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Und heute eine Karte…

Anstatt vieler Worte…

Naja, ein paar vielleicht =)
Die Karte ist noch nicht fertig, ich habe sie erst mal nur für mein Szenarioprojekt Havena zur Zeit der Magierherrschaft aus zwei verschiedenen Karten zusammengebastelt. Zweck war für mich zu visualisieren wie groß dass damalige Havena (braune Gebäude) im Vergleich zum heutigen Havena (roter Bereich) war. Und dass fällt durchaus beachtlich aus.

50.000 Einwohner,

fast doppelt so viele lebten damals vor der Flutkatastrophe in der Stadt. Nimmt man dazu noch den regen Güldenlandhandel samt Möglichkeit hier trashigere Wesen (wie güldenländische Katzen/Löwenwesen) zu implementieren, die typischen Elemente einer großen Hafenstadt,   dazu die lange Zeit andauernde Magierenaissance, Folgen der Magierkriege und die nun herrschende Magokratie, dann ergibt dass ein wahrlich sehens und vor allem spielenswertes Setting was eine Abwechslung vom gewohnten Aventurienbild bieten dürfte.

Momentan würfle ich zwecks Inspiration ein paar Sachen wie Waren, typische Elemente und ähnliches mittels der herrvoragenden Toolbox aus, um dann aus den Stichwörtern interessante Punkte der Stadt herauszukitzeln.

Vom Flair her möchte ich eine düstere Stadt, ähnlich der  Stadt Blacksand aus den Solo-AB-Büchern Ian Livingstones wie z.B Stadt der Diebe, welche ich in meiner Jugend voller Begeisterung und Spannung als gänzlich rollenspielerisch Unbedarfter kennenlernte.

Die tollen Zeichnungen von Iain McCaig wie z.B der Zauberer Nicodemus haben für mich bis heute ein düsteres Flair.

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Materialsammlung: Havena nach den Magierkriegen

Wie in einem vorherigen Blogeintrag berichtet, bin ich dabei, ein Szenario für einen Wettbewerb auszuarbeiten.

Das ganze wird im Havena 594 nach Bosparans Fall nach den Magierkriegen spielen, zu einer Zeit wo ein großer Magier die Ordnung über die Stadt wiederherstellt, sich dann aber immer mehr zum Despoten entwickelt.

Da durch diese „Zeitreise“ ein gänzlich anderes, beinahe unbeschriebenes Havena Schauplatz sein wird, habe ich hier die Aufgabe, aber auch die Freiheit, dieser Stadt ein Profil zu geben.

Hierzu eine erste Materialsammlung/Brainstorming mit dank an die tollen Beiträge der User aus dem Alveran-Thread

Havena zur Rohalszeit

Wie viele Städte wird Havena eine „Blütezeit“ erlebt haben, in allen Bereichen, nicht nur der magischen Kunst. Der Güldenlandhandel wird auch floriert haben. Somit steht der Stadt einiges an Exotika und Ressourcen mehr als heute zur Verfügung, und wird durch den hohen Stand von Wissenschaften und Kunst verwendet. Gildenmagier sind Berater und engste Vertraute der meisten weltlichen Herrscher.

Havena zur Zeit der Magierkriege

Die magische Zunft verliert sehr viele Angehörige durch den Kampf der zwei größten Magier ihrer Zeit (auch aus Havena werden Magier gegen Borbarad kämpfen). Die Magierkriege selbst fordern ebenso Tribut, Dämonenbeschwörung und elementare Gewalten durch die nun streitenden Magier zerstören Teile der Stadt und fordern viele unschuldige Opfer . Wirtschaft und Handel (Güldenland) gehen dennoch weiter, und raffgierige Magier und Kaufherren versuchen hier ihre Pfründe zu sichern . Eine richtig dekadente Oberschicht, reich geworden durch den Güldenlandhandel, pervertiert zunehmends die Rohalsche Lebensweise. Die obere Schicht der unmagischen Bevölkerung versucht den Magiern nachzuahmen und macht sich durch den Erwerb der Artefakte von ihnen abhängig im hoffnungslosen Bestreben ihrem Makel der „Magielosigkeit“ wettzumachen. In dieser Zeit bilden sich viele leerstehende Türme verstorbener Magier, welche durch ihre magischen Sicherungen

Altumam (535-599 BF)

