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Erste (begeisterte) Probefahrten mit Savage Worlds…

…in Pulp Gefilden

Und diese eigentlich ausnahmlos zufrieden bis hin zur Begeisterung. Aber der Reihe nach.

Es war schon länger angedacht alternativ zur eher investigativen WoD Runde sowie der machtbestrebten Chorhop-Runde einmal einen Ausflug ins weniger verkopfte, unkomplizierte Pulp-Genre zu machen. Nachdem dann auch die Gentlemen’s Edition/Probefahrten von Savage Worlds in unserer Runde hinzukamen wuchs der Gedanke umso mehr.

Angedacht vom Spielleiter war ein Setting im Europa der 30er Jahre, Ausgangspunkt England. Die Charaktererstellung fand vor dem Spiel statt.

Recht schnell zeigte sich hier die erste Stärke von Savage Worlds. Ein schlankes, übersichtliches Regelsystem dass

schnelle Charaktererschaffung

ermöglicht, gleichzeitig aber durch die Talente auch Möglichkeit zur Charakterdifferenzierung und Spezialisierung bietet.

So wurde mein Charakter die englische Adlige, Lady Elisabeth Rhaynes, welche durch hohes Charisma glänzen , aber auch durch die Kräfte der Psionik sich durchaus auch physisch zu wehren wissen sollte. Beides ließ sich gut bezahlen so dass ich die drei Talente Adlig, Gutaussehend und Arkaner Hintergrund (Psionik) kaufte.

Die zwei anderen Mitspieler wählten sich passende Gegenparts. Ein Arzt namens Doctor Harvey Mason, welcher neben seiner pazifistischen Veranlagung vor allem echte magische Hände vorweisen kann und Hausarzt der guten Lady Rhaynes ist. Der andere Charakter ist sein Leibwächter, ein asiatischer Triadenkämpfer der sich aufgrund einer Lebensschuld dem Doc angeschlossen hat. Mit Kung-Fu-Kenntnissen wischt  dieser mit fast jedem Gegner den Boden auf, ist aber ansonsten eher schweigsam und zurückhaltend.

Eigentlich ließ sich jedes Konzept sehr gut mit dem Regelwerk erfüllen, nur das Gangsterboss-Dasein des Triadenkämpfers wurde erst einmal auf die Zukunft verschoben (die Talente Gefolge und ähnliches wären für einen Anfänger-Charakter noch nicht verfügbar gewesen).

Der Abenteuereinstieg

erfolgte rasant und ohne große Schnörkeleien, die Lady sowie der Doc samt Leibwächter wurden vom englischen Außenminister Ramsay MacDonald zu einer höchst dringlichen und heimlichen Sitzung gerufen.

Der bekannte Chemiker Ernest Rutherford wurde entführt, Spuren am Tatort deuteten auf die Nazis als Entführer hin, welche laut dem Minister scheinbar auf dem Weg zu einem südenglischen Hafen wären.

Es wurde also keine Zeit verschwendet sondern direkt mit einem Wagen samt Chauffeur Richtung südenglische Küste gebraust, den Nazischergen hinterher.

Einen Hinterhalt auf einer Landstraße konnte der Fahrer  geschickt ausmanövrieren, zu rechten Stunt-Aktionen ließen sich die Spieler hier noch nicht hinreißen, dafür durfte Lady Rhaynes einen Bennie locker machen da sie vom feindlichen MG dank Würfelpech getroffen wurde.

Am Hafen angekommen durften die SCs beobachten wie die Schergen gerade eben mit einem Torpedoboot davonbrausten. Ein eilig gekaperter Fischkutter verhinderte jedoch nicht die zunehmende Distanz zwischen Verfolgern und Verfolgten. Also setzte die Lady ihre Macht Gestaltwandel ein und folgte als Falke dem gegnerischen Schiff. Bedauerlicherweise sprach sie sich nicht vorher mit den anderen ab, so dass diese bald recht verzweifelt nach der womöglich über Bord Gegangenen suchten.

