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Dem Weichei im Rollenspiel gewidmet aka angepasste Konflikte

Herausforderung?

Oder nennen wir es Encounter ? Oder nennen wir es Konfliktsituation?

Wie auch immer man sie nennen mag, sie ergeben sich zu 90% direkt aus dem Spiel und vielleicht zu 10% aus den Vorbereitungen des Spielleiters. Das ist meine These. Sie ergeben sich aus den Interessen und Zielen der SCs, der Neugier der Spieler, den Reaktionen der NSCs, oder aber einer Mischung all dieser Komponenten und dazu einer gehörigen Portion Zufall.

Das kann der Anführer der Orkbande sein die das Dorf des Kriegers samt seiner ganzen Familie niedergebrannt hat (Klischeehintergrund X52) und jetzt in der Nähe sein Unwesen treibt, der reiche Händler dem die SCs bei seinen Schmuggeltätigkeiten unwissentlich dazwischen gefunkt haben als sie die Gaunerbande besiegten, oder aber der eifersüchtige Verehrer der nach Rache sinnt, nachdem „seine“ Prinzessin nun dem Spielcharakter versprochen wurde.

Natürlich denkt sich der Spielleiter diese NSCs oft vorher aus, andere werden spontan im Spiel improvisiert und neu eingeführt, egal wie, der SL legt sich damit auch auf den Hintergrund der Charaktere und ihre Fähigkeiten fest. Der stattliche Prinzessinen-Verehrer wird als berüchtiger Fechter eingeführt, also ist er das dann auch. Der Kaufmann hat ein weitreichendes Handelsnetz und schreckt nicht vor Mord an mißliebigen Konkurrenten zurück, also wird er das auch bei den SCs nicht tun. Der Ork führt eine große, blutrünstige Bande an, also wird er das auch tun wenn der SC sich entscheidet, Rache zu nehmen.

Wichtig dabei:

Die Konkurrenzen, Konfliktgegner oder Antagonisten richten sich nicht was ihre Fähigkeiten angeht auf die SCs ein, sie skalieren nicht sondern haben die ihrem Charakter&Hintergrund angemessene Fähigkeiten und Ressourcen. Das kann für den Krieger bedeuten dass seine Pläne nach Rache aufschieben muss oder aber willentlich in den Tod geht, für den Priester dass er die Konfrontation mit dem mächtigen Dämon meidet obwohl es gegen seinen Glaubensgrundsatz geht (es sei denn er will als Märtyrer sterben), für den zukünftigen Bräutigam der Prinzessin dass er die Schmach einer Kampfablehnung hinnehmen muss.
Es kann aber andererseits auch bedeuten dass die Diebesbande die man angreift eben nur eine Hand voll Taschendiebe und mässig mutiger Schläger sind, keinen Magier,keine dutzenden Ressourcen besitzen und daher auch keinen echten Gegner darstellen, für den Erzmagier der unvorbereitet überrumpelt wird dass er keine dutzenden Kampfzauber zurecht gelegt hat um den SCs das Leben zur Hölle zu machen, etc…

Bei Rollenspielen und Spielleitern kommt oft der seltsame Irrglaube sie müssten ihre Spielabende mit machbaren Herausforderungen ausstatten. Meuchelmörder werden also zu fairen Duellanten die das Gift meiden und so eitel sind, sich auf offenes Klingenkreuzen herabzulassen, Räuberbanden bestehen aus Anzahl Spielcharaktere X +4, mächtige Dämonen sind verspielt und kämpfen nur mit halber Effektivität, Fallen sind nur kleine Hindernisse auf dem Weg zum Finale, etc…

Ich halte von solchem angepassten Herausforderungen wenig. Im freien Spiel halte ich sogar noch weniger davon, sehe es geradezu als destruktiv an. Wenn die Spieler das Setting kennen ist ihnen auch klar welcher NSC über welchen Ruf und welche Ressourcen verfügt bzw sie haben stets die Möglichkeit dies zu erfahren. Sollten sie sich also trotz schlechter Ausgangssituation und völliger Unerfahrenheit dem Kampf gegen den mächtigen Drogenbaron widmen, dann wird es zu großer Wahrscheinlichkeit keine Story geben in der sie sich durch Mooks prügeln und dann knapp den Bösewicht plätten. Es endet eher schnell tödlich für sie, weil sie sich wissentlich gegen ein Ziel gewand haben, dem sie noch nicht gewachsen waren.

