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Zeig mir deine Werte und ich sag dir wer du bist…

…oder diesmal anders herum:

Sag mir wer du bist und ich zeig dir deine Werte

Auf Alveran wurde einmal wieder das umstrittene Thema der mangelnden NSC-Werte in vielen DSA-Publikationen heiß diskutiert. Wo der eine schon Probleme mit zu niedrigen Werten hat, stören den anderen das teilweise komplette Fehlen, andere begrüßen es.

Mir selbst geht es auch öfters auf den Zeiger, gerade bei DSA wo man einen NSC eben mal nicht eben auf einer Pobacke generiert geht es schnell Richtung Willkürlichkeit, sich NSC-Fähigkeiten spontan auszudenken, oder aber in Richtung Ausdauersport/Folter,  diese komplett für NSCs durchzugenerieren.

Es gibt jedoch auch jede Menge Regelfuchser und SC-Bastler die gerne das Heldentool rotieren lassen und Charaktere am laufenden Band generieren und durchsteigern (ging mir teilweise auch öfters so).

Da ich neben dem Hobby des Meckerns auch gerne konstruktiv bin, würde ich gerne einmal dazu ermuntern die Ärmel hochzukrempeln und ohne Hemmungen selbst NSCs durchzugenerieren und auszutauschen.

Da bei DSA und seinen hundertdrölfzig-tausend Werten das zur Fleißarbeit werden würde, hat der User Andras Marwolaeth tollerweise ein schlankes  Java-Tool geschrieben was die XML-Dateien der Charaktere ausliest:

Held2Text.jar

Die Anwendung ist einfach:

  • Im Heldentool auf Datei -> als XML exportieren
  • Die Held2Text.jar starten und die passende XML auswählen
  • Werte in Texteditor oder Browserfenster kopieren und bei Bedarf formatieren und bearbeiten/sortieren

Wer Lust hat sich für das Tool zu bedanken und fleissig zu sein, der ist gerne eingeladen,

in diesem Thread seine NSCs zu posten und vorzustellen =)

Ein plausibel dargestelltes Setting ist gleich blockierte Spielerentscheidungen?

Ein Problem/Dilemma dass sicherlich jeder Spielleiter kennt (und das in Foren zum Thema ergebnisoffenes Spiel auch gerne und umstritten diskutiert wird (Simulation als Grundlage des Leitens und die Frage, wann die Willkür anfängt.),  tauchte bei mir am gestrigen Spielabend auf:

Spiele ich mein Setting konsequent aus oder biege ich es zwecks Spielfluß damit die Spieler Erfolgserlebnisse haben?

Das bereits mehrmals aufgeschobene „Staffelfinale“ meiner Herren von Chorhop-Kampagne steht an, bevor es dann in die Sommerpause geht.

Kurzer Hintergrund: Der mächtige Zirkel eines verbannten Gottes treibt sein Unwesen in der Stadt, die SCs haben entscheidende Hinweise auf eine geheime Glücksspielhöhle des Zirkels und einen SC als potentiellen Maulwurf. Die anderen schmieden Pläne wie sie sich aktiv einbringen können.  Alle erwarten etwas Investigative Tätigkeiten, die Hintermänner aufdecken und dann zur Strecke bringen.

Doch es kommt ganz anders: Die Spieler verbeißen sich (weil sie die Ergebnisse ihrer SCs nicht richtig verknüpfen) in einer Idee, , welche nach Bewertung von mir als Spielleiter und seiner NSCs/dem gesamten Setting als eher mässig sinnvoll erscheint. Weil ich keine Lust habe die Spieler so aus dem Spielabend und vor allem aus dem vorläufigen Kampagnenende gehen zu lassen, gebe ich Outgame Kommentare (die keine Ratgeber sind, sondern eher Fragen um das Kopfkino abzugleichen und dazu dienen, evtl. Missverständnisse zu beseitigen) und lasse auch dezent den NSC-Mentor des einen Charakters die Tücken des Plans bewerten (was mMn kein Metagaming bedeutet sondern konsequent dargestellte NSCs).
Dennoch läuft der Spielabend in Richtung Herumstochern und Planlosigkeit.  Ich als SL nehme es hin und lasse das Setting entsprechend reagieren, was für die SCs einen mässigen Teilerfolg ihrer Aktion bedeutet, der sie jedoch effektiv zeitmässig wieder zurückwirft und den Überraschungsbonus nimmt.