Die Lady konnte mitbekommen wie die Nazis den entführten Wissenschaftler in ein U-Boot brachten und abtauchten. Sie landete auf dem Torpedo-Boot und versuchte dieses zurück zum Hafen zu bringen, was aufgrund mangelnder Fähigkeiten trotz gutem Würfelglück mit einer Bruchlandung in einem englischen Hafenpub samt wütendem Barkeeper gipfelte.

Nach einigen Konflikten mit dem aufbrausenden Mann brachten Mitarbeiter des Außenministers einen verletzten Nazischergen an, der zuvor den Hinterhalt gelegt hatte und nach seiner Verletzung sich vergiftete. Der Doc konnte ihn jedoch problemlos zurückholen und mit der martialischen Gewalt des Chinesen und der Überzeugungskraft der Lady ließ sich rausfinden dass die Nazis den Chemiker zu einem Lager in Afrika, genauer Bagamoyo/Tansania bringen würden.

Zurück beim Außenminister wurde eilig eine

Reise per Zeppelin

nach Afrika klargemacht sowie zwei Henchman zur Unterstützung namens Smith und Wesson. Pikanterweise ausgerechnet mit einem deutschen Luftschiff mit entsprechend „sympathischer“ Besatzung.

Auf der Reise nach Afrika gab es einen Zwischenstopp in Berlin, wo die Lady eingehens alle Passagiere auf besondere Merkmale und Auffälligkeiten begutachtete.

Besonders stach eine Dame namens Gräfin Schaumburg heraus, welche der Lady verdächtig vorkam. Bei einer Untersuchung der Kabine am nächsten Reisetagmittels (in die sich die Lady dank Verwandlung in eine Katze hineinschleichen konnte) brachte ihre Verbindung zu den Nazischergen zu tage. Ein stattliche Dominatrix-Uniform sowie ein Gift und brisante Dokumente wurden gefunden, sowie dank der Untersuchung durch Arkanes Entdecken eine magische Präsenz. Durch ein magisches Geschoss konnte sich die Lady wieder aus dem Raum befreien, leider nicht sehr subtil.

Nach diesen Entdeckungen berichtete die Lady ihre Entdeckungen dem Doc und dem Chinesen, es wurde beschlossen, sich unaufällig zu verhalten und abzuwarten, wo geht das besser als beim Glücksspiel =)

Der Einbruch

wurde sofort von der Mannschaft untersucht und daraufhin wurden die roulettespielenden Engländer vom Kapitän befragt und Lady R. sogar vom Kapitän des Einbruchs beschuldigt. Zeugenaussagen und so… Sie konnte ihn aber ladylike in die Schranken weisen (Charisma 4 sowie Überreden W8 zahlen sich aus =) , so dass er ihr nichts nachweisen konnte.

Zwischendurch konnte man die Gräfin aus dem Funkraum des Zeppelins spazieren sehen. Die  vom Außenminister zur Unterstützung angeheuerten  englischen Henchman Smith & Wesson stellten sich alsbald als totes schwules Pärchen heraus, die mit irgendeinem oralen Gift ermordet wurden.  Es wurde relativ schnell klar dass hier die Gräfin als Giftmischerin im Spiel war. Eifrig wurde schon überlegt wie man sie möglichst unauffällig um die Ecke bringen könnte.

Zum Abendessen konnte der Chinese beobachten wie ein kleiner deutscher Jagdbomber am Zeppelin andockte. Ich glaube deswegen oder warum auch immer brauch dann Panik im Salon aus, so dass die Helden kurz Zeit hatten was zu unternehmen. Sie hatten nämlich 4 oder 5 SS-Truppen mit Maschinenpistolen Richtung Salon kommen sehen. So verdrückten sie sich in die Küche, von dort über einen Steg an der Außenseite der Gondel bis zu einem Gang, wo sie durch ein Fenster wieder das Innere des Zeppelins erreichten. Nun wollten sie schleunigst zum Jagdbomber um mit diesem den Nazischergen zu entkommen.

