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Rabenblut – Ein gemeinsamer Kampagenblog

Hey ihr Fanas, Rattenmenschen und Silberberger großes Grinsen

Cover Rabenlut

Wie sich in den vielen Forendiskussionen zeigt (siehe Ulisses-Forum, Vinsalt, DSA4, bietet das Abenteuer Rabenblut viel Gesprächsbedarf, Rechercheaufwand und vor allem Potential für eigene Ausarbeitungen (seien es spannende Szenen, interessante NSC-Beschreibungen oder ein alternatives Wirtschaftssystem für einen Grandenhaushalt oder einfach Literatur/Filmtipps). Mit diesen Materialien sollte es möglich sein, eine einzigartige Kampagne für die eigene Gruppe auszuarbeiten.

Ich habe gute Erfahrungen gemacht, für ein Abenteuer dieses Umfangs die Materialien in einen Blog aufzubereiten (wer meinen Chorhop-Blog kennt, weiß was ich meine Augenzwinkern ). Erstens motiviert es, das Material nicht nur im stillen Kämmerchen für die eigene Gruppe zu basteln und zweitens steckt man dann meistens noch ein kleines bisschen mehr Liebe und Arbeit da rein großes Grinsen Hierbei würde ich gerne die Erfahrung möglichst vieler, kreativer Spielleiter die fit sind, im Bereich Meridiana, bündeln.

Zusammen werkelt es sich bestimmt leichter und jeder kann einbringen, was er für nötig hält, um das Abenteuer noch ein Stück weiter auszubauen und daraus eine tolle Kampagne zu machen.

Wer also Interesse hat, kann sich in einem der Threads melden (DSA4 / Vinsalt). Nach gemeinsamer Absprache kann dann besprochen werden wo und wie ein Blog erstellt wird.

Ich freu mich darauf. =)

Neuigkeiten von der Ratcon: Dunkle-Zeiten-Box erschienen

Wie auf dem neuen DSA-Newsblog Nandurion bereits berichtet, waren auf dem Ratcon vorab Exemplare der Dunklen-Zeiten-Box zu kaufen. Der Kampagnenband beschäftigt sich erstmals in der DSA-Produkthistorie mit einem bereits abgeschlossenen Kapitel der aventurischen Geschichte, die als Dunkle Zeiten bezeichnet wurden.

Neben einzelnen Berichten aus dem Ulisses Forum, hat der Mitautor Marc Jenneßen im Alveran-Forum einen kleinen Überblick über den Inhalt verfasst (der natürlich sehr positiv ausfällt ;).

»Ok, dann hier mal was von einem Besitzer (und Mitarbeiter an der Box, also wundert euch nicht, dass ich dass Teil genial finde – dabei werde ich meinen Beitrag mal vollkommen außer Acht lassen):

  • Die Box: Höher als die alten Boxen, aber sie sieht toll aus! es war ein erhebendes Gefühl sie zu öffnen und zum ersten Mal seit einem knappen Jahrzehnt wieder eine DSA-Box aufzumachen. Und das Teil ist schwer genug, um als (zweihändige) Hiebwaffe geführt werden zu müssen. Außerdem ist der Karton schön stabil (man muss also keinen BF-test durchführen, wenn man sich mit der Box seiner Haut erwehrt).

Drin erwarten einen folgende Bände:

