel danach (weil nicht der geringste Ausblick vorhanden ist, es herrscht eine stetige da geht noch was Stimmung im Band die jedoch nie ausgeführt wird/wurde). Man merkt den Autoren an, dass sie lieber einen Roman über ihre Lieblings-NSCs geschrieben hätten.
Das wurde dann auch getan (Rabengeflüster), mit der Dreistigkeit, dass dieser Band zwischen herzzereißenden Dramageschichten um Sklaven und reiche Granden relevante Infos enthält, welche in die Spielhilfe gehört hätten. Ein Roman sollte mMn immer ein optionales Element sein, ein Angebot was ich als Spieler/Spielleiter annehmen kann, aber nicht muss. Wenn ich in diesem Band aber relevante Infos herausnehmen muss, weil diese in der Spielhilfe fehlen, dann läuft da was falsch.

Ich hoffe der Nachfolgerband wird von anderen Autoren geschrieben, die da motivierter herangehen. Ich kenne kein Setting bei DSA das soviel Spielpotential bietet, das gleichzeitig so schlecht umgesetzt wurde (siehe auch der  langweilige Sightseeing-Abenteuerband Questadores, welcher mit  unspektakulären Touri-Abenteuern langweilt). Idealerweise setzt man da ambitioniertere Autoren für die Spielhilfe ran und lässt die ehemaligen Autoren ihre Romane schreiben.

Es ist zwar aktuell ein Band namens Rabenblut angekündigt, der sich mit den weiteren Geschehnissen in und um Al Anfa beschäftigt, das ändert aber nichts daran, dass man 7 Jahre ein Setting derart schlecht betreut und für Spielgruppen aufbereitet hat. Möglichkeiten dafür gab es schließlich genügend, sei es in Botenartikel, in der eigentlichen Spielhilfe selbst (welche natürlich auch die erste der grünen Reihe war), oderin Abenteuern. Bis auf ein paar Kurzgeschichten und einen einseitig geschriebenen Artikel zur unmotivierten Seeschlacht von Phrygaios (eine weitere vertane Chance, Szenarien für Spielgruppen zu Verfügung zu stellen), blieb es jahrelang still um die Region.

Da muss sich dringend etwas tun.

Warum haben NSCs keinen Gefahrenwert?

Ich will eine Formel für einen Gefahrenwert von humanoiden Gegnern bei DSA, insbesondere für Thorwaler. Dann kann man auch schön abschätzen, wieviel Erfahrungspunkte es fürs Erschlagen… äh ich meine gutes Rollenspiel man vergeben kann  ;D

[b]Alte DSA-Bände sind oftmals freier als neuere[/b] Ich lese gerade Unter dem Adlerbanner , den ersten Teil der Aarensteinkampagne und überlege, wie ich die SCs meiner Gruppe da als Antihelden reinbekomme. Schließlich handelt der Band um Intrigen im Horasreich, welche gegen die Kaiserin Amene und ihr Reich selbst gehen und bei denen die Spielercharaktere eigentlich auf Seiten Horasier kämpfen. Bei unserer Truppe aus Al Anfanischen Agenten, Rabengardisten und Söldnern wäre es natürlich genau anders herum. Sie agieren auf der Seite der „Bösewichte“ um das Horasreich im inneren zu schwächen. Und siehe da, trotz Handlungsumbau kann ich jede Menge NSCs, Örtlichkeiten und Fakten verwenden, die mir unter die Arme greifen.  Das ist bei neueren Abenteuern und ihren vielen Vorlesetexten oftmals nicht der Fall.

Einziger Wermutstropfen über den ich mich gerne auch noch einmal ausführlicher  schreiben möchte, ist die seltsame Sprache. Oftmals verwendet der Autor selbst in Meisterinformationen eine alt und gestelzt wirkende Sprache, als ob es sich um Ingame-Texte handeln würde. Das ist anstrengend zu lesen und wirkt auch ziemlich seltsam..

Wem gehört Aventurien?

1. Teil Ulisses redet „ Tacheles“

Geschäftsführer Markus Plötz über die Ulisses Spiele GmbH

28. Juli 2011 von Markus Plötz

Ein weiterer Punkt, den ich nach der Übernahme der Das Schwarze Auge-Rechte zu klären hatte, ist der Umgang mit Fanseiten und Fanprojekten. Hier wurden nun Fanrichtlinien erstellt, die in den nächsten 24 Stunden online gehen werden. In der Vergangenheit wurde der Nutzung urheberrechtlich geschützter Texte und Bilder im Internet wenig Aufmerksamkeit geschenkt. Das hat dafür gesorgt, dass im Internet stellenweise Produkte angeboten werden, die von Ulisses-Produkten auf den ersten Blick nicht zu unterscheiden sind. Das können wir zum einen wegen der Urheberrechte, die Ulisses selbst beachten muss, aber auch aus firmenpolitischen Gründen in dieser Form nicht gestatten.

Das Schwarze Auge – Verwendung von Texten und Bildern

29. Juli 2011 von Markus Plötz

Wir freuen uns immer, wenn sich Fans in welcher Form auch immer um Das Schwarze Auge bemühen und sich mit anderen Fans austauschen. Unser Ziel ist es darum explizit nicht, bestehende Seiten zu schließen oder neue Seiten oder Fanprodukte zu verhindern. Wir hegen keine Sorge, dass gut gemachte Fanprodukte zu Umsatzeinbußen führen könnten – im Gegenteil, wir sind uns sehr bewusst, dass zu einem gesunden Rollenspielmarkt gerade das Engagement und die Auswahl an auch kostenlos zur Verfügung stehenden spielbaren Materialien gehört.

Nach dem deutschen Markenrecht sind wir als Markeninhaber verpflichtet, unsere Marke zu schützen. Hierzu gehört auch eine Kontrolle des Das Schwarze Auge Fanmaterials. Diese rechtliche Pflicht galt und gilt stets und wird nicht davon aufgehoben, dass sie in der Vergangenheit gelegentlich nicht beachtet wurde und entsprechende Inhalte stillschweigend toleriert wurden. Als neuer Markeninhaber müssen wir entsprechend handeln. Teil dessen ist es, eine klare, sofort sichtbare Abgrenzung von offiziellen und Fanprodukten zu erreichen.

Ähnlich verhält es sich mit Texten und Grafiken aus offiziellen Das Schwarze Auge-Produkten: Diese sind grundsätzlich urheberrechtlich geschützt. Auch wenn dies in der Vergangenheit gelegentlich anders gehandhabt wurde, so ist es uns nicht möglich z.B. eine Verwendung von Kartenmaterial auf Homepages pauschal zu gestatten. Dies deshalb, weil unter Umständen die Ulisses Spiele GmbH selbst gar nicht dazu befugt ist. Oft genug kommt es vor, dass wir nur die Rechte zur Veröffentlichung und Vervielfältigung haben, nicht jedoch das Recht, anderen die Verwendung zu genehmigen.