Zwischendurch gab es noch einen ordentlichen Zwist zwischen dem Doc und der Lady, weil sie noch unbedingt aus ihrer Kajüte das Diebesgut mitnehmen wollte. Sie konnte sich charmant durchsetzen, trotz Protest des Spielers und massivem Bennie Einsatz um den Überredungsversuch abzuwenden (Charisma 4 + W8 Charisma mit Ass kann schon etwas hermachen =) . Als sie am Flugzeugdock ankamen sahen sie sich mit der Gräfin und drei der SS-Truppen gegenüber. Nach einem ordentlichen Schlagabtausch gingen die Gräfin und ihre Schergen zu Boden.

In Anbetracht der Tatsache, dass die anderen aus dem Salon, aufgeschreckt durch den Kampfeslärm, Richtung Flugzeug stürmten und keiner der Helden sie erwarten wollte, kamen sie (nach misslungenen Klugheitsproben) auf die Idee eines der versiegelten Glasröhrchen gegen die anstürmenden Nazis zu werfen. Die Ampulle zerbrach, der Doc schaffte es im allerletzten Moment den Motor zu starten, die Halteklammern zu lösen und davonzufliegen. Unmittelbar darauf wurden sie Zeugen, wie das Zeppelin nach backbord (links) abdriftete und in einen Sturzflug überging, mit dem Ziel auf dem afrikanischen Kontinent in einer großen Explosion zu vergehen.

Fazit:

Der Kampf funktionierte eigentlich relativ reibungslos, zwar kam es noch zu einigen Verwirrungen und es benötigte etwas Erklärung den Zusammenhang zwischen Angeschlagen, Wunden sowie die Möglichkeit, Mehrfachaktionen deutlich zu machen, aber das lohnte sich. Insbesondere der Chinese konnte durch das Ziehen der Joker-Karte, einem Kämpfen W12 Wert sowie guten Tricks die Nazi-Schergen relativ flott plattmachen. Insgesamt überzeugten die gerade mal zwei Kampfrunden, mit mehr Übung dürften diese dann auch in Spielzeit schlanker werden, viel Zeit ging einfach durch Erklärungen drauf.

  • Das Spielsystem war stets ausreichend genug für alle Konflikte
  • Bennies rocken und alle Spieler waren froh diese einsetzen zu können. Der Spielleiter hatte sich ab dem zweiten Abend auch mehr dazu durchringen können, diese exzessiver an die Spieler zu verteilen für coole Aktionen
  • Durch die Bennie-Vergabe, aber auch den grundsätzlichen Stil des Settings wie auch des Regelwerkes waren alle Spieler sehr ermuntert, actionmässige Aktionen zu starten.
  • Explodierende Würfel sind etwas tolles, wenn der W4 Spieler sich auf satte 16 Punkte hochwürfelt, dann ist Stimmung am Spieltisch =)
  • Langweile kam eigentlich nie auf und auch die Outgame-Gespräche hielten sich angenehm im Hintergrund bzw kamen seltener vor, was sicherlich ein Zeichen für den Spielspass war

Das ist natürlich absolut subjektiv, aber unser Einstiegs ins FFF-Spiel hat hervorragend geklappt und  es wird sicherlich nicht bei den zwei Spielabenden bleiben.

Als Spieler war ich sehr überzeugt und könnte mir auch gut vorstellen, das Regelsystem für meine Chorhop-Kampagne zu übernehmen, welche mir nicht zuletzt wegen dem DSA-Regelkrampf zuletzt doch sehr in Richtung viel Arbeitsaufwand für wenig Spielnutzen gipfelte.

Nicht nur deshalb bin ich sehr gespannt was die weitere Entwicklung des

Wilden Aventuriens

so mit sich bringen wird, über das einige eifrige DSAler gerade euphorisch diskutieren =) Die Zeichen stehen jedenfalls auf Fast! Furious! Fun!

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Ein plausibel dargestelltes Setting ist gleich blockierte Spielerentscheidungen?