  • Im Bann des Diamanten (152 Seiten): Allgemeines zu den Dunklen Zeiten, Geschichtskapitel sowie Beschreibungen zum Diamantenen Sultanet, Elem, Haraija, Alhanien, dem tiefen Süden und dem hohen Norden (die letzten beiden eher als schöne Ingame-Texte aus Sicht der Tulamiden. Es gibt umfangreiche Stadtbeschreibungen von Khunchom, Elem und Bey-el-Lunk, weitere (ua.) von Yol-Fasar und Rashdul.
  • Schatten über Bosparan (160 seiten)beschreibt dann detailliert das Bosparanische Reich, seine Kultur, die Nord- und Südprovinzen,Nostergast, elfen, Zwerge, Orks und Goblin (die rassen nicht sooo ausführlich, aber die haben sich eher weniger verändert, aber das muss ich mir noch genauer durchlesen. es gibt eine seeeeehr umfangreiche Bosparan-Beschreibung.In beiden Bänden gibt es Unmengen von Abenteuer-Ideen, die locker für zwei Jahre wöchentliches spielen ausreichen (Bspw. gibt es etwa einseitige Beschreibungen und Lebenläufe zhlreicher Personen, die mMn direkt für eine Heldenbeteiligung entworfen wurden. So kann man an der seite von Jel-Horas kämpfen, mit Basillius Siebenstreich in ein paar Kelche verwandeln und viele, viele mehr.
  • Ordnung ins Chaos (96 Seiten) bietet dann die Regelanpassungen zu den Dunklen Zeiten, etliche neue Professionen (u.a. Elitekämpfer, Kophtanim, Satutöchter und die neuen Priesterregeln). Dazu kommen noch eue (später verlorene) Rituale, Zauber, Zauberzeichen usw.
  • Helden der Geschichte (96 Seiten) bietet mit Im Schatten der EternenDiamanten und Despoten eiine Minikampagne zum kennenlernen des Bosparanischen Reichs und des Diamantenen Sultanats (man darf sogar richtig böse werden – wenn man mag) sowie die Szenarien/Kurzabenteuer Die Eroberung der Mittnacht (seeehr geniales Teil!!!!!),Dein Leben für den Schwarm (Detektiv-Abenteuer in Alhanien), Hornbrüder (Krass-cooles abenteuer mit einem Riesem Problem) und zuletzt Unter Wudu (ein schönes Zombie-Abenteuer im Dschungel).
  • und Dazu kommt noch der Kurzgeschichtenband Ein Hauch von Untergang (62 Seiten, etwas größer als Din A5) Ich habs nur mal durch geblättert, aber es sieht sehr vielversprechend aus. Mehrere Kurzgeschichten aus verschiedenen Regionen.

Dazu gibts noch ne Menge Karten (alle schwarz-weiß):
Din A2 Bosparan
Din A3 Khunchom
Din A3 Elem
Din A3 Aventurien aus bosparanischer Sicht
Din A3 Aventurien aus tulamidischer Sicht
Din A4 Karten von Havena, Fasar Gareth und Bey-el-Lunk (die letzten beide nur als schematische Pläne, wo sich die wichtigsten Gebäude befinden – für einen Dauerhaft gültigen Plan verändern sich beide Städte in den dunklen Zeiten zu extrem).
Ein wort zu den Illustrationen: genial (wenige alte, mal der Orkkopf, mal ein paar Waffenbilder, ansonsten nur neue, sehr tolle Illus).

Fazit: Auch wenn sechzig Euro viel Geld ist, lohnt es sich allemal (wer mitgezählt hat, da sind 564 Seiten drin, rechnet es mal in Regionalspielhilfen um – was ca 80 euro entspräche – oder in Abenteuern – was über hundert Euro bedeuten würde. Man bekommt also ordentlich was für sein Geld). Mit dieser box wird ein hoher Standart für die Settingboxen gesetzt, an dem sich die nachfolgenden Boxen oriientieren müssen. da ich heute frei hab, schmöcker ich noch ein bisserl drin;-) «

Materialsammlung: Havena nach den Magierkriegen

Wie in einem vorherigen Blogeintrag berichtet, bin ich dabei, ein Szenario für einen Wettbewerb auszuarbeiten.

Das ganze wird im Havena 594 nach Bosparans Fall nach den Magierkriegen spielen, zu einer Zeit wo ein großer Magier die Ordnung über die Stadt wiederherstellt, sich dann aber immer mehr zum Despoten entwickelt.

Da durch diese „Zeitreise“ ein gänzlich anderes, beinahe unbeschriebenes Havena Schauplatz sein wird, habe ich hier die Aufgabe, aber auch die Freiheit, dieser Stadt ein Profil zu geben.

Hierzu eine erste Materialsammlung/Brainstorming mit dank an die tollen Beiträge der User aus dem Alveran-Thread

Havena zur Rohalszeit

Wie viele Städte wird Havena eine „Blütezeit“ erlebt haben, in allen Bereichen, nicht nur der magischen Kunst. Der Güldenlandhandel wird auch floriert haben. Somit steht der Stadt einiges an Exotika und Ressourcen mehr als heute zur Verfügung, und wird durch den hohen Stand von Wissenschaften und Kunst verwendet. Gildenmagier sind Berater und engste Vertraute der meisten weltlichen Herrscher.