Der begnadete Artefaktmagier stand der Thaumaturgischen Akademie zu Havena vor und griff mitsamt seiner Magister nach dem Ausbruch des Krieges der Magier nach der Herrschaft über die Stadt. Unter Berufung auf eine angebliche Einsetzung in dieses Amt durch Rohal selbst erhob er sich zum Magokraten von ganz Albernia, konnte seine Macht jedoch nicht auf andere Landesteile als Havena ausdehnen. Besonders die Magier in Honingen widerstanden seinen Bemühungen, während sich in Kyndoch Thorwaler eingenistet hatten. Diese waren es auch, die das zunehmend brutaler werdende Schreckensregime Altumarns beenden konnten. Vier Jahre nach Ende der Magierkriege fuhr Hetmann Niamad Bennain den Großen Fluss hinab und stellte, geschützt durch magische Amulette, den Magokraten im Keller der Akademie und erschlug ihn.

Altumarns Magokratie

Altumarn und seine innerer Kreis verfolgen  ihre Ziele mit ausgefeilten, nicht-dämonischen Spielarten der Magie .Die moralischen Aspekte rücken zugunsten des höheren Ziels, der Ordnungswiederherstellung in den Hintergrund.

Altumarn hat zu Beginn der Machtergreifung nachvollziehbare Ziele: Er hat die Macht in der Stadt an sich gebracht, weil die Situation im Chaos zu versinken drohte, und er die Notwendigkeit verspürte hart durchzugreifen, damit nicht Dämonologen die die Oberhand an der Akademie und in der Stadt gewinnen. Erst feierte man ihn als Befreier. Im Laufe der Zeit verfiel er aber zusehends in übertriebene Härte, weil ihm das nötige Fingerspitzengefühl dazu fehlte, die Geschicke der Stadt zu lenken, und er keinen Ungehorsam dulden wollte… und so wurde er Stück für Stück immer mehr zum Tyrannen.

Neben Altumarn sind besonders seine Gefährten aus der thaumaturgischen Akademie dafür verantwortlich, die Stadt zu beherrschen Die Alchimisten (Mehagus, Oro und Zirahan) und vier Magier (Selum, Kort, Harik und Banduron) wurden nach dem Ende der Herrschaft der Stadt verwiesen wurden.

Die thaumaturgische Akademie

Die Akademie ist herausragend in den Bereichen Alchimie und Artefaktmagie. Paramanthus schrieb hier sein großes Werk über die Alchimie von 443 bis 543 BF geschrieben. Über diesen Magier weiss man sehr wenig bis darauf dass er ein Zeitgenosse Rohals war ebenfalls  mindestens 100 Jahre alt wurde und im Laufe der Zeit die heutige magische Alchimie begründete.

Besonderheiten der Magierherrschaft

  • Für Hafenarbeiter ist es verpflichtend, jeden morgen einen speziellen Krafttrunk zusichzunehmen; in der Tat gehen dort die Arbeiten mit unheimlicher Geschwindigkeit voran; Kehrseite des ganzen: ab und zu drehen einzelne Hafenarbeiter durch.
  • Wenn neue Zaubersprüche erforscht werden, werden zum einen Kolateralschäden geduldet (wenn ein Magier z.B. daran forscht, wie sich der Zauber „Windhose“ auf Bebauung auswirkt) bzw. wenn bestimmte Probanden benötigt werden, werden die von einem Greiftrupp auf der Straße „eingesammelt“
  • Um die Stadt herum befindet sich ein ausgedehnter Gürtel aus magischen Fallen; über den Stadttoren befinden sich Kugeln ähnlich der Magierkugel, die aufleuten, wenn jemand mit feindseligen Gedanken das Tor passiert (der wird dann natürlich entweder sofort abgewiesen oder zumindest genauer untersucht)
  • Es gibt eine Artefaktmarkt, wo mißlungene/beseelte Artefakte verramscht werden; dort gehen diverse Geister (und schlimmeres) um. Die ärmeren Städter bekommen von skrupellosen Händlern diese fehlerhafte Ware verkauft ohne zu wissen was ihnen für Gefahren damit drohen
  • Ein Krieger kauft auf dem Artefaktmarkt ein bis er so mit Kampfartefakten beladen ist, daß die kritische Essenz überschritten wird und er sich mit einem lauten Knall ist Asche verwandelt.
  • Magische Beobachter
  • Golems an jeder Strassenecke
  • Alchimisten und Druiden haben zu der Zeit in Havena  große Einsatzmöglichkeiten. Der schnelle Wahrheitstrunk für zwischendurch, Angstgase um Massenaufläufe aufzulösen/in Rage zu versetzen, etc…

höherer „magischen Technisierungsgrad“

An jeder Hausecke finden sich (zum Teil heute unbekannte) magische Glyphen, nachts erhellen Leuchtende Zeichen die Straßen, wer seine Nase in die falsche Ecke steckt, muss fürchten, das Auge des Basilisken zu erblicken, etc.