Ein Problem/Dilemma dass sicherlich jeder Spielleiter kennt (und das in Foren zum Thema ergebnisoffenes Spiel auch gerne und umstritten diskutiert wird (Simulation als Grundlage des Leitens und die Frage, wann die Willkür anfängt.),  tauchte bei mir am gestrigen Spielabend auf:

Spiele ich mein Setting konsequent aus oder biege ich es zwecks Spielfluß damit die Spieler Erfolgserlebnisse haben?

Das bereits mehrmals aufgeschobene „Staffelfinale“ meiner Herren von Chorhop-Kampagne steht an, bevor es dann in die Sommerpause geht.

Kurzer Hintergrund: Der mächtige Zirkel eines verbannten Gottes treibt sein Unwesen in der Stadt, die SCs haben entscheidende Hinweise auf eine geheime Glücksspielhöhle des Zirkels und einen SC als potentiellen Maulwurf. Die anderen schmieden Pläne wie sie sich aktiv einbringen können.  Alle erwarten etwas Investigative Tätigkeiten, die Hintermänner aufdecken und dann zur Strecke bringen.

Doch es kommt ganz anders: Die Spieler verbeißen sich (weil sie die Ergebnisse ihrer SCs nicht richtig verknüpfen) in einer Idee, , welche nach Bewertung von mir als Spielleiter und seiner NSCs/dem gesamten Setting als eher mässig sinnvoll erscheint. Weil ich keine Lust habe die Spieler so aus dem Spielabend und vor allem aus dem vorläufigen Kampagnenende gehen zu lassen, gebe ich Outgame Kommentare (die keine Ratgeber sind, sondern eher Fragen um das Kopfkino abzugleichen und dazu dienen, evtl. Missverständnisse zu beseitigen) und lasse auch dezent den NSC-Mentor des einen Charakters die Tücken des Plans bewerten (was mMn kein Metagaming bedeutet sondern konsequent dargestellte NSCs).
Dennoch läuft der Spielabend in Richtung Herumstochern und Planlosigkeit.  Ich als SL nehme es hin und lasse das Setting entsprechend reagieren, was für die SCs einen mässigen Teilerfolg ihrer Aktion bedeutet, der sie jedoch effektiv zeitmässig wieder zurückwirft und den Überraschungsbonus nimmt.

Das Dilemma:

  1. Der Spielleiter hat entweder die Wahl entgegen der Bewertung/Ausarbeitung seines Settings weiterzuleiten um damit den Spielfluß zu gewähren und den Spielern Erfolgserlebnisse zu ermöglichen. Effektiv bedeutet dass, in das vorab generierte Setting während dem Spiel einzugreifen und hier Fakten zu ändern. NSCs agieren/reagieren ungleich ihrer gesetzen Agenda/ihren zur Verfügung stehenden Mittel, die Umgebung passt sich den Erwartungen der Spieler an.
  2. Oder aber, er bleibt seinem Setting treu, lässt die SCs loslegen, wohl wissend dass er bald den Spielern entgegen ihrer Erwartung keinen Erfolg präsentiert sondern die eher mässigen Ergebnisse ihrer Aktion, in der Hoffnung, dass die Spieler sich nicht entmutigen lassen und sich andere Lösungswege suchen.

Die Theorie in der Praxis

Irgendwie ist weder das eine, noch das andere befriedigend in der konkreten Situation. Wo es dem Storytelling-SL vermutlich eher egal ist ob sein Setting schnell umgearbeitet wird und nur der Spaß am erleben der Geschichte im Vordergrund steht, ist es beim ergebnisoffenen Spiel unerlässlich, das Setting plausibel und konsequent darzustellen, ebenso wie es eben auch wichtig ist die Regeln einzuhalten.