Havena zur Zeit der Magierkriege

Die magische Zunft verliert sehr viele Angehörige durch den Kampf der zwei größten Magier ihrer Zeit (auch aus Havena werden Magier gegen Borbarad kämpfen). Die Magierkriege selbst fordern ebenso Tribut, Dämonenbeschwörung und elementare Gewalten durch die nun streitenden Magier zerstören Teile der Stadt und fordern viele unschuldige Opfer . Wirtschaft und Handel (Güldenland) gehen dennoch weiter, und raffgierige Magier und Kaufherren versuchen hier ihre Pfründe zu sichern . Eine richtig dekadente Oberschicht, reich geworden durch den Güldenlandhandel, pervertiert zunehmends die Rohalsche Lebensweise. Die obere Schicht der unmagischen Bevölkerung versucht den Magiern nachzuahmen und macht sich durch den Erwerb der Artefakte von ihnen abhängig im hoffnungslosen Bestreben ihrem Makel der „Magielosigkeit“ wettzumachen. In dieser Zeit bilden sich viele leerstehende Türme verstorbener Magier, welche durch ihre magischen Sicherungen

Altumam (535-599 BF)

Der begnadete Artefaktmagier stand der Thaumaturgischen Akademie zu Havena vor und griff mitsamt seiner Magister nach dem Ausbruch des Krieges der Magier nach der Herrschaft über die Stadt. Unter Berufung auf eine angebliche Einsetzung in dieses Amt durch Rohal selbst erhob er sich zum Magokraten von ganz Albernia, konnte seine Macht jedoch nicht auf andere Landesteile als Havena ausdehnen. Besonders die Magier in Honingen widerstanden seinen Bemühungen, während sich in Kyndoch Thorwaler eingenistet hatten. Diese waren es auch, die das zunehmend brutaler werdende Schreckensregime Altumarns beenden konnten. Vier Jahre nach Ende der Magierkriege fuhr Hetmann Niamad Bennain den Großen Fluss hinab und stellte, geschützt durch magische Amulette, den Magokraten im Keller der Akademie und erschlug ihn.

Altumarns Magokratie

Altumarn und seine innerer Kreis verfolgen  ihre Ziele mit ausgefeilten, nicht-dämonischen Spielarten der Magie .Die moralischen Aspekte rücken zugunsten des höheren Ziels, der Ordnungswiederherstellung in den Hintergrund.

Altumarn hat zu Beginn der Machtergreifung nachvollziehbare Ziele: Er hat die Macht in der Stadt an sich gebracht, weil die Situation im Chaos zu versinken drohte, und er die Notwendigkeit verspürte hart durchzugreifen, damit nicht Dämonologen die die Oberhand an der Akademie und in der Stadt gewinnen. Erst feierte man ihn als Befreier. Im Laufe der Zeit verfiel er aber zusehends in übertriebene Härte, weil ihm das nötige Fingerspitzengefühl dazu fehlte, die Geschicke der Stadt zu lenken, und er keinen Ungehorsam dulden wollte… und so wurde er Stück für Stück immer mehr zum Tyrannen.

Neben Altumarn sind besonders seine Gefährten aus der thaumaturgischen Akademie dafür verantwortlich, die Stadt zu beherrschen Die Alchimisten (Mehagus, Oro und Zirahan) und vier Magier (Selum, Kort, Harik und Banduron) wurden nach dem Ende der Herrschaft der Stadt verwiesen wurden.

Die thaumaturgische Akademie

Die Akademie ist herausragend in den Bereichen Alchimie und Artefaktmagie. Paramanthus schrieb hier sein großes Werk über die Alchimie von 443 bis 543 BF geschrieben. Über diesen Magier weiss man sehr wenig bis darauf dass er ein Zeitgenosse Rohals war ebenfalls  mindestens 100 Jahre alt wurde und im Laufe der Zeit die heutige magische Alchimie begründete.