Das Dilemma:

  1. Der Spielleiter hat entweder die Wahl entgegen der Bewertung/Ausarbeitung seines Settings weiterzuleiten um damit den Spielfluß zu gewähren und den Spielern Erfolgserlebnisse zu ermöglichen. Effektiv bedeutet dass, in das vorab generierte Setting während dem Spiel einzugreifen und hier Fakten zu ändern. NSCs agieren/reagieren ungleich ihrer gesetzen Agenda/ihren zur Verfügung stehenden Mittel, die Umgebung passt sich den Erwartungen der Spieler an.
  2. Oder aber, er bleibt seinem Setting treu, lässt die SCs loslegen, wohl wissend dass er bald den Spielern entgegen ihrer Erwartung keinen Erfolg präsentiert sondern die eher mässigen Ergebnisse ihrer Aktion, in der Hoffnung, dass die Spieler sich nicht entmutigen lassen und sich andere Lösungswege suchen.

Die Theorie in der Praxis

Irgendwie ist weder das eine, noch das andere befriedigend in der konkreten Situation. Wo es dem Storytelling-SL vermutlich eher egal ist ob sein Setting schnell umgearbeitet wird und nur der Spaß am erleben der Geschichte im Vordergrund steht, ist es beim ergebnisoffenen Spiel unerlässlich, das Setting plausibel und konsequent darzustellen, ebenso wie es eben auch wichtig ist die Regeln einzuhalten.

Natürlich kann man sagen: Scheiß auf das Setting, es geht um den Spaß am Spieltisch! Das ist schnell gesagt, verkennt jedoch den Wettbewerbsgedanken, der vom ergebnisoffenen Spiel nur schwer zu trennen ist. Alles ist möglich, eben nur mit einem ja,aber. Nur gibt es eben Entscheidungen die es schwerer machen und dann wiederum welche die leichtere Herausforderungen generieren.  Biegt sich das Setting nach den Erwartungen der Spieler und liefert immer konstant gleichwertige Herausforderungen unabhängig ihrer Ideen und Entscheidungen, entwertet man indirekt genau diese. Das bekommen die Spieler vielleicht nicht direkt mit, aber irgendwann dann schon. Und diese Handwedelei verstößt gegen die eigene Maxime die man sich zugrunde legt.

Ein Spielleiter kann im ergebnisoffenen Spiel nur in einem begrenzten Rahmen interagieren, er hat sein Setting und darin die NSCs und Schauplätze. Durch Ausgestaltung und Darstellung dieser liefert er die Bühne und auch die Herausforderungen. Diese Herausforderungen passe ich persönlich i.d.R. nur sehr begrenzt bis gar nicht an die SCs an. Eine Räubergruppe bleibt auch bei   supertaktisch steuernden Spielern mit hochstufigen SCs nur eine Räubergruppe, der mächtige Zirkel eines dunklen Gottes bleibt jedoch auch bei eher  unsubtilen Spielern mit mässig erfahrenen SCs ein mächtiger Zirkel.

Aus einem schon etwas betagten Tanelorn-Thread kam dazu diese interessante These:

These: Entscheidungen sind Willkür – demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür
1. These: Entscheidungen sind Willkür – demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür
2. These: Es macht bei der Frage nach Ergebnisoffenheit keinen Unterschied, ob Spielleiter-Entscheidungen durch Simulation inspiriert sind, oder andere Quellen zur Hilfe genommen wurden.
3. These: Die Qualität des Spiels ist daher nicht von der Frage abhängig, ob die Inspiration durch Zufallselemente entsteht oder durch andere Mittel. Sehr wohl ist die Qualität von der Ergebnisoffenheit abhängig – die steht aber nicht in Verbindung mit Simulation. (Auch bei zufällig generierten Abenteuersituationen kann gerailroadet werden – auch anders erschaffene Abenteuersituationen können ergebnisoffen sein).
Der User „Boba Fett“ im Tanelorn Thread

Eine interessante, aber auch provokante These, die durch eine mMn sehr treffende Antwort wiederum schön umschifft/entschärft wurde:

Sobald es für eine Entscheidung eine gefühlt ausreichende Menge an zwingenden Einflüssen gibt, bezeichnet man sie im Allgemeinen nicht mehr als Willkür. Wer sich (willkürliche, aber feste) Entscheidungsregeln setzt, handelt nicht mehr willkürlich.
Der User „Destruktive Kritik“ im Tanelorn Thread

Schlussfolgerung

Mit dem Satz kann ich mich anfreunden und auch mein Gewissen besänftigen 😉 Ich lehne mich zurück und denke mir: Wer sein Setting nicht konsequent ausspielt, der kann auch gleich nach dramaturgischen Grundlagen spielen (und wird damit wohl sogar glücklicher sofern die Gruppe daran Spaß hat), denn ein Setting orientiert sich nicht an der Zeiteinteilung des Spielleiters, aber auch nicht an der Sehnsucht der Spieler, Erfolg zu haben. Es reagiert einzig und alleine auf Aktionen der SCs, wie diese Reaktion ausfällt liegt in der Qualität der Spielerpläne, der Leistungen ihrer SCs und dem Spielleiter der hier konsequent das Setting im Blick hält ohne Metagaming zu betreiben.