Nach dem deutschen Markenrecht sind wir als Markeninhaber verpflichtet, unsere Marke zu schützen. Hierzu gehört auch eine Kontrolle des Das Schwarze Auge Fanmaterials. Diese rechtliche Pflicht galt und gilt stets und wird nicht davon aufgehoben, dass sie in der Vergangenheit gelegentlich nicht beachtet wurde und entsprechende Inhalte stillschweigend toleriert wurden. Als neuer Markeninhaber müssen wir entsprechend handeln. Teil dessen ist es, eine klare, sofort sichtbare Abgrenzung von offiziellen und Fanprodukten zu erreichen.

Teil 2: Ulisses rudert zurück

FAQ zu den Fanrichtlinien

01. August 2011 von Markus Plötz

1) Muss ich den angegebenen Disclaimer verwenden?
Die Verwendung des Disclaimers ist freiwillig.

2) Darf ich das offizielle Das Schwarze Auge-Logo nicht mehr verwenden?
Wenn Sie das offizielle Das Schwarze Auge-Logo auf Ihrer Fanseite verwenden möchten, können Sie sich das von uns genehmigen lassen.
Bei Fanpublikationen hingegen muss stets das Fanware-Logo und nicht das Das Schwarze Auge-Logo verwendet werden.

3) Darf ich jetzt nicht mehr Das Schwarze Auge, Aventurien oder Dere usw. schreiben?
Hier gilt: Als Text dürfen all diese Begriffe weiterhin bei Fanseiten und in Fanpublikationen benutzt werden, ohne dass dafür eine Genehmigung eingeholt werden müsste. Das Gleiche gilt für andere Das Schwarze Auge-typische Begriffe. Lediglich die Markenlogos unterliegen bestimmten anderen Bedingungen, die an anderer Stelle dieses Textes näher erläutert werden.

4) Muss ich für jede Fanpublikation um Erlaubnis fragen?
Oil schreibt im Ulisses-Forum: „Daher sehe ich keine Notwendigkeit, z.B. nach der Entfernung von offiziellen Bildern aus Fan-Spielhilfen, für diese Spielhilfe um Erlaubnis zu fragen. Ebenso sehe ich keinen Grund einen DSA Fan-Roman nicht zu veröffentlichen, auch ohne gefragt zu haben. Oder irre ich mich hier?“

Damit hat er Recht, solange auch keine anderen Text- oder Regelteile aus offiziellen Publikationen übernommen werden.

Teil 3 Und was bedeutet das jetzt?

Seit dem Blogeintrag am letzten Donnerstag (28.07.11) wurde in den Foren und  Blogs viel diskutiert, gestritten. Was darf Ulisses, was muss der Fan machen damit seine eigenen DSA-Sachen im Netz nicht abgemahnt werden können, wie schaut die Situation aus für alte Fansachen.

Nach dem dritten Beitrag auf Ulisses Blog zu diesem Thema am Montag (1.08.11) sowie der Klarstellung einiger DSA-Fans mit „Talentspezialisierung Rechtswissenschaft “ sieht die Situation doch schon klarer aus. Nämlich, solange du DSA-Sachen herausbringst und dich dabei gesundem Menschenverstand und dem deutschen Urheberrecht bedienst, ist nichts zu befürchten. Bediene dich nicht einfach an Texten und Bildern aus Publikationen, sondern schreibe einfach deine eigenen Texte. Wenn du zeichnen kannst oder jemanden kennst der es kann, zeichne deine eigenen Karten und Illustrationen. Falls du doch Material benötigst, dass in offiziellen Publikationen vorkommt, dann frage den Verlag oder den Urheber des Werkes (für Illustrationen gibt es bei der Wiki-Aventuria ein Bildverzeichnis mit dem Namen des jeweiligen Zeichners).

Zur Klarstellung:  Weder gehören Ulisses alle jemals für DSA geschriebenen Texte noch die Illustrationen die für DSA in den letzten 25 Jahren gezeichnet wurden. Diese gehören den hunderten von Illustratoren undAutoren, die Aventurien erst erschaffen haben. (Bei Interesse an der Geschichte von DSA empfehle ich den SPON-Artikel:25 Jahre „Das Schwarze Auge“)

Im Vinsalt-Forum gibt es zu diesem Thema auch einen Thread: Statement zum Besitz von Rechten, in dem ehemalige Autoren Stellung nehmen zu den widersprüchlichen Aussagen, die Ulisses in ihren Fanrichtlinien und vor allem dem strittigen Disclaimer veröffentlichten.

Ich hoffe, dass die unsichere Situation für Fans und ihr Material sich mittlerweile entschärft hat. DSA war/ist ein Rollenspiel von Fans für Fans. Natürlich benötigen professionelle DSA-Bücher einen professionell auftretenden Verlag, der diese in Auftrag gibt und verlegt, aber auch dieser Verlag benötigt die Fans, als Kunden, als Supporter und auch als Autoren.

Daher hoffe ich auch, dass die mal wieder aufkommenden Lagerkämpfe zwischen treuen Ulisses-Kunden und empörten DSA-Fans sich legen. Diese sind meistens einfach nur anstrengend und für keine Seite sonderlich produktiv.
Letztendlich kann es nur ein lebendiges Aventurien geben, wenn Verlag und Fans respektvoll zusammenarbeiten. Und das gilt selbstverständlich für beide Seiten.

Lost in Waldems

Nach einem lange andauerndem DSA-Exil (durch das eifrige Spielen zweier anderer RPG-Systeme sowie auch der Schließung des präsentesten DSA-Portals Alveran) und dem dadurch zunehmenden Desinteresse an DSA-Neuigkeiten stieß ich die Tage auf ein paar Threads die mein Interesse weckten und zu dem ich einen Kommentar äußern möchte.

Der eine beinhaltete die Meldung dass

Kernredakteur Uli Lindner von Ulisses entlassen wurde,

 

da er der geplanten Zentralisierung des Verlages in der hessischen Fünftausend-Seelen-Gemeine nicht folgen konnte. Ein starkes Stück im Zeitalter wo Think-Tanks, Verlage und Kreativagenturen doch eigentlich durch moderne Medien es eher leichter haben über große Distanzen zu kommunizieren und zusammenzuarbeiten. Ein noch stärkeres Stück da er ein tragendes Element der schon vorher ziemlich konsequenten aber auch verlustbehafteten Umstrukturierung der DSA-Redaktion war (zur Erinnerung, eine Kernredaktion sollte alle DSA-Produkte strukturieren und die externen Autoren koordinieren, gleichzeitig aber auch als Rettungsteam für ausgefallene Autoren fungieren). Uli Lindner soll nach eigenen Angaben zwar noch als externer Autor für DSA tätig sein, aber der große Einfluß den er gerade für gewagtere Projekte wie der gelobten Dunkle-Zeiten-Box ausübte, dürfte DSA damit jedoch langfristig spürbar fehlen.