Besonderheiten der Magierherrschaft

  • Für Hafenarbeiter ist es verpflichtend, jeden morgen einen speziellen Krafttrunk zusichzunehmen; in der Tat gehen dort die Arbeiten mit unheimlicher Geschwindigkeit voran; Kehrseite des ganzen: ab und zu drehen einzelne Hafenarbeiter durch.
  • Wenn neue Zaubersprüche erforscht werden, werden zum einen Kolateralschäden geduldet (wenn ein Magier z.B. daran forscht, wie sich der Zauber „Windhose“ auf Bebauung auswirkt) bzw. wenn bestimmte Probanden benötigt werden, werden die von einem Greiftrupp auf der Straße „eingesammelt“
  • Um die Stadt herum befindet sich ein ausgedehnter Gürtel aus magischen Fallen; über den Stadttoren befinden sich Kugeln ähnlich der Magierkugel, die aufleuten, wenn jemand mit feindseligen Gedanken das Tor passiert (der wird dann natürlich entweder sofort abgewiesen oder zumindest genauer untersucht)
  • Es gibt eine Artefaktmarkt, wo mißlungene/beseelte Artefakte verramscht werden; dort gehen diverse Geister (und schlimmeres) um. Die ärmeren Städter bekommen von skrupellosen Händlern diese fehlerhafte Ware verkauft ohne zu wissen was ihnen für Gefahren damit drohen
  • Ein Krieger kauft auf dem Artefaktmarkt ein bis er so mit Kampfartefakten beladen ist, daß die kritische Essenz überschritten wird und er sich mit einem lauten Knall ist Asche verwandelt.
  • Magische Beobachter
  • Golems an jeder Strassenecke
  • Alchimisten und Druiden haben zu der Zeit in Havena  große Einsatzmöglichkeiten. Der schnelle Wahrheitstrunk für zwischendurch, Angstgase um Massenaufläufe aufzulösen/in Rage zu versetzen, etc…

höherer „magischen Technisierungsgrad“

An jeder Hausecke finden sich (zum Teil heute unbekannte) magische Glyphen, nachts erhellen Leuchtende Zeichen die Straßen, wer seine Nase in die falsche Ecke steckt, muss fürchten, das Auge des Basilisken zu erblicken, etc.

Die Magier haben  zu Anfang  versucht, der Bevölkerung mittels Artefakten bei ihrem Tagwerk zu helfen: Bei genauem (auch magischem) Hinsehen entdeckt man vormals automatische Pumpen, an denen die Bevölkerung provisorische Hebel angebracht hat, nachdem irgendwann niemand mehr die Magie erneuerte. Viele Zauberzeichen haben ihre Wirkung verloren, und niemand traut sich, neue zu beantragen. So haben die Bewohner Angst, bestimmte Gassen zu betreten, in denen die Beleuchtung ausgefallen ist. Dort nisten bekanntermaßen Räuber, aber die zusammengeschrumpfte Magierkaste ist zu sehr damit beschäftigt, die Oberschicht unter Kontrolle zu halten.

Alchimisten (und sogar Druiden) haben zu der Zeit in Havena auch große Einsatzmöglichkeiten. Der schnelle Wahrheitstrunk für zwischendurch, Angstgase um Massenaufläufe aufzulösen/in Rage zu versetzen, da kann man einiges werkeln.

Der Hafen von Havena

Ein riesiges Zollareal, mit Gebäuden zur Untersuchung ganzer Schiffsmannschaften (recht oberflächlich) und Einzelpersonen und Gruppen (intensiv und unangenehm). Magische Körperscanner, Blutanalysekolben, Geruchsabgleicher. Dazu ein großer Quarantänebereich (Insellage?) für besondere Gäste. .

Die Gedankenpolizei

Wer sich verdächtigt macht, der wird von einer Schutztruppe der Magokratengarde samt Brechergolem mitgenommen.
Die Gefangengenommenen werden in der Akademie vor ein Tribunal gebracht und durchleuchtet. Alleine die Tatsache dass wirklich ALLE schmutzigen Sachen so ans Tageslicht kommen, macht den meisten Leuten der Oberschicht Angst. All diese Dinge werden in einer Akte oder gar einem magischen Datenträger gespeichert.
Wer einmal hier durchleuchtet wurde, der muckt nie wieder auf, selbst wenn er Unschuldig ist
Übertriebene Härte, starke Hierarchien, Disziplin und Gehorsam, Überwachung durch Hellsichtsmagie und rigorose Verfolgung von Abweichlern/Andersdenkenden nehmen Überhand. Dämonendiener sind ein starkes Feindbild und dienen als abschreckendes Beispiel… „Wenn nicht Altumarns Augen über Havena wachen würden, dann würden wir genauso im Chaos versinken wie das Umland und die anderen Provinzen“.

Wächtergolems

Wächtergolems aus Metall patroullieren durch die Stadt und sichern das Gewaltmonopol und die Herrschaft über die Stadtbevölkerung. Durch Zauberzeichen und Artefaktmagie verstärkt sind sie schier unbesiegbar. Im Laufe der Zeit werden immer ausgefeiltere Golems gebaut, welche neben ihrer einschüchternden  Präsens auch

Die Stadtgarde

Die Stadtgarden sind besonders auf das Erkennen magischer Effekte geschult und eventuell ausgerüstet. Ein Offizier könnte ein Monokel besitzen, mit der Magie Illusionen o.Ä. zu erkennen. Eine Patrouille wird auch oft von einem Adepten begleitet , der noch weitere magische Unannehmlichkeiten bereitstellt.