Natürlich kann man sagen: Scheiß auf das Setting, es geht um den Spaß am Spieltisch! Das ist schnell gesagt, verkennt jedoch den Wettbewerbsgedanken, der vom ergebnisoffenen Spiel nur schwer zu trennen ist. Alles ist möglich, eben nur mit einem ja,aber. Nur gibt es eben Entscheidungen die es schwerer machen und dann wiederum welche die leichtere Herausforderungen generieren.  Biegt sich das Setting nach den Erwartungen der Spieler und liefert immer konstant gleichwertige Herausforderungen unabhängig ihrer Ideen und Entscheidungen, entwertet man indirekt genau diese. Das bekommen die Spieler vielleicht nicht direkt mit, aber irgendwann dann schon. Und diese Handwedelei verstößt gegen die eigene Maxime die man sich zugrunde legt.

Ein Spielleiter kann im ergebnisoffenen Spiel nur in einem begrenzten Rahmen interagieren, er hat sein Setting und darin die NSCs und Schauplätze. Durch Ausgestaltung und Darstellung dieser liefert er die Bühne und auch die Herausforderungen. Diese Herausforderungen passe ich persönlich i.d.R. nur sehr begrenzt bis gar nicht an die SCs an. Eine Räubergruppe bleibt auch bei   supertaktisch steuernden Spielern mit hochstufigen SCs nur eine Räubergruppe, der mächtige Zirkel eines dunklen Gottes bleibt jedoch auch bei eher  unsubtilen Spielern mit mässig erfahrenen SCs ein mächtiger Zirkel.

Aus einem schon etwas betagten Tanelorn-Thread kam dazu diese interessante These:

These: Entscheidungen sind Willkür – demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür
1. These: Entscheidungen sind Willkür – demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür
2. These: Es macht bei der Frage nach Ergebnisoffenheit keinen Unterschied, ob Spielleiter-Entscheidungen durch Simulation inspiriert sind, oder andere Quellen zur Hilfe genommen wurden.
3. These: Die Qualität des Spiels ist daher nicht von der Frage abhängig, ob die Inspiration durch Zufallselemente entsteht oder durch andere Mittel. Sehr wohl ist die Qualität von der Ergebnisoffenheit abhängig – die steht aber nicht in Verbindung mit Simulation. (Auch bei zufällig generierten Abenteuersituationen kann gerailroadet werden – auch anders erschaffene Abenteuersituationen können ergebnisoffen sein).
Der User „Boba Fett“ im Tanelorn Thread

Eine interessante, aber auch provokante These, die durch eine mMn sehr treffende Antwort wiederum schön umschifft/entschärft wurde:

Sobald es für eine Entscheidung eine gefühlt ausreichende Menge an zwingenden Einflüssen gibt, bezeichnet man sie im Allgemeinen nicht mehr als Willkür. Wer sich (willkürliche, aber feste) Entscheidungsregeln setzt, handelt nicht mehr willkürlich.
Der User „Destruktive Kritik“ im Tanelorn Thread

Schlussfolgerung

Mit dem Satz kann ich mich anfreunden und auch mein Gewissen besänftigen 😉 Ich lehne mich zurück und denke mir: Wer sein Setting nicht konsequent ausspielt, der kann auch gleich nach dramaturgischen Grundlagen spielen (und wird damit wohl sogar glücklicher sofern die Gruppe daran Spaß hat), denn ein Setting orientiert sich nicht an der Zeiteinteilung des Spielleiters, aber auch nicht an der Sehnsucht der Spieler, Erfolg zu haben. Es reagiert einzig und alleine auf Aktionen der SCs, wie diese Reaktion ausfällt liegt in der Qualität der Spielerpläne, der Leistungen ihrer SCs und dem Spielleiter der hier konsequent das Setting im Blick hält ohne Metagaming zu betreiben.

Willkommen bei „Der will doch nur spielen“

In Sachen Rollenspiel und Visuelles stolpere ich oft über Diskussionswürdiges, Erwähnenswertes und vor allem Zeigenswertes. Dies zu präsentieren, zu kommentieren und zu kritisieren, dazu ist dieser Blog da

Die Person hinter dem Blog

ist ein Rollenspieler aus dem Rhein-Main-Gebiet.  In den üblichen Foren wie Tanelorn, Alveran, Vinsalt-Forum sowie dem Metstübchen bin ich meist unter dem leicht schwulstigen Namen Herr der Nacht unterwegs, manchmal auch unter H.d.N.
Ansonsten bin ich außerhalb der Rollenspielgefilde Student im Studiengang Kommunikationsdesign, zeichne hobbymässig ganz gerne (obwohl ich mich hier eher als faul bezeichnen würde 😉  und genieße das Leben.