Das zweite Thema dass mir im  DSA4.de Forum aufgefallen ist:

Der Abschluss der Drachenchronik

 

Die Reaktionen auf den letzten Teil aber auch die Bewertung der Kampagne als Gesamtes fällt allgemein äußerst negativ aus. Die Kritiken zusammengefasst sind erstaunlicherweise nichts neues sondern genau die Punkte die schon seit Jahren bei Abenteuern, Spielbänden und generell DSA-Werken mit Metaplot-Relevanz geäußert wurden: Im Sande verlaufende Plots, mangelnde Transparenz für den Spielleiter, übermässige Verwendung von ganzen NSC-Horden ohne Spielrelevanz und oft nur zum Selbstzweck, mangelnde Regelunterstützung, mangelndes Fingerspitzengefühl beim Einsatz von aventurienverändernden Geschehnissen und vor allem fehlende Vorrausplanungen.

Interessanterweise melden sich beteiligte Autoren des Bandes wie auch Unbeteiligte und Ehemalige , die daraus resultierenden Einblicke sind jedoch noch ernüchternder. Immer noch hakt es an der Koordination zwischen den Autoren, großgesteckte Ziele und langgeplante Kampagen werden schließlich doch in unabhängigen und schlecht verknüpften Abenteuer gepresst, wie die Inhalte  in Druckform dann aussehen ist selbst den beteiligten Autoren nicht bekannt, viele Kürzungen werden unabhängig vorgenommen.

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=82&t=24604&start=90

Die vielbesungende, vielgeforderte Professionalität scheitert schon an kleinsten Dingen wie Kommunikation und Struktur zwischen den Autoren und seitens des Verlages.

Das Dauerproblem Metaplot scheint unbezwingbar und ein funktionierendes, zielgerichtetes Regelsystem liegt in weiter Ferne.  Dazu kommt die gerade beim DSA Fandom äußerst starke konservative Haltung zu Veränderungen und das Misstrauen gegenüber Neuerungen.Mir scheint für DSA aber auch Ulisses als Verlag stehen ernsthafte Probleme an. Als Rollenspieler sehe ich das alles mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Es ist amüsant das viele Veränderungen vom Verlag angepriesen und gehandhabt tatsächlich nur wenig Einfluß auf die tatsächliche Qualität der Produkte haben (was nicht verwundert, sind strukturelle Veränderungen doch meistens nur kosmetischer Natur, die tatsächlichen Problemkinder Metaplot/Einsteigerfreundlichkeit und Regelwust werden nicht angetastet). Traurig stimmt es einen dennoch da DSA bislang das deutsche Aushängeschild sowie die Einsteigerdroge für Rollenspielneulinge darstellte, nun jedoch höchstens noch den abschreckenden Türsteher symbolisiert der wohl eher Neulinge ganz verschreckt anstatt sie mit Neugier und Spiellust zu infizieren.

Wird das neue DSA-Headquarter in Waldems diese schwierige Aufgabe durch „Professionalisierung“ wohl beheben können? Ich bin skeptisch.

metaplot. METAPLOT? Eine Sammlung von Stellungnahmen (der ehemaligen Autoren)

Es ist ja wahrlich vieles geschrieben worden in den letzten Tagen, über aber auch von den Autoren die DSA, der federführenden Redax und dem vieldiskutierten (und umstrittenen) aventurischen Metaplot¹ den Rücken zukehren.

Das neigt natürlich auch zu Missverständnissen, der eine sieht einen starken Bruch/Verlust durch die schwindenden Autoren die hier viel Zeit und Mühe reingesteckt haben, andere  sehen es als Befreiungsschlag und nehmen dafür eventuell versandende Stränge in Kauf, sofern DSA danach ein Stückweit schlanker ist. Oftmals wollen die verschiedenen Diskussionsteilnehmer sogar das selbe Ergebnis, ziehen aber aus den aktuellen Entwicklungen gänzlich unterschiedliche Prognosen.

Nachdem ich meinen Senf dazu ja schon recht frühzeitig geschrieben habe (vielleicht ein wenig zu früh, würde ich doch manches vielleicht etwas neutraler formulieren), möchte ich hier noch einmal die Statements der Autoren sammeln um jedem selbst die Möglichkeit zu geben, daraus für sich seine Gedanken zu ziehen. Die meisten Beiträge liegen auf etlichen Foren (und Blogs)  verstreut, so dass eine Übersicht recht schwer fällt. Ich hoffe dies hiermit etwas leichter zu machen:
Aus Gründen der Übersichtlichkeit und Lesbarkeit habe ich die Texte nicht in Form von Zitaten gesetzt, da ich niemanden diese kursive Bleiwüste antun will. Ich weise darauf hin dass alle diese Texte NICHT von mir geschrieben wurden sondern dass ich diese Statements gesammelt und hier zitiert habe. Ich hoffe die zitierten Autoren sind damit einverstanden, sollte dies nicht der Fall sein werde ich selbstverständlich die zitierten Texte herausnehmen.


Ucurian / Ragnar Schwefel über den Metaplot und zur beschleunigten Produktion von DSA-Bänden:

Ja, von außen betrachtet ist es in der Tat nachvollziehbar, wenn der Verlag kein Gremieum möchte, dass sozusagen als Supervisor inhaltlich den hauptamtlich bezahlten Redakteuren im Kernteam Vorgaben macht.
Doch mit bei genauerer Betrachtung muss man dann feststellen, dass die Kernredaktion die Metaplotarbeit, wie sie Markt und andere in der Redax versucht hat voranzubringen, entweder in der Form nicht wollte oder zeitlich dazu gar nicht in der Lage war. Denn in der Regel sind große Teile dieser Kernredaktion als Feuerwehrautoren unterwegs , um – wie Katharina schrieb – möglichst schnell viele bedruckte Seiten Papier zu erstellen.
Wer selbst mal an einem größeren DSA-Projekt gearbeitet hat wird vielleicht festgestellt haben, dass es ein weiter Weg ist, zwischen tollen Ideen für eine Regional-SH beispielsweise und dann einer wirklich tollen inhaltlichen Gestaltung derselben.
Michelle und ich gehörten sicher nicht zu den schnellsten Autoren, weil wir viel (auch außerhalb der DSA-Welt) recherchierten, an den Texten feilten und einen hohen Anspruch an die Konsistenz und Relevanz der dargebotenen Informationen hatten.
Wieviel von einem solchen Arbeitsanspruch übrig bleibt, wenn man eine SH statt in 12-18 Monaten in 3-4 Monaten (z.B. Orkland-SH) runterklopfen muss, kann sich jeder leicht selbst ausrechnen. Dabei ist die Einbettung in einen übergeordenten und geordneten Metaplot noch gar nicht eingerechnet.
Zumal es niemals von verantwortlich Seite auch nur ein „Dankeschön für die tolle Arbeit“ zu hören ist, sondern nur „I don’t need it good, I need it Wednesday“.