Die Magier haben  zu Anfang  versucht, der Bevölkerung mittels Artefakten bei ihrem Tagwerk zu helfen: Bei genauem (auch magischem) Hinsehen entdeckt man vormals automatische Pumpen, an denen die Bevölkerung provisorische Hebel angebracht hat, nachdem irgendwann niemand mehr die Magie erneuerte. Viele Zauberzeichen haben ihre Wirkung verloren, und niemand traut sich, neue zu beantragen. So haben die Bewohner Angst, bestimmte Gassen zu betreten, in denen die Beleuchtung ausgefallen ist. Dort nisten bekanntermaßen Räuber, aber die zusammengeschrumpfte Magierkaste ist zu sehr damit beschäftigt, die Oberschicht unter Kontrolle zu halten.

Alchimisten (und sogar Druiden) haben zu der Zeit in Havena auch große Einsatzmöglichkeiten. Der schnelle Wahrheitstrunk für zwischendurch, Angstgase um Massenaufläufe aufzulösen/in Rage zu versetzen, da kann man einiges werkeln.

Der Hafen von Havena

Ein riesiges Zollareal, mit Gebäuden zur Untersuchung ganzer Schiffsmannschaften (recht oberflächlich) und Einzelpersonen und Gruppen (intensiv und unangenehm). Magische Körperscanner, Blutanalysekolben, Geruchsabgleicher. Dazu ein großer Quarantänebereich (Insellage?) für besondere Gäste. .

Die Gedankenpolizei

Wer sich verdächtigt macht, der wird von einer Schutztruppe der Magokratengarde samt Brechergolem mitgenommen.
Die Gefangengenommenen werden in der Akademie vor ein Tribunal gebracht und durchleuchtet. Alleine die Tatsache dass wirklich ALLE schmutzigen Sachen so ans Tageslicht kommen, macht den meisten Leuten der Oberschicht Angst. All diese Dinge werden in einer Akte oder gar einem magischen Datenträger gespeichert.
Wer einmal hier durchleuchtet wurde, der muckt nie wieder auf, selbst wenn er Unschuldig ist
Übertriebene Härte, starke Hierarchien, Disziplin und Gehorsam, Überwachung durch Hellsichtsmagie und rigorose Verfolgung von Abweichlern/Andersdenkenden nehmen Überhand. Dämonendiener sind ein starkes Feindbild und dienen als abschreckendes Beispiel… „Wenn nicht Altumarns Augen über Havena wachen würden, dann würden wir genauso im Chaos versinken wie das Umland und die anderen Provinzen“.

Wächtergolems

Wächtergolems aus Metall patroullieren durch die Stadt und sichern das Gewaltmonopol und die Herrschaft über die Stadtbevölkerung. Durch Zauberzeichen und Artefaktmagie verstärkt sind sie schier unbesiegbar. Im Laufe der Zeit werden immer ausgefeiltere Golems gebaut, welche neben ihrer einschüchternden  Präsens auch

Die Stadtgarde

Die Stadtgarden sind besonders auf das Erkennen magischer Effekte geschult und eventuell ausgerüstet. Ein Offizier könnte ein Monokel besitzen, mit der Magie Illusionen o.Ä. zu erkennen. Eine Patrouille wird auch oft von einem Adepten begleitet , der noch weitere magische Unannehmlichkeiten bereitstellt.

Überwachung/Strafen

Die Magokraten besitzen ein voll funktionsfähiges schwarzes Auge  mit dem sie jeden Ort (also auch in der Stadt) zu jeder Zeit beobachten können.

An anderen Stellen hingegen (v.a. in den Reichenvierteln) findet eine rigorose Überwachung durch Kristallkugeln statt (z.B mittels Wachendes Auge), und wer sich verdächtig verhält, wird sich wundern, wenn auf einmal ein Kuttenträger neben ihm erscheint und ihn directement zur Befragung in den Kerker teleportiert. In Verbindung mit magischer Folter, Gedankenüberprüfung und regelmäßigen Stichproben dürfte das (oberflächlich) revolutionäre Gedanken im Keim ersticken.