  • Denn wenn jede Herausforderung an die Spielcharaktere angepasst wird und zu 99% machbar ist dann ist es keine Herausforderung mehr.
  • Wenn die Konfliktgegner und Ressourcen sich stets nach dem SC-Können skalieren, dann ist es keine Herausforderung mehr
  • Wenn die Konfliktgegner ihre Fähigkeiten je nach Erfolg/Misserfolg der SCs einsetzen, dann ist es keine Herausforderung mehr

Das ist Schwimmen im Nichtschwimmerbecken mit Schwimmring und Gummiflügeln, dass  ist ein Soloabenteuer vorblättern und die beste Möglichkeit wählen (habe ich früher sehr gerne gemacht =) , das ist ein Spiel mit Godmode spielen. Aber es ist keine Herausforderung.

Also, liebe Spielleiter, erspart euren Spielern die Schwimmflügel, gebt ihnen Herausforderungen. Manchmal werden die Spieler sich darüber ärgern, manchmal ist der Frust groß einen Charakter verloren zu haben, sich zurückziehen zu müssen oder einen Plan als verloren anzusehen. Aber es lohnt sich, denn das Bewusstsein wirklich etwas geleistet zu haben, ist meist tausendmal befriedigender als wohlwollend hingeworfene Gnadenbrote. Es ist unbezahlbar, selbsterarbeitet und schmeckt auch besser =)

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Ein plausibel dargestelltes Setting ist gleich blockierte Spielerentscheidungen?

Ein Problem/Dilemma dass sicherlich jeder Spielleiter kennt (und das in Foren zum Thema ergebnisoffenes Spiel auch gerne und umstritten diskutiert wird (Simulation als Grundlage des Leitens und die Frage, wann die Willkür anfängt.),  tauchte bei mir am gestrigen Spielabend auf:

Spiele ich mein Setting konsequent aus oder biege ich es zwecks Spielfluß damit die Spieler Erfolgserlebnisse haben?

Das bereits mehrmals aufgeschobene „Staffelfinale“ meiner Herren von Chorhop-Kampagne steht an, bevor es dann in die Sommerpause geht.

Kurzer Hintergrund: Der mächtige Zirkel eines verbannten Gottes treibt sein Unwesen in der Stadt, die SCs haben entscheidende Hinweise auf eine geheime Glücksspielhöhle des Zirkels und einen SC als potentiellen Maulwurf. Die anderen schmieden Pläne wie sie sich aktiv einbringen können.  Alle erwarten etwas Investigative Tätigkeiten, die Hintermänner aufdecken und dann zur Strecke bringen.

Doch es kommt ganz anders: Die Spieler verbeißen sich (weil sie die Ergebnisse ihrer SCs nicht richtig verknüpfen) in einer Idee, , welche nach Bewertung von mir als Spielleiter und seiner NSCs/dem gesamten Setting als eher mässig sinnvoll erscheint. Weil ich keine Lust habe die Spieler so aus dem Spielabend und vor allem aus dem vorläufigen Kampagnenende gehen zu lassen, gebe ich Outgame Kommentare (die keine Ratgeber sind, sondern eher Fragen um das Kopfkino abzugleichen und dazu dienen, evtl. Missverständnisse zu beseitigen) und lasse auch dezent den NSC-Mentor des einen Charakters die Tücken des Plans bewerten (was mMn kein Metagaming bedeutet sondern konsequent dargestellte NSCs).
Dennoch läuft der Spielabend in Richtung Herumstochern und Planlosigkeit.  Ich als SL nehme es hin und lasse das Setting entsprechend reagieren, was für die SCs einen mässigen Teilerfolg ihrer Aktion bedeutet, der sie jedoch effektiv zeitmässig wieder zurückwirft und den Überraschungsbonus nimmt.

Das Dilemma:

  1. Der Spielleiter hat entweder die Wahl entgegen der Bewertung/Ausarbeitung seines Settings weiterzuleiten um damit den Spielfluß zu gewähren und den Spielern Erfolgserlebnisse zu ermöglichen. Effektiv bedeutet dass, in das vorab generierte Setting während dem Spiel einzugreifen und hier Fakten zu ändern. NSCs agieren/reagieren ungleich ihrer gesetzen Agenda/ihren zur Verfügung stehenden Mittel, die Umgebung passt sich den Erwartungen der Spieler an.
  2. Oder aber, er bleibt seinem Setting treu, lässt die SCs loslegen, wohl wissend dass er bald den Spielern entgegen ihrer Erwartung keinen Erfolg präsentiert sondern die eher mässigen Ergebnisse ihrer Aktion, in der Hoffnung, dass die Spieler sich nicht entmutigen lassen und sich andere Lösungswege suchen.