Nun werden sofort die üblichen Verdächtigen rufen, klar doch: Der Verlag lebt schließlich davon, dass er Produkte herausgibt und Verzögerungen kosten Geld.
Richtig. Mir jedenfalls war immer bewusst, dass DSA ein kommerzielles Produkt ist, von dem Menschen leben wollen und müssen. Doch der Erfolg von DSA beruht sicherlich nicht nur zu einem kleinen Teil in der Mitarbeit vieler Fans und da der Verlag diese nicht adäquat bezahlen kann, ist er tunlichst gehalten pflleglich mit diesem menschlichen Kapital umzugehen.
Eben deshalb würde eine langfristige Planung auch dem Verlag zugute kommen. Wenn ich heute weiß, dass ich in drei Jahren eine zweibändige Kampagne zum Thema X brauche, weil ich weiß, dass der Metaplot sich dorthin entwickelt, kann ich bereits heute Autoren suchen, die das Produkt dann in drei Jahren fertig haben.
Zum Originalbeitrag auf Alveran

Mark über die geplante Aufgabenverteilung und das Dilemma  „Wer schreibt, plant nicht“

Verlagsleiter Mario Truant hat mir letzte Woche nochmal klar gesagt, dass die Kernredakteure bezahlt werden a) fürs Schreiben und b) für die Redaktion von Publikationen. Auf mein Nachhaken, dass es aber noch darüber hinaus Planungen geben muss (die bislang das Redaktionsteam unentgeltlich, aber mit Verantwortung übernommen hatte), hat er das erst nicht verstanden bzw. dass solche Planungen doch mit der Erstellung eines konkreten Produkts erfolgen können. Ob man eine größere Metaplot-Planung brauche, hielt er für „fraglich“ (Originalzitat) – eben weil es nicht sofort ein Produkt ergibt, aber nur an Produkten ist der Verlag interessiert.

Auf meine Nachfrage, ob er in seinem Job als Verlagsleiter nicht auch langfristig planen würde, auch mehrere Monate und Jahre im voraus, _bekräftigte_ er das vehement: „Natürlich. Sogar sehr detailliert.“ Daraufhin versuchte ich ihm nochmal zu erklären, dass das gleiche Muster auch für den Gesamt-Inhalt von DSA gilt – dass aber sein Kernteam (dem er die alleinige Entscheidungskompetenz zu DSA übertragen hat), diese Aufgabe nicht erfüllen kann, weil: „Wer schreibt, plant nicht.“ – Darauf seine Antwort: „Da sagst Du was.“, dann kam noch, dass er sich ganz viele Notizen gemacht hätte und eben viel „food for thought“. Wir waren verblieben, dass er ein Konzeptpapier von Tyll, Katharina und mir bekommt, wo wir ihm eine Lösung aus diesem Dilemma durch die Gründung eines freiwilligen (!) Metaplot-Teams vorstellen wollten.

Eine Woche später bekam ich den Anruf, dass ich raus sei. Was in dieser Woche geschehen ist, weiß ich absolut nicht. Keine Ahnung, ob er mir schon beim ersten Telefonat nur was vorgemacht hat (mir kam es nicht so vor, ich fand sein Interesse ehrlich) oder was ihn plötzlich zu diesem rabiaten, kompromisslosen Schritt bewegt hat (er selbst hat ja gesagt, das Kernteam wolle nicht mehr mit mir zusammenarbeiten).
Zum Originalbeitrag auf Alveran
Drei weitere Beiträge von Mark auf Vinsalt.de zu Fragen der Forenusern (aus Gründen der Übersichtlichkeit verlinke ich diese nur, da ohne die eingebauten Fragezitate der inhaltliche Zusammenhang nur schwer zu erschließen wäre):
erstens, zweitens, und drittens

Michelle Schwefel über ihre Ansicht der Abläufe/Planungen

(sehr lang!)
Einiges möchte ich allerdings klarstellen, weil ich den Eindruck habe, dass in einigen Aspekten ein Eindruck entstanden ist, der sich nicht mit meiner Intention für meinen Ausstieg bzw. meiner Bewertung der Situation deckt.

Eingangs möchte ich loswerden, dass mir durchaus bewusst ist, dass zu einem Streit zwei Parteien gehören, dass beide für sich ihre guten Argumente haben. Es liegt mir fern, meine Fassung als alleinseligmachende Wahrheit zu präsentieren oder zu suggerieren, dass ich frei von Fehlern wäre oder immer alles richtig genacht hätte.
Es ist die Art und Weise, in der sich mir die Ereignisse darstellen. Nicht mehr, nicht weniger.