Leute, die man nicht einfach verschwinden lassen kann, werden nachts abgeholt, der Haushalt in eine Zeitstarre versetzt oder mit einem Flächen-SOMNIGRAVIS belegt. Nachdem der Entführte gesungen hat (bei den Methoden, die den Magokraten zur Verfügung stehen, wohl in einer Nacht machbar), werden eventuelle Wunden geheilt und die Erinnerung an die vergangene Nacht sowie jegliches aufrührerisches Gedankengut entfernt und der oder die Geläuterte zurück ins Bett gebracht. Alle Mitverschwörer verschwinden noch in derselben Nacht.

Verbrecher werden selten hingerichtet, stattdessen drohen Gedächtnislöschung, Kerkerhaft und Nutzung für Experimente oder ZAUBERZWANG-bedingte Zwangsarbeit.

Es gibt ein spezielles Verlies in dem Gefangene mit magischen Fähigkeiten „gemolken“ werden. Abweichler oder Magiedilettanten oder gegnerische Magier. Per magischem Raub dienen sie als Regenerationsquelle. Sie Gefangen zu halten ohne ihre Regeneration zu beeinträchtigen ist allerdings nicht so leicht. Vielleicht über Drogen. Sollte man sie befreien können und ihnen irgendwie zu Kraft verhelfen, könnten sie starke Verbündete stellen. Jedenfalls solange es einen gemeinsamen Feind gibt.(Anleihen an Baldurs Gate II, die Magier von Athkatla, welche unerlaubte Magieanwendung bestrafen)

Der Hungerturm – Szenario zum AAS-Wettbewerb

Nachdem ich mal wieder erfolgreich Lebenszeit in einem DSA-Forum zur Frage warum Regeln für Rollenspiele elementar sind, verbrannt habe, widme ich mich nun endlich mal wieder der Kreativität.

Wie in einem Beitrag vorher erwähnt steht der Abenteuerwettbewerb AAS an. Da ich ja eigentlich keine klassischen Plotabenteuer für die eigene Gruppe verwende und mir somit auch die Ausarbeitung solcher fremd ist, will ich mich nichtsdestotrotz diese Herausforderung stellen und mal sehen wie viel Plot ich in ein AB reinbekomme ohne damit ein klassisches RR-Abenteuer zu erstellen =)

Als Sternchenmysterium habe ich nach vielem Blättern in den grünen Büchern herausgefunden dass: die meisten Mysterien entweder langweilig oder nichtssagend sind, viele taugliche kommen leider ohne das selige Sternchen aus und fallen daher weg. Andere Regionalsspielhilfen waren mir von ihrem Setting her einfach zu fremd und ich will eigentlich mich auch nicht durch diese Bände wälzen nur für ein Wettbewerbs-Abenteuer.

Da die mir vertraute weil aktiv bespielte Region Meridiana/Südaventurien mit nahezu keinen Sternchenmysterien aufwartete (siehe Beitrag), entschied ich mich für die Spielhilfe Am großen Fluß und das eher knuffige Albernia, welches sich zur Zeit des Bandes im Bürgerkrieg befindet. Dort liegt die Rollenspiel-Veteranen bekannte Stadt Havena, welche seit vielen Jahren was offizielle Publikationen anging eher stiefmütterlich behandelt wurde, trotz ihres schönen, düsteren Potentials. Darin fand ich Sternchen-Mysterien über Nahemas Turm, Nahemas Haus, über den verfluchten Stadtpark, über einen zum Papagei verzauberten Prinz sowie über den Hungerturm. Soweit so nichtssagend.

Den Hungerturm

hatte ich in einem alten, vor Jahren verfassten Abenteuer bereits einmal verwendet und daher entschied ich mich für ihn. Viel zu dem Gebäude steht nicht geschrieben, er steht in einem eher ärmlichen Stadtteil, wurde wegen angeblicher Geistererscheinungen geräumt und zugemauert und wird nun gemieden. Kinder wagen sich manchmal als Mutprobe rein, indem sie durch die Fensteröffnungen im ersten Stock klettern.

Echte Geistererscheinungen schienen mir nicht für genügend Potential zu sorgen, die Truppe geht rein, der Geist wird magisch/karmal exorziert und fertig, nicht so spannend. Andere Variante wäre der übermächtige Geist der nur über seinen irdischen Anker erlöst werden könnte…bla etc… Auch irgendwie ausgelutscht.