Rollenspiele
spiele ich seit nunmehr 10 Jahren , alles fing mit ein paar Playmobil-Figuren und einem älteren D&D-Spielleiter in einer Kellerwohnung an, führte dann über Umwege und kurze Pausen hin zum Rollenspiel DSA, welches ich nunmehr seit vielen Jahren als Spielleiter und Spieler aktiv spiele.

Als zweites festes Standbein ist bei unserer Hausrunde seit über 1 1/2 Jahren die World of Darkness hinzugekommen, welche wir in einem Pseudoreal-Setting bespielen und uns von dem Poolsystem zugunsten eines selbstgebastelten Regelhybriden verabschiedet haben.

Demnächst auf der Planung steht die feste Implementierung von Savage Worlds als Alternative zu den eher steiferen Regelwerken der erwähnten Rollenspiele, feste Settings sind hier noch nicht geplant.
Spielstil-mässig

ist unsere Gruppe bunt gemischt, generell sind wir eher gamistisch orientiert und dem Storytelling dann abgeneigt wenn es in Richtung Erzählonkel-Stil geht.

  • Ich selbst lege Wert darauf als Spielleiter fair zu sein,
  • die Entscheidungen der Spieler nicht zugunsten irgendwelcher Plots zu entwerten,
  • grundsätzlich IMMER ergebnisoffen zu spielen,
  • die Regeln auch als Spielleiter einzuhalten,
  • nach der Prämisse: Maximaler Spielspaß zu leiten.

Für irgendwelche Märchenstunden ist mir die Zeit am Spieltisch zu kostbar und bislang hatte ich durch solche Dinge auch keine guten Erfahrungen sammeln können, sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter.

Der Grund warum ich diesen Blog ins Leben gerufen habe

ist mein Kampagnenblog herrenvonchorhop.wordpress.com in dem ich Intervallweise mein Material veröffentliche, dass sich während meiner Tätigkeit als Spielleiter so ansammelt.
Bei diesem hatte ich von vorneherein festgelegt, keine allgemeinen Rollenspielthemen anzuschneiden, bzw auch keine Kommentare und Gedanken zu der Kampagne und den Materialien zu veröffentlichen.

Warum? Einfach deshalb um ihn übersichtlicher zu halten und den Inhalt ausschließlich auf Spielleitermaterial und Spielberichte einzugrenzen.

Dass soll hier nun anders sein, sämtliches Geblubber, Fundstücke und Material abseits der Kampagne werde ich hier veröffentlichen, aber auch Gedanken und Erfahrungen aus der nunmehr einjährig geleiteten, ergebnisoffenen Kampagne im DSA/Aventurien-Detailsetting Meridiana

Immer mal wieder

amüsiere/ärgere ich mich auch über Regelwerke, Spielhilfen und andere Rollenspiel-Publikationen, vornehmlich da nunmal recht aktiv bespielt, DSA. Auch hierzu werde ich meine Gedanken hin und wieder ablassen, was vielleicht etwas übersichtlicher ist, als diese einfach in den diversen Foren niederzuschreiben.
Wichtig ist es mir dabei fair und konstruktiv zu bleiben, aber ohne Anspruch an ernste, stocksteife Rezensionen, weder liegt mir so etwas, noch lese ich solche gerne und daher werde ich auch selbst keine liefern.

Unter dem Punkt

Fundstücke&Interessantes werde ich hier die interessanten Links und Quellen zum Rollenspiel, Spielleiten und Visuellem sammeln, die sich so bei der Recherche und der Tätigkeit als Spielleiter ansammeln.