Unser Ausstieg ist kein Spiegel des Kampfes altes, komplexes, unverkäufliches gegen neues, einsteigerfreundliches, wirtschaftliches. Ich sehe da keine Front. Im Gegenteil. Ich wäre eine verdammt schlechte Autorin, wenn es mir egal wäre, ob das Produkt, das ich mache, rezipierbar und verkäuflich ist. Selbstverständlich ist es für mich ebenfalls sehr wichtig, dass sich ein Werk gut verkauft und von den Spielern/Lesern gut angenommen wird. Nur ein Verlag, der läuft, kann meine Werke publizieren, nur ein Werk, das gelesen/gespielt wird, bekommt auch Feedback, und welcher Autor wollte schon ungelesen und unverkauft bleiben.
Für mich steht außer Frage, dass der Hintergrund zu komplex und die Regeln zu kompliziert geworden sind. Ebenso, dass die meisten Abenteuer einen zu großen Vorbereitungsaufwand benötigen. Daran kann und muss man arbeiten. Allerdings würde ich daraus nicht den Schluss ziehen, die lebendige Geschichte abzuschaffen (aber das tut m.W. niemand ernstlich). Für mich ist die lebendige und fortschreitende Geschichte das Kernmerkmal von DSA. Davpn abgesehen haben wir es bei DSA mit einer charmanten, aber nicht sonderlich gut durchdesignten Spielwelt und einem schwer verdaulichen Regelmoloch zu tun. Zu beiden gibt es bessere Alternativen. Nicht aber zum lebendigen Aventurien. Das ist das Pfund, mit dem DSA wuchern kann. Ohne Frage ist dies Bonus und Malus zugleich. Eine statische Spielwelt ist leichter zu vermitteln, kommt mit weniger Beschreibungen aus, hat eine längere Gültigkeit, bietet Verlässlichkeit und macht es damit Spielern wie Autoren leichter. Andererseits sorgt gerade die bewegte Geschichte für eine Dynamik, aus der Spieler wie Autoren viel ziehen können. Nicht nur der Charakter entwickelt sich, auch die Welt tut es, im Idealfall sogar durch Einwirken der Charaktere. Die lebende Geschichte hat ihre Nachteile, aber sie hat auch ungeheures Potenzial.
Die Frage, die sich stellt ist nicht, bewegte Geschichte ja oder nein. Die Frage ist, wie gehe ich an die Planung dieser bewegten Geschichte heran. Wie bereite ich sie auf? Wie komplex soll sie werden. Mache ich die Planung erratisch, regional und nach Bedarf, oder plane ich vorausschauend und überregional, versuche ich dramaturgische Akzente zu setzen (also nicht überall parallel Krieg oder Seuchen oder Friede, Freude, Eierkuchen) und darauf zu achten, dass sich unterschiedliche Ploträume ergeben, die einer breiten Masse von Spielern den gewünschten Spielraum geben oder mache ich das frei nach Schnauze, und sehe, was hinterher herauskommt.
Aus meiner Sicht ist es für Spielleiter, Spieler und Autoren von Vorteil, wenn vorausschauend geplant wird, wenn man einen verlässlichen Rahmen für die künftige Entwicklung bekommt, in dem man sich bewegen kann. Es ist ebenfalls von Vorteil, wenn Plots oder Charakterprofile schlüssig und konsistent gestaltet sind, denn das macht sie leichter nachvollziehbar und damit auch erfassbar. Ein gut aufbereiteter komplexer Plot/Charakter ist weit einfacher am Spieltisch einsetzbar, als ein verworrener Handlungsstrang, selbst wenn der simpel ist, oder ein NSC, der mal hü, mal hott und gerne gegen vorherige Beschreibungen oder seine Werte agiert.
Selbst komplexe Plots oder Ploträume werden durch eine konsistente Planung leichter erfassbar und – ganz wichtig – für Spieler und Autoren nutzbar. Überraschende Wendungen, Brüche in der Charakterkonzeption müssen plausibel erklärt und damit nachvollziehbar gemacht werden. Sie dürfen nicht einfach nur deshalb geschehen, weil man eine bestimmte Wendung für seinen Plot braucht, sie müssen für den Leser nachvollziehbar gemacht werden, oder die Immersion bleibt auf der Strecke, und damit auch die Akzeptanz. Eine saubere und gute Planung macht die lebendige Geschichte überhaupt erst möglich, nur sie sorgt dafür, dass sie spielbar ist und nicht etwa ein Roman zum Nacherzählen bleibt oder die Leute nur abschreckt.
Nicht die Komplexität ist das eigentliche Problem (auch wenn es selbstverständlich auch hier Maß zu halten gilt), sondern die Qualität der Aufbereitung. Die Erfahrungen aus den Großkampagnen der letzten Jahre, und die Reaktionen der Spieler darauf, waren aus meiner Sicht sehr lehrreich.

Wir (wenn ich jetzt von wir sprechen, heißt das nicht, dass nicht auch andere Autoren danach streben. Aber ich kann nur für uns bzw. mich sprechen, das gilt hier wie im Folgenden) haben nicht danach gestrebt, die Spielwelt mit unzähligen weiteren Plotfäden zu überziehen und damit noch unübersichtlicher zu machen, sondern im Gegenteil, es ging uns darum, offene Plotfäden aufzugreifen und zusammenzuführen, etliche zu beenden und die Zahl der aktiven Plots (also derer, die durch AB und Abenteuer begleitet werden) auf eine vernünftige Zahl zurückzustutzen, damit eben nicht ein offener Plot aus Gründen fehlender Kapazitäten seitens der Autoren oder im Produktplan ewig schwären oder ganz untergehen, wie es in der Vergangenheit häufig – selbst mit zentralen Plots – gegangen ist.
Wir wollten für bestimmte Regionen, darunter das Mittelreich, eine verlässliche Planungslinie aufstellen, die als Leitfaden einen Rahmen für die kommenden 5 Jahre bietet. Nicht zuletzt auch, um es anderen Autoren zu ermöglichen, diesen Plotraum im gesetzten Rahmen auszugestalten. Wie oft ist ein Plot allein deshalb versandet, weil der verantwortliche Autor keine Zeit mehr hatte oder ausgestiegen ist, andere Autoren aber nicht die nötigen Infos hatten, um ihn zu übernehmen?
Über Inhalte kann man sicher jeweils trefflich streiten, aber bei mir ist der Eindruck hängen geblieben, dass schon die Planung an sich auf Widerstand, ja Unwillen gestoßen ist, teils gegen alle Vernunft. Mag sein, dass das Kernteam sich diese Planungen für sich aufheben wollte. Aber ganz nüchtern betrachtet darf man auch festhalten, dass das Kernteam angesichts seiner mannigfaltigen Aufgaben kaum in der Lage sein wird, allein zeitlich eine solche Planung, noch dazu zeitnah, zu stemmen.

Ich hätte kein Problem damit gehabt, zu akzeptieren, dass eine solche Planung nicht gewünscht ist. Ich hielte das für einen Fehler, aber diese Entscheidung ist Sache des Verlags. Ich habe auch kein Problem damit, wenn man sich das für die Kernredaktion vorbehält und dieses kommuniziert. Und ich hätte auch kein Problem damit gehabt. über ein alternatives Konzept eines anderen Redakteurs zu diskutieren (aber halt, dazu hätte ich ja gar keine Befugnis gehabt, nehmt diesen Einwurf also als theoretischen) – wenn es denn eines gegeben hätte.
Aber was ich gar nicht mag ist, wenn wir – weil wir der Meinung sind, dass es nicht nur sinnvoll ist, sondern Not tut – ein Konzept vorlegen, und dieses geschlagene zwei Jahre in der Luft hängt, ohne dass sich der Verlag damit beschäftigt. Konzeptionelle Arbeit ist aufwendig. Wir haben diese Arbeit für lau geleistet. Wir haben das gerne gemacht und aus eigenem Antrieb, keine Frage. Aber nicht etwa, um uns selbst zu beweihräuchern, sondern weil wir der Meinung sind, dass eine solche Planung sehr wichtig für DSA und Aventurien ist, und weil wir fest davon überzeugt sind, dass das den Spielern einen Nutzen gebracht hätte. In den vergangenen Jahren hat die Marke DSA mehr und mehr an Vertrauen eingebüßt. Spieler waren enttäuscht und frustriert. Unser Ziel war es, dieses Vertrauen Stück für Stück zurückzugewinnen, aus den Fehlern der Vergangenheit (Wer hat denn keine gemacht? Glaubt jemand ernstlich, ich würde heute noch ein Abenteuer wie Stromaufwärts oder selbst Die Dunkle Halle noch so schreiben? Würde ich immer noch in dem Maße Geheimniskrämen, wie ich es lange gepredigt habe?) zu lernen und es – hoffentlich – besser zu machen. Ich kann nicht sagen, ob es uns gelungen wäre. Man wird niemals eine Linie finden, die allen gefällt. Ich kann auch nicht ausschließen, ob anderen das jetzt gelingen wird. Wir sind keine Heilsgestalten. Wir hätten sicher auch Fehler gemacht. Aber wir wollten es wenigstens versuchen.