Da meine vergangenen Szenarien in der laufenden Herren von Chorhop-Kampagne von der Stimmung eher in Richtung ernst/intrigant bis hin zu dezenten Horror geht gingen, will ich diesmal ein etwas humorvolleres, augenzwinkerndes Abenteuer.

Die Idee: Also dachte ich mir, könnte man den Turm als Domizil eines verschrobenen Magiers etablieren. Dieser Magier nutzt die Angst vor dem Turm um hier in Ruhe seinen Forschungen nachgehen zu können, zusätzlich ist er so auch vor dem in Havena bestehenden Magie-Verbot geschützt. Vom Typ her soll er sowas wie der typische, forschende Magier sein, daher fiel hier die Wahl auf Punin, sein Steckenpferd ist die Limbusmagie.

Der Konflikt des Abenteuers soll durch die Spielcharaktere selbst hervorgerufen werden, um diese leicht in den Plot zu bringen. Dazu dachte ich mir, könnte wieder eins der Havener Kinder als Mutprobe in den Turm eindringen. Gegen solche Situationen hat der Magier vorgesorgt, simple Artefakte sorgen mit billigen Hokus-Pokus-Tricks für die Geistererscheinungen, so wird auch der Junge erfolgreich verschreckt. Unglücklicherweise stürzt er in seiner Panik und bricht sich den Fuß. Der Magier hat ein schlechtes Gewissen und beschließt den Jungen zu kurieren, bevor er ihm die Erinnerung an den Turm magisch entfernt.

Der Auftrag: Die Spielcharaktere werden entweder aus Eigenantrieb oder aber im Auftrag der Eltern zum Turm geschickt, um dem unbekannten Schrecken im Turm nachzugehen, oder aber um den Jungen zu finden. Dabei finden sie just beim Eindringen in den Turm den Magier vor, welcher allem Anschein nach den Jungen auf einem steinernen Altar opfern will (eigentlich will er nur gerade den Jungen die Verletzungen heilen und dann die Erinnerungen entnehmen 😉
Im nun entbrennenden Konflikt lösen die SCs unbeabsichtigt das in der Experiementierphase befindliche Limbusartefakt aus, welches den Jungen sowie den Lehrling des Magiers promt in den Limbus schleudert.

Die SCs werden sich wohl aufgrund ihres Auftrages UND ihres schlechten Gewissens auf den Weg machen, die beiden zurückzuholen, der Magier kann sie dabei begleiten. Das Glück ist an diesem Tag nicht gerade auf Seiten der SCs oder des Magiers, der Lehrling und der Junge werden von einem anderen im Limbus befindlichen Magier aufgefunden und in eine Paralellwelt entführt.

Dieser Magier nennt sich Altumarn und ist zur Zeit der Magierkriege ein mächtiger Magier der die Herrschaft über Havena an sich reißen kann. In dem entführtem Magierlehrling aus der „Zukunft“ sieht er die Chance, seine Herrschaft zu festigen und abzusichern. Den kleinen Jungen hingegen verkauft er an einen anderen Magier, da er ihm wertlos erscheint.

Die SCs verfolgen die Entführten und landen in der Parallelwelt, wo es ihnen nun gelingen muss, den Jungen sowie den Lehrling aus der Gefangenschaft bei den Magokraten Havenas zurückzuholen sowie zurück in den Limbus zu reisen. Eventuell kommt es auch noch dazu dass sie dem künftigen König Niamad ui Bennain zu seinem Sieg über den despotischen Magier helfen müssen, welcher durch die Zeitreisenden seines Überraschungsvorteils beraubt wurde. Was diesen letzten Teil angeht muss ich mir noch überlegen ob es nicht zu episch ist bzw inwiefern ich das platz und spieltechnisch umsetzen kann.

Soweit mein erstes Konzept, der verschrobene Gildenmagier ist auch schon gebastelt und bekommt heute Abend einen Hintergrund.