Überwachung/Strafen

Die Magokraten besitzen ein voll funktionsfähiges schwarzes Auge  mit dem sie jeden Ort (also auch in der Stadt) zu jeder Zeit beobachten können.

An anderen Stellen hingegen (v.a. in den Reichenvierteln) findet eine rigorose Überwachung durch Kristallkugeln statt (z.B mittels Wachendes Auge), und wer sich verdächtig verhält, wird sich wundern, wenn auf einmal ein Kuttenträger neben ihm erscheint und ihn directement zur Befragung in den Kerker teleportiert. In Verbindung mit magischer Folter, Gedankenüberprüfung und regelmäßigen Stichproben dürfte das (oberflächlich) revolutionäre Gedanken im Keim ersticken.

Leute, die man nicht einfach verschwinden lassen kann, werden nachts abgeholt, der Haushalt in eine Zeitstarre versetzt oder mit einem Flächen-SOMNIGRAVIS belegt. Nachdem der Entführte gesungen hat (bei den Methoden, die den Magokraten zur Verfügung stehen, wohl in einer Nacht machbar), werden eventuelle Wunden geheilt und die Erinnerung an die vergangene Nacht sowie jegliches aufrührerisches Gedankengut entfernt und der oder die Geläuterte zurück ins Bett gebracht. Alle Mitverschwörer verschwinden noch in derselben Nacht.

Verbrecher werden selten hingerichtet, stattdessen drohen Gedächtnislöschung, Kerkerhaft und Nutzung für Experimente oder ZAUBERZWANG-bedingte Zwangsarbeit.

Es gibt ein spezielles Verlies in dem Gefangene mit magischen Fähigkeiten „gemolken“ werden. Abweichler oder Magiedilettanten oder gegnerische Magier. Per magischem Raub dienen sie als Regenerationsquelle. Sie Gefangen zu halten ohne ihre Regeneration zu beeinträchtigen ist allerdings nicht so leicht. Vielleicht über Drogen. Sollte man sie befreien können und ihnen irgendwie zu Kraft verhelfen, könnten sie starke Verbündete stellen. Jedenfalls solange es einen gemeinsamen Feind gibt.(Anleihen an Baldurs Gate II, die Magier von Athkatla, welche unerlaubte Magieanwendung bestrafen)

Musik die wirkt – Teil 1

Als ich am Wochenende den excellenten neuen Film von Martin Scorsese Shutter Island sah, blieb mir ein Lied des Filmscores im Ohr.

Nach kurzer Suche fand ich diesen wunderschönen Track von dem deutschstämmigen Komponisten Max Richter:

Rollenspieler beschäftigen sich ja tendenziell oft und gerne mit Musiksoundtracks sowie Instrumentalmusik, oft und gerne zum direkten Untermalen des Spielabends.

Ob und wie gut das funktioniert, darüber scheiden sich die Geister. Mancher hält es für unnötige Ablenkung die eher aus dem Spiel herausreißt bzw für mehr Distanz zwischen Spielleiter und Gruppe sorgt.
Ich setze Musik eigentlich ganz gerne ein, aber dann meist nicht just auf irgendwelche Szenen gemünzt. Einfach deshalb da man beim ergebnisoffenen Spiel ohnehin Szenen nicht bewusst plant und auch selten innerhalb des Spiels die Zeit hat, immer zum passenden Lied zu greifen. Da ich selbst auch keinen Laptop besitze, unsere Location stets innerhalb der Spielrunde wechselt kann ich so etwas also auch nicht fest einplanen.

Manchmal habe ich  einen USB-Stick mit ein paar dutzend Lieder darauf,  welche ich vorab in meinem heimischen RPG-Musik-Ordner nach Stimmung sortiert habe. Diese Ordner heißen dann z.B Drama, Horror&Spannung, Aufbruch, Action&Verfolgungsjagden, mystisch, In der Stadt, etc..