Wir haben nicht den Anspruch gehabt, dass all unsere Konzepte einfach das Go bekommen oder gar 1:1 umgesetzt werden. Ich habe auch kein Danke erwartet. Aber wir hatten schon den Anspruch, dass man unsere Arbeit ernst nimmt und man sich damit auseinandersetzt, so wie wir uns mit Kritik zu unseren Konzepten auseinandergesetzt und nach Kompromissen gesucht haben, auch wenn wir vielleicht anderer Meinung waren. Statt dessen hat man uns ausgebremst, Konzepte verschludert oder trotz wiederholter Bitten nicht gelesen, Nachfragen nicht beantwortet, vereinbarte Konferenzen kurzfristig abgesagt, Papiere selbst dann nicht gelesen, wenn es dazu lange angekündigte Konferenzen/Diskussionen gab (aber natürlich dennoch mitgeredet) und dergleichen mehr. Besonders hat es mir gefallen, wenn wir aufgrund einer Anmerkung eine Setzung geändert haben, nur damit genau diese wunschgemäße Änderung in einer folgenden Kommentierungsrunde, teils sogar von derselben Person, wieder bemängelt wurde. Ein Schelm, wer Übles dabei denkt.
Ich finde nicht, dass es mehr als zwei Jahre dauern muss, um sich über eine Konzeption zum Mittelreichplot zu einigen. Ich finde ebenfalls, dass der Plotraum Mittelreich, der bei den meisten Spielern das größte Interesse und die engste Bindung weckt, eine derart lange Planungsdauer oder besser -verzögerung nicht erlaubt, schon gar nicht, wenn man vor der Situation steht, dass es gleich eine Handvoll offener Plotstränge gab (Selindian/Almada/Orks, Rohaja, Albernia, Wildermark, Schwarze Lande), zu denen es für die Spielerschaft und die Autoren keine ausreichenden Informationen gab, um diese Plotfäden zu bespielen bzw. weiterzuführen. Ich bin der Auffassung, dass die Spielerschaft eine zeitnahe Lösung verdient hat, und dass der Verlag auch seine Vorteile daraus hätte ziehen können.

Es wäre für alle Beteiligten einfacher, fairer (und nervenschonender) gewesen, wenn die Verantwortlichen gleich erklärt hätten, an unseren Konzepten oder an einem Mittelreichkonzept im Allgemeinen kein Interesse zu haben. Die Hängepartie hingegen, die wir gewärtigt haben, zeugt schon von einem bemerkenswerten Umgang miteinander, der in Marks Rauswurf seinen Höhepunkt gefunden hat.
Tyll hat in seiner Stellungnahme der Frustration, die mich mehr und mehr befallen hat, treffende Worte verliehen. Motivation wurde mit Desinteresse begegnet, Engagement war lästig oder erzeugte Eifersüchteleien und – ja – auch Furcht.
Ich darf festhalten, dass die Verantwortlichen augenscheinlich nicht das Vertrauen in uns hatten, dass wir die Planung im Sinne des Verlags durchführen würden.
Ich wüsste zwar nicht, wo ich mit meinen bisherigen Publikationen bislang Anlass zu diesem Misstrauen gegeben hätte – und das gilt auch für die anderen Beteiligten.
Zumal nicht, wo bereits Teile unseres Mittelreichplots angelaufen waren, allein schon aus Zeitgründen, die eine weitere Verzögerung nicht erlaubt hätten. Insofern stimmt es mich nachdenklich, worin dieses Misstrauen gründet, und welche anderen Aspekten womöglich in dieses Gebaren hineinspielen.
Es ist zusätzlich frustrierend, wenn parallel andere Redakteure und Autoren ihren Stiefel durchziehen können, weil sie – klugerweise, aber auch von niemandem gebremst – erst gar nicht den Versuch unternommen haben, ihren Metaplot mit den Kollegen bzw. der Redaktion abzugleichen.
Ich denke, wir wären alles in allem besser gefahren, wenn wir es ebenfalls einfach so gemacht hätten. Aber das ist nicht die Art, wie ich mir eine redaktionelle Arbeit vorstelle, zumal ich mich oft genug selbst darüber geärgert habe, wenn unabgestimmte Setzungen in „meinen“ Spielfeldern für teils erhebliche Mehrarbeit gesorgt haben, sei es, weil man nachträglich eine unplausible Wendung erklären musste, sei es, weil man bereits bestehende, noch nicht veröffentlichte Arbeiten umschreiben musste, weil die Setzung damit nicht länger konform ging.
Genau dieses Herumgewurschtele hat aus meiner Sicht erst dazu geführt, dass das aktuelle Aventurien so unübersichtlich geworden ist. Es macht dann besonders viel Freude, wenn einem dieses Ansinnen zum Nachteil ausgelegt wird.

Sicher, eine solide Planung bedeutet erst einmal einen – teils erheblichen – Mehraufwand an Arbeit. Aber dieser zahlt sich schnell aus. Eine solide und konsistente Planung schafft einen verlässlichen Rahmen, der allen Nutzern der Spielwelt, gleich ob Autoren, Spielern oder Spielleitern zugute kommt, er sorgt dafür, dass reibungslos Produkte konzipiert und erstellt werden können, ohne dass jeder Autor den sonst üblichen gigantischen Recherche- und Abstimmungsaufwand selbst stemmen muss. Eine solche Planung bietet Unterstützung, sie schränkt nicht an der falschen Stelle ein.
Die Erstellung eines solchen Konzepts geht zudem mit Konflikten einher. Es gibt divergierende Meinungen, die unter einen Hut gebracht werden müssen, wo jeder zurückstecken muss, manchmal sogar gänzlich. Das muss man aushalten können. Man muss in der Lage sein, zu trennen zwischen Kritik an der Sache und Kritik an einem selbst, muss bereit sein, jemand anderen auch mal machen zu lassen und zu erkennen, dass das dem eigenen Ego nicht zwingend schadet. Ein gelungenes Werk sollte das Ziel sein, und sollte auch als verbindender Fokus reichen, um alle persönlichen Befindlichkeiten hintanzustellen.