Die größte Arbeit wird vermutlich das alte Havena knapp aber spieltauglich umzusetzen, vielleicht werde ich hier noch das Element der Zeitknappheit miteinbringen (irgend sowas wie bei Zurück in die Zukunft, wo der Doc immer auf das knappe Zeitfenster hinweist 😉

Szenarien die noch ihrer Fertigstellung harren

Das Erstellen von Szenarien

Eigentlich bin ich beim Zusammenstellen meiner Spielmaterialien eher Purist, da langt mir das simpel ausgedruckte RTF-File mit Hervorhebungen in Fettbuchstaben und unterschieden Schriftgrößen zur Gliederung. Also so wie dieser Blog hier 😉

Schließlich ist das Zeug schnell bespielt und wandert dann in den Ordner des Vergessens oder aber es kommt erst gar nicht vor, da die Kampagne eine andere Richtung einschlägt. Dass passiert auch obwohl ich eigentlich nur von Spielabend zu Spielabend plane,  schließlich ändern sich auch die Interessen und Vorhaben der Spielercharaktere (welche ich fortan als SCs abkürzen werde). Manchmal passt spontan dass zuhause erdachte auch nicht zur Spieldynamik, dem am Spieltisch gemeinsam erspielten und improvisierten und wird dann unter den Tisch gekehrt.

Im Laufe der Leitung meiner Kampagne versuchte ich oft mit offiziellem DSA-Quellenmaterial zu arbeiten, egal ob Spielhilfen oder Abenteuern, kam jedoch weder mit den Spielhilfen in ihre Struktur sonderlich gut klar, noch mit den Abenteuern, welche vom Inhalt zu 80-90% Plotszenen beinhalten und nur zu 10-20% wirkliches Quellenmaterial/Hintergrundausarbeitungen. Also genau dass was einem als Spielleiter einer ergebnisoffenen Kampagne so oft fehlt und das man Händeringend sucht. Da ich auch gerne dazu neige dass in den gängigen DSA-Foren anzuprangern kam mir der Gedanke wie ich selbst denn gerne die Szenarien aufgebaut hätte. Da es oftmals leichter ist, grob ein Bauchgefühl zu haben, aber wesentlich schwerer, hier wirklich selbst etwas auf die Beine zu stellen, wollte ich mich genau daran versuchen.

Also dachte ich mir, stelle ich mein ohnehin geschriebenes Material einfach mal in PDFs zusammen, hübsche es etwas auf und ergänze. Tja, und bei dem Ergänzen bin ich bislang immer noch. Es hat sich einfach so erwiesen dass man als Spielleiter in der eigenen Kampagne viel weniger Kram benötigt und oftmals mit Stichwortzetteln besser klar kommt (welche im Eifer des Gefechts am Spieltisch auch übersichtlicher und kompakter sind) . Will man das Zeug jedoch auch anderen näherbringen, dann muss das Zeug wesentlich ausführlicher ausfallen, es muss die Stimmung des Szenarios rübergebracht werden, das Konzept sollte eindeutig und verständlich sein, die Hintergrundmaterialien ausreichend ausgearbeitet werden.

All das kann ich von meinen PDFs noch nicht behaupten 😉 Aber ich arbeite daran. Leider ist die Ambition bei bereits bespielten Plots recht gering, dieses Material dann noch mal neu aufzubereiten, denn wenn man eine feste Rollenspiel-Truppe hat und nicht mehrere Gruppen besitzt, wird das Szenario wohl auch nicht in absehbarer Zeit noch einmal gespielt werden.

Ein Grund warum ich meine Kampagne auch demnächst erst mal pausieren werde. Damit schaffe ich mir etwas Vorlaufzeit und werde hier erst einmal mit breiten Pinselstrichen die Szenarien und Hintergrundmaterialien ausarbeiten (welche dann natürlich auch schnell das Risiko tragen, irrelevant zu werden bzw gar nicht relevant zu sein, aber dafür sind dann ja die breiten Pinselstriche gut).

Anyway, hier sind erstmal die erwähnten im Bau befindlichen Szenarios als PDF

Der Kristallomant von Simorenia

ist ein bereits mit meiner Gruppe bespielter Plot um einen echsischen Zauberer der ein Dorf besetzt hält. Dieser sucht eine altechsische Pyramide die Relikte großer Zaubermacht beinhalten soll. Bei der Entdeckung der Pyramide wird der Rückweg verschlossen und die SCs müssen sich ihren Weg bis nach unten bahnen um dort eine wichtige Entscheidung zu treffen.   Bislang besteht das PDF aus viel Hintergrundmaterial, den exemplarischen Plot habe ich noch nicht ganz durch, ebenso harren noch einige Karten und Räumlichkeiten der Pyramide ihrer Fertigstellung.

Das zweite Szenario, der Götterfürst werde ich in einem weiteren Beitrag näher erläutern, da es wohl morgen weiter gespielt wird.