Die Theorie in der Praxis

Irgendwie ist weder das eine, noch das andere befriedigend in der konkreten Situation. Wo es dem Storytelling-SL vermutlich eher egal ist ob sein Setting schnell umgearbeitet wird und nur der Spaß am erleben der Geschichte im Vordergrund steht, ist es beim ergebnisoffenen Spiel unerlässlich, das Setting plausibel und konsequent darzustellen, ebenso wie es eben auch wichtig ist die Regeln einzuhalten.

Natürlich kann man sagen: Scheiß auf das Setting, es geht um den Spaß am Spieltisch! Das ist schnell gesagt, verkennt jedoch den Wettbewerbsgedanken, der vom ergebnisoffenen Spiel nur schwer zu trennen ist. Alles ist möglich, eben nur mit einem ja,aber. Nur gibt es eben Entscheidungen die es schwerer machen und dann wiederum welche die leichtere Herausforderungen generieren.  Biegt sich das Setting nach den Erwartungen der Spieler und liefert immer konstant gleichwertige Herausforderungen unabhängig ihrer Ideen und Entscheidungen, entwertet man indirekt genau diese. Das bekommen die Spieler vielleicht nicht direkt mit, aber irgendwann dann schon. Und diese Handwedelei verstößt gegen die eigene Maxime die man sich zugrunde legt.

Ein Spielleiter kann im ergebnisoffenen Spiel nur in einem begrenzten Rahmen interagieren, er hat sein Setting und darin die NSCs und Schauplätze. Durch Ausgestaltung und Darstellung dieser liefert er die Bühne und auch die Herausforderungen. Diese Herausforderungen passe ich persönlich i.d.R. nur sehr begrenzt bis gar nicht an die SCs an. Eine Räubergruppe bleibt auch bei   supertaktisch steuernden Spielern mit hochstufigen SCs nur eine Räubergruppe, der mächtige Zirkel eines dunklen Gottes bleibt jedoch auch bei eher  unsubtilen Spielern mit mässig erfahrenen SCs ein mächtiger Zirkel.

Aus einem schon etwas betagten Tanelorn-Thread kam dazu diese interessante These:

These: Entscheidungen sind Willkür – demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür
1. These: Entscheidungen sind Willkür – demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür
2. These: Es macht bei der Frage nach Ergebnisoffenheit keinen Unterschied, ob Spielleiter-Entscheidungen durch Simulation inspiriert sind, oder andere Quellen zur Hilfe genommen wurden.
3. These: Die Qualität des Spiels ist daher nicht von der Frage abhängig, ob die Inspiration durch Zufallselemente entsteht oder durch andere Mittel. Sehr wohl ist die Qualität von der Ergebnisoffenheit abhängig – die steht aber nicht in Verbindung mit Simulation. (Auch bei zufällig generierten Abenteuersituationen kann gerailroadet werden – auch anders erschaffene Abenteuersituationen können ergebnisoffen sein).
Der User „Boba Fett“ im Tanelorn Thread

Eine interessante, aber auch provokante These, die durch eine mMn sehr treffende Antwort wiederum schön umschifft/entschärft wurde:

Sobald es für eine Entscheidung eine gefühlt ausreichende Menge an zwingenden Einflüssen gibt, bezeichnet man sie im Allgemeinen nicht mehr als Willkür. Wer sich (willkürliche, aber feste) Entscheidungsregeln setzt, handelt nicht mehr willkürlich.
Der User „Destruktive Kritik“ im Tanelorn Thread

Schlussfolgerung

Mit dem Satz kann ich mich anfreunden und auch mein Gewissen besänftigen 😉 Ich lehne mich zurück und denke mir: Wer sein Setting nicht konsequent ausspielt, der kann auch gleich nach dramaturgischen Grundlagen spielen (und wird damit wohl sogar glücklicher sofern die Gruppe daran Spaß hat), denn ein Setting orientiert sich nicht an der Zeiteinteilung des Spielleiters, aber auch nicht an der Sehnsucht der Spieler, Erfolg zu haben. Es reagiert einzig und alleine auf Aktionen der SCs, wie diese Reaktion ausfällt liegt in der Qualität der Spielerpläne, der Leistungen ihrer SCs und dem Spielleiter der hier konsequent das Setting im Blick hält ohne Metagaming zu betreiben.