Ich will nicht ausschließen, dass der Verlag die Vorzüge einer umfassenden Planung ähnlich sieht. Meine Erfahrungen bisher lassen mich aber daran zweifeln, dass dieser Anspruch, so er denn vorhanden ist, ernstlich in die Tat umgesetzt werden wird bzw. umgesetzt werden kann. Mit Mark, Katharina und Tyll haben gleich drei Mitglieder der Redaktion ihre Arbeit aufgegeben, die nicht nur ein großes Interesse daran hatten, diese Planung zu leisten, sondern die auch in Vorlage gegangen sind mit ihren Konzepten. Konzepten, die – aus meiner bescheidenen Sicht – qualitativ hochwertig und tragfähig waren.
Sicher gibt es andere, die diese Aufgabe ebenfalls übernehmen können. Ich bin gespannt, aber nicht hoffnungsfroh, angesichts dessen, was ich in den vergangenen Jahren erlebt habe.
Zum Originalbeitrag auf mondbuchstaben.wordpress.com

  • ¹ Über diesen ominösen Metaplot (also die seit 1990 fortdauernd beschriebene geschichtliche Entwicklung Aventuriens auf die alle Abenteuer und Spielhilfen ihren Einfluss haben) wird viel geschrieben, für viele DSAler ist er das Vorzeigeelement „ihres“ Rollenspiels, für viele ehemalige DSA-Spieler und Rollenspieler anderer Systeme ein typisches Merkmal des verkomplizierten deutschen Rollenspiels.  Geht man jedoch etwas tiefer, so findet man oftmals selbst bei Rollenspielern die DSA längst den Rücken gekehrt haben oder nichts mit dem Spiel anfangen können eine gewisse Faszination an dieser „Urigkeit“ von Aventurien, mitsamt seiner zahlreichen, platt abgeschriebenen irdischen Inspirationen welche dann auch noch zahlreich miteinander vermengt wurden.
  • Metaplot Erklärung der WikiAventuria
    Metaplot Erklärung RPG-Info.de

Professionalität vs Kreativität? Warum diese Personen DSA fehlen werden

Vieles ist in den vergangenen Tagen über die Vorgänge bei DSA und den Autoren geschrieben worden.

Eine kommentierte Chronologie:

Zu Beginn kam die Mitteilung auf Alveran das Mark Wachholz nicht mehr Mitglied in der Redaktion ist und er auf recht unpersönliche Art und Weise entlassen wurde. Eine für DSAler bemerkenswerter Vorgang, weiß man doch von Autoren die sich vieles leisten konnten und dennoch noch immer dabei sind (mein Paradebeispiel, Horasreich-Konflikt und seine Produktverspätungen sowie der anschließende Regionalband Reich des Horas, der mit satten 5 Jahren Verspätung daher kam). In der Erläuterung sowie seiner späteren Ergänzung auf Alveran konnte man schon erkennen das es eine Mischung aus inhaltlichen Differenzen gab (zum Metaplot, dazu später mehr) wie auch persönliche und strukturelle die sich insbesondere aus der bei DSA jüngst eingerichteten Kernredaktion ergaben.

Von dieser Kernredaktion hatten sich ja viele einiges erhofft, z.B einen Push bei den Produkten, weniger Kullanz für Verspätungen a la Reich des Horas, aber auch aufgrund der Namen der Beteiligten eine größere Orientierung an spieltauglichem Material fernab von Kochbüchern undHandelsbänden die sich exzessiv mit aventurischem Gemüse auseinander setzen.

Insbesondere aber auch die persönlich von mir gehegte Hoffnung, hier nun Autoren sitzen zu haben die einen rollenspielerischen Weitblick über DSA hinaus besitzen und aus diesem Erfahrungsschatz heraus nun DSA und seiner Produktlinie wieder mehr Focus auf Spielbarkeit  und Spielrelevanz zu geben.

Stichwort Metaplot

Diese Hoffnung war aber noch viel mehr auf die ohnehin schon gute und engagierte Arbeit von Mark Wachholz was die Aufbereitung zahlloser Plotleichen im Metaplot angeht gerichtet. Diese dümpelten oftmals seit Jahren dahin, meist aufgeworfen durch Abenteuer von Autoren denen die Langzeitkonsequenzen oder Entwertung von Spielhilfen nicht sonderlich wichtig war sondern mehr der Knalleffekt ihres persönlichen Produktes, ohne Infos ob sie nun gänzlich frei für Spielgruppen waren was die eigene Gestaltung angeht oder ob da noch was kommen möge.
Marc schrieb viele gute Artikel im aventurischen Boten die hier Spielleiter-Infos gaben und gute Roadmaps darstellten bis zum Herauskommen etwaiger, mal wieder alles über den Haufen werfender Abenteuer (derweil andere Autoren lieber ihre Abenteuer durch ihre Penetranz nerenden Kurzgeschichten anteaserten und denen Transparenz ein Fremdwort war).

Diese Arbeit ist unheimlich rechercheintensiv, erforder viel Know-How und Weitsicht und ist wohl oftmals alles andere als spassig, muss man sich doch an vergangene wie noch nichtmal publizierte Produkte von anderen Autoren halten und diese sinnvoll und stringent verknüpfen. Sicherlich weitaus weniger spassig als ein Abenteuer zu schreiben in dem man Dinge einfach setzt (und dabei herzlich Regeln und inneraventurische Begebenheiten ignoriert bzw außer Kraft setzt). Eine Arbeit der Respekt gebührt und die offensichtlich anderen Autoren auf die Nerven ging bzw sie in ihrer „Gestaltungsfreiheit“ störte.

Mit seinem Rausschmiss war vielen der heftigsten Kritiker des bisherigen Metaplots sowie der Art wie dieser durch Produkte gestaltet wird klar, dass dies einen heftigen Einschnitt bedeuten würde. Marc stellte sich mit unerschütterlicher Geduld oftmals anstrengenden Diskussionen auf Alveran. Unbequeme Diskussionen, aber auch Diskussionen die Verständnis bei vielen Käufern und Kritikern aufwarfen und halfen, die Zusammenhänge zu verstehen. Gleichzeit auch Diskussionen die einem die Möglichkeit gaben, Hinweise und Impulse für etwaige Verbesserungsmöglichkeiten hinsichtlich der Produktpolitik zu geben (wenn auch im eher kleinen Rahmen des zweimonatlich erscheinenden aventurischen Boten).

Zwei weitere, unermütliche Mitdiskutanten die kein Blatt vor den Mund nahmen waren Ragnar und Michele Schwefel. Ausgerechnet diese beiden gaben gestern bekannt dass sie ihre Schlüsse aus den Ereignissen ziehen würden und ihre Mitarbeit am offiziellen Aventurien beenden würden. Auch die beiden waren mir durch wirklich akribische Arbeiten bei ihren Produkten bekannt, wie auch durch ein hohes Bewusstsein ob der Sinnhaftigkeit, Produkte langfristig zu planen bezüglich ihrer Auswirkungen auf das lebendige Aventurien aka Metaplot.

Es scheint laut ihren Worten schon lange so gewesen zu sein dass ihre eher planvolle, behutsame Art nicht mehr zu dem neuen Produktplan gehören sollte.