Wofür ich die Musik weitaus lieber schätze als am Spieltisch, wo sie meist ohnehin nur im Hintergrund herumdudelt, ist bei der Vorbereitung von kommenden Spielabenden oder beim Herumwerkeln an NSCs und Settings. Hier kommen mir ähnlich wie beim Ansehen von Bildern (diesem Thema werde ich mich genauer in einem kommenden Beitrag widmen) dutzende Inspirationen und Ideen. Aus NSCs die oftmals vorab nur aus einigen zusammengebastelten Werten und Fähigkeiten bestanden, werden echte Charaktere, aus Örtlichkeiten die bislang nur einen Namen und einen Standort besaßen, werden ausgearbeitete Schauplätze die zum Entdecken und bespielen einladen, aus skizzenhaften Vorhaben der Protagonisten/Antagonisten werden ausgefeilte Pläne und Intrigen gesponnen. Und alles dank Musik die soviel transportieren kann was sich in Worten gar nicht beschreiben lässt.

eine (kurze) Sammlung an hörenswerten Komponisten:

  • Nest: schwer, düster, bedrückend. Aufgrund der eher niedringen Spannungskurven und der Länge der Lieder auch ganz gut als Hintergrundmusik geeignet
    hörenswerte Lieder: marefjellet, kyoto, Across The Waters
  • As The Stars Fall: moderne Instrumental-Musik
    hörenswerte Lieder: Unitled, Revolt, No Good Deed Goes Unpunished
  • weitere : Ataraxia, In Gowan ring ,Dead Can Dance, Sean Beeson, Clint Mansell

„Es ist ein Spiel und sollte beim Lesen Spaß machen“?!

Neulich in einem DSA Forum, genauer Alveran

Ich selbst oute mich als Freund vom sogenannten „Fluff“, auch wenn ich das Wort aufgrund seiner meist negativen Bewertung in diesen Foren nicht gern verwende. Z.B. bestanden die Geheimnisse der Elfen beinahe ausschließlich aus Ingame-Quellen – ein Fest für mich! Mir ist das Gefühl der Bewohner Aventuriens deutlich wichtiger als irgendwelche „Tatsachenbeschreibungen“. Und letztere lese ich auch lieber mit einem Lächeln als dass ich mir mit verkrampfter Mine „oberlehrerhafte“ Erklärungen in den Kopf prügle.
Es ist ein Spiel, und sollte meiner Meinung nach auch beim Lesen Spaß machen.

Ein berühmter Fehler oder sagen wir ein Missverständnis:  Je mehr man versucht dem Leser beim Text Freude zu bereiten, umso unübersichtlicher und länger wird der Band.
Diese Faustregel hat sich bislang bei mir beim Lesen jeglicher Rollenspielbände etabliert und bewiesen. Gerade deutsche RPG- Bände die das Kurz,Knapp,Klar-Gebot zugunsten von pseudo-künsterischer, pseudo-unterhaltsamer Schreibe brachen, erfüllten diesen Tatbestand.

Um dieses Missverständnis zu beseitigen:

Ich will ich am Spielabend Freude haben und nicht bei der Spielvorbereitung! Diese sollte schnell gehen, denn es frißt Zeit. Manchmal viel Zeit, öfters sogar zuviel.

Es ist ein Spiel und sollte beim Spielen Spaß machen.

Die Vorbereitung und das Einbetten in ein Setting mitsamt Settingtypischen Infos (Namen, ortstypische Merkmale und Kuriositäten, etc…)  ist ein notwendiges Übel da ich als Spielleiter mich mit meiner Gruppe nunmal auf einen Vorstellungsrahmen geeinigt habe, diesem liegt unter anderem die Festlegung auf das Setting zugrunde. Das kostet mich Zeit und Nerven, schränkt auch ein wenig ein, hilft aber eben auch den Spielern sich später im erarbeiteten zurecht zu finden. Insgesamt etwas dass man also so schnell und zügig hinter sich bringen will. Ich bin nicht der Typ der sich gerne einfach mal (wie früher) mit seinen Hintergrundbänden irgendwo hinsetzt und „rumschmökert“. Die Infos vergesse ich sowieso bis zum potentiellen Einsatz und zur Unterhaltung ziehe ich andere Medien als Rollenspielbände vor.

Kurz, ein Rollenspiel-Hintergrundband ist für mich ein Nachschlagewerk für die Vorbereitung, und manchmal auch im Spiel (wobei ich dies mittlerweile komplett abgelegt habe, andere Dinge als Tier/Monsterwerte schlage ich im Spiel nicht mehr nach, entweder ich habe die Infos oder sie werden improvisiert).