Als 4. Beteiligter entschied auch Tyll Zybura sich von der Arbeit der Redaktion DSA zu verabschieden. Tyll hatte sich in den letzten Jahren einen herrvoragenden Ruf durch diverse inoffiziellen Produkte erarbeitet, (wie die von mir immer noch als grandios anzusehenden Elementartexte) die er auf seiner Website Wolkenturm.de veröffentlichte, als auch durch seine jüngsten Sachen wie das spielenswerte und kostenlose Szenario Posaunenhall, das die kommenden Ereignisse in den schwarzen Landen auf eine für DSA-Verhältnisse außerordentlich freie Art und Weise behandelte.

Ich empfinde großen Respekt für die Entschlüsse von Tyll Zybura, Michelle und Ragnar Schwefel, die ihnen sicherlich nicht leicht gefallen sind. Wenn man soviel Zeit und Kreativität in ein derartiges Nischenhobby mit nur kleinen Fandom steckt, dann braucht das unermüdlichen Elan und viel Herzblut. So etwas aufzugeben/ zu beenden fällt immer schwer.

Letztendlich möchte ich keine Spekulationen lostreten, aber ein paar Kommentare hatte ich ohnehin in diversen Foren geschrieben:

Quo Vadis Produktplan /Metaplot?

Wie es scheint, wird DSA tatsächlich professioneller was den Produktausschuss angeht, wenn man die Masse betrachtet, ebenso wie die Geschwindigkeit mit der Publikationen angekündigt und herausgebracht werden. ABER vieles läuft letztendlich doch wieder auf eine überaus starke Dominanz der Kaufabenteuer heraus, welche von manchen DSA-Spielern geliebt, von anderen gehasst oder ignoriert werden. Diese Kaufabenteuer haben seit jeher die lebendige aventurische Geschichte vorrangebracht, mit allen Vor und Nachteilen. Eine in den vergangenen Jahren zunehmende Gigantomie sowie Narrenfreiheit und mangelnde Planung der zuständigen Autoren sorgte für große Umwälzungen die dann zu großen Teilen nie wieder fortgeführt wurden geschweige denn als für Spielgruppen frei angegeben wurden. Für Spielgruppen die die Kaufabenteuer (sei es aufgrund ihres Aufbaus mitsamt vielen Schienenelementen oder ihrer hohen Moralität) eher ignorierten sondern ausschließlich mit den Regionalspielhilfen arbeiteten, wurde es immens schwer, hier noch halbwegs an dem sich fortentwickelnden Plot zu spielen. Oftmals verwiesen die Regionalspielhilfen auf kommende Kaufabenteuer (die damit plötzlich die Rolle von Informationsträgern den dafür zuständigen Spielhilfen abnahmen), welche  aber für diese Spieler keinerlei Spielreiz boten.
Durch den wesentlich höheren Anteil an der Produktpalette gaben auch die Kaufabenteuer immer wieder neue Informationen und Setzungen auf, welche zur zunehmenden Verkomplizierung und dem Informationsüberschuss beitrugen.

Wer sich im Aventurien der jüngeren Zeit bewegen wollte kam nicht mehr mit dem dafür zuständigen Settingband aus, sondern sollte auch noch die Abenteuer X, Y und Z besitzen, damit er Infos über Region, Charaktere und Entwicklungen bekam. Ein kontinuierliches Totschreiben der Settings und vor allem ein zu immer mehr Missverständnissen führender Informationsüberschuss den auch die meisten Autoren nicht mehr überschauen. Dazu mangelnde Planung, Koordination und Weitsicht führen zu einem Settingkonglomerat was in sich in höchstem Maße inkonsistent ist, zu Lasten der Spielleiter welche hier massive Arbeiten investieren müssten um aus den Brocken etwas sinnvoll spielbares zu machen.

Was bleibt /Schlussfolgerung

Für mich führte das (insbesondere mit dem Ausflug in interessante andere Rollenspielgefilde) zum mehr und mehr als unnütz empfinden der DSA-Bände (die durch ihre zahlreichen Abenteuerverweise mehr verwirrten bzw Zeit kosteten anstatt Klartext zu schreiben und Spielinformationen zu bieten) und dem Eindruck, es wäre wohl dem Verlag wohl wichtiger eine kleine Schar Alleskaufender zu bedienen (die insbesondere durch die unzähligen Kaufabenteuer bis auf Lebenszeit mit Material gefüttert werden) als eine Vielzahl von Spielstilen zu bedienen, zu denen auch Leute wie ich gehören die sich lieber anhand von Settingbänden selber kreativ betätigen. Die lieber auf ihre Spielgruppen zugeschnittene Szenarien entwickeln wollen anstatt die Spieler mit langweiligem prominente NSCs abklappern und diesen Helfen -Plots zu langweilen.

Ich sehe eine steigende (und vom Verlag natürlich gewollte) NUR Konsummentalität der DSA-Fans, einem immer stärker abnehmenden eigenen kreativen Potential, einem massiven Schwund an interessanten inoffiziellen Ausarbeitungen („wozu, bald kommt doch Band XZ, da steht alles dazu drin…“)  und vor allem auch sinkender Akzeptanz für Sachen auf denen nicht das selig machende Ulisses-Logo prangt. Das ist ein Kreislauf der auch die letzten eifrig Schreibenen demotiviert, wozu noch Texte schreiben die keine Leser finden? Wozu Szenarien basteln die niemand spielt?

Ich habe immer weniger Zeit für solche Ausarbeitungen und meine Geduld mich durch „offizielle“ Bände zu wühlen um ein halbwegs konsistentes Szenario zu entwickeln sinkt. Auch fehlt mir dazu der mangelnde Mehrwert bzw die Spielrelevanz. Solange DSA die ausgetretenen (aber offensichtlich kurzfristig lukrativen) Wege der Kaufabenteuer-Orientierung gehen (derweil andere schlanke Rollenspiele die Do it yourself-Mentalität fördern statt sie zu boykottieren) und in ihren Spielhilfen nur Allgemeinplätze anbietet, solange werde ich Abstand nehmen von diesem Rollenspiel. Es ist nur eines von vielen in diesem Sektor und Kreativität benötigt keine offizielle Genehmigung. Das wissen sicherlich auch die oben erwähnten Personen, welchen ich von ganzem Herzen wünsche dass sie zumindestens dem Rollenspiel treu, aktiv und kreativ bleiben.

Aventurien hat viel Potential das noch  beackert werden kann, auf Jahrzente, wenn die Lizens schon längst vor sich hingammelt weil sie kein Geld mehr einbringt und Printprodukte eh kein Mensch mehr kauft.
Szenarien, NSCs, alternative Regeln und Regeladaptionen (wie die grandiose Wildes Aventurien-Umsetzung von Zwart auf Savage Worlds) werden uns Rollenspieler noch ewig Futter geben und animieren selber sich an den Herd zu stellen statt auf den Pizzalieferanten zu warten (und sich dann über lauwarme, labbrige Pizza und die Pizzeria an sich zu ärgern 😉 Selbstgekocht schmeckt oftmals am besten, also lasst uns die Rezepte austauschen =)