Wie ich RPG-Bände benutzen möchte:
Einen Roman liest man von vorne bis hinten durch, eine Spielhilfe ist jedoch kein Werk was man „mal durchliest“ und dann nie wieder anrührt.
Ich pack die Dinger bei der Spielvorbereitung aus dem Regel, verwerfe einen Blick zum betreffenden Thema und suche die benötigten Infos heraus.Dann lege ich  es zurück und mache mir Gedanken wie ich die Infos in meine vorbereitenden Ausarbeitungen implementieren kann. So sollte es eigentlich funktionieren. Wenn die Autoren nicht versuchen würden, ihre Spielhilfen unterhaltsam und lesenswert zu schreiben.

Und wie nicht…
Ich will NICHT erst die Erfahrungsberichte des Elfen Loriel Labertasche in kursiv lesen mitsamt Isdira-Begriffen die ich nachblättern muss. Ich will Zeitsparende Nachschlagewerke. Romane und Kurzgeschichten können gerne geschrieben werden, aber NICHT in einer Spielhilfe und schon gar nicht als Informationsträger.

Genau diese Aufbereitungen sind es, die mir gerade viele DSA-Bände verleiden und der Grund sind, die Ausarbeitungen völlig ohne Blick auf Settingbände zu erstellen. Es dauert mir zu lange und kostet mich Lebenszeit. Zeit die ich in schöne Rollenspielabende investieren könnte oder einfach mein Leben zu genießen.

Ein Grund
weshalb unsere WoD-Regionalrunde sogar gänzlich ohne Settingbände auskommt, genommen wird was Spaß macht und was einem gerade im letzten Kinofilm, Buch oder auf dem Klogang inspiriert hat. Es macht genauso viel Spaß, es kostet ein Minimum an Zeit, bietet maximale Freiheit und spart obendrein Geld. Einzig der Vorstellungsrahmen der Gruppe wird etwas gedehnt und so kommen dann auch munter Horrorabende mit der Actiongruppe zusammen, oder Actionabenteuer mit den Geisterjägern.

Das ist etwas, mit dem offizielle RPG-Bände nur dann konkurrieren können wenn sie als professionelle, spielanregende und übersichtliche Nachschlagebände rüberkokmmen , RPG-Bände die mich hingegen als Spielleiter unterhalten wollen fallen dabei komplett raus und werden nicht mehr gekauft!

Szenarien die noch ihrer Fertigstellung harren

Das Erstellen von Szenarien

Eigentlich bin ich beim Zusammenstellen meiner Spielmaterialien eher Purist, da langt mir das simpel ausgedruckte RTF-File mit Hervorhebungen in Fettbuchstaben und unterschieden Schriftgrößen zur Gliederung. Also so wie dieser Blog hier 😉

Schließlich ist das Zeug schnell bespielt und wandert dann in den Ordner des Vergessens oder aber es kommt erst gar nicht vor, da die Kampagne eine andere Richtung einschlägt. Dass passiert auch obwohl ich eigentlich nur von Spielabend zu Spielabend plane,  schließlich ändern sich auch die Interessen und Vorhaben der Spielercharaktere (welche ich fortan als SCs abkürzen werde). Manchmal passt spontan dass zuhause erdachte auch nicht zur Spieldynamik, dem am Spieltisch gemeinsam erspielten und improvisierten und wird dann unter den Tisch gekehrt.

Im Laufe der Leitung meiner Kampagne versuchte ich oft mit offiziellem DSA-Quellenmaterial zu arbeiten, egal ob Spielhilfen oder Abenteuern, kam jedoch weder mit den Spielhilfen in ihre Struktur sonderlich gut klar, noch mit den Abenteuern, welche vom Inhalt zu 80-90% Plotszenen beinhalten und nur zu 10-20% wirkliches Quellenmaterial/Hintergrundausarbeitungen. Also genau dass was einem als Spielleiter einer ergebnisoffenen Kampagne so oft fehlt und das man Händeringend sucht. Da ich auch gerne dazu neige dass in den gängigen DSA-Foren anzuprangern kam mir der Gedanke wie ich selbst denn gerne die Szenarien aufgebaut hätte. Da es oftmals leichter ist, grob ein Bauchgefühl zu haben, aber wesentlich schwerer, hier wirklich selbst etwas auf die Beine zu stellen, wollte ich mich genau daran versuchen.

Also dachte ich mir, stelle ich mein ohnehin geschriebenes Material einfach mal in PDFs zusammen, hübsche es etwas auf und ergänze. Tja, und bei dem Ergänzen bin ich bislang immer noch. Es hat sich einfach so erwiesen dass man als Spielleiter in der eigenen Kampagne viel weniger Kram benötigt und oftmals mit Stichwortzetteln besser klar kommt (welche im Eifer des Gefechts am Spieltisch auch übersichtlicher und kompakter sind) . Will man das Zeug jedoch auch anderen näherbringen, dann muss das Zeug wesentlich ausführlicher ausfallen, es muss die Stimmung des Szenarios rübergebracht werden, das Konzept sollte eindeutig und verständlich sein, die Hintergrundmaterialien ausreichend ausgearbeitet werden.

All das kann ich von meinen PDFs noch nicht behaupten 😉 Aber ich arbeite daran. Leider ist die Ambition bei bereits bespielten Plots recht gering, dieses Material dann noch mal neu aufzubereiten, denn wenn man eine feste Rollenspiel-Truppe hat und nicht mehrere Gruppen besitzt, wird das Szenario wohl auch nicht in absehbarer Zeit noch einmal gespielt werden.

Ein Grund warum ich meine Kampagne auch demnächst erst mal pausieren werde. Damit schaffe ich mir etwas Vorlaufzeit und werde hier erst einmal mit breiten Pinselstrichen die Szenarien und Hintergrundmaterialien ausarbeiten (welche dann natürlich auch schnell das Risiko tragen, irrelevant zu werden bzw gar nicht relevant zu sein, aber dafür sind dann ja die breiten Pinselstriche gut).

Anyway, hier sind erstmal die erwähnten im Bau befindlichen Szenarios als PDF

Der Kristallomant von Simorenia

ist ein bereits mit meiner Gruppe bespielter Plot um einen echsischen Zauberer der ein Dorf besetzt hält. Dieser sucht eine altechsische Pyramide die Relikte großer Zaubermacht beinhalten soll. Bei der Entdeckung der Pyramide wird der Rückweg verschlossen und die SCs müssen sich ihren Weg bis nach unten bahnen um dort eine wichtige Entscheidung zu treffen.   Bislang besteht das PDF aus viel Hintergrundmaterial, den exemplarischen Plot habe ich noch nicht ganz durch, ebenso harren noch einige Karten und Räumlichkeiten der Pyramide ihrer Fertigstellung.

Das zweite Szenario, der Götterfürst werde ich in einem weiteren Beitrag näher erläutern, da es wohl morgen weiter gespielt wird.

Willkommen bei „Der will doch nur spielen“

In Sachen Rollenspiel und Visuelles stolpere ich oft über Diskussionswürdiges, Erwähnenswertes und vor allem Zeigenswertes. Dies zu präsentieren, zu kommentieren und zu kritisieren, dazu ist dieser Blog da

Die Person hinter dem Blog

ist ein Rollenspieler aus dem Rhein-Main-Gebiet.  In den üblichen Foren wie Tanelorn, Alveran, Vinsalt-Forum sowie dem Metstübchen bin ich meist unter dem leicht schwulstigen Namen Herr der Nacht unterwegs, manchmal auch unter H.d.N.
Ansonsten bin ich außerhalb der Rollenspielgefilde Student im Studiengang Kommunikationsdesign, zeichne hobbymässig ganz gerne (obwohl ich mich hier eher als faul bezeichnen würde 😉  und genieße das Leben.

Rollenspiele
spiele ich seit nunmehr 10 Jahren , alles fing mit ein paar Playmobil-Figuren und einem älteren D&D-Spielleiter in einer Kellerwohnung an, führte dann über Umwege und kurze Pausen hin zum Rollenspiel DSA, welches ich nunmehr seit vielen Jahren als Spielleiter und Spieler aktiv spiele.

Als zweites festes Standbein ist bei unserer Hausrunde seit über 1 1/2 Jahren die World of Darkness hinzugekommen, welche wir in einem Pseudoreal-Setting bespielen und uns von dem Poolsystem zugunsten eines selbstgebastelten Regelhybriden verabschiedet haben.

Demnächst auf der Planung steht die feste Implementierung von Savage Worlds als Alternative zu den eher steiferen Regelwerken der erwähnten Rollenspiele, feste Settings sind hier noch nicht geplant.
Spielstil-mässig

ist unsere Gruppe bunt gemischt, generell sind wir eher gamistisch orientiert und dem Storytelling dann abgeneigt wenn es in Richtung Erzählonkel-Stil geht.

  • Ich selbst lege Wert darauf als Spielleiter fair zu sein,
  • die Entscheidungen der Spieler nicht zugunsten irgendwelcher Plots zu entwerten,
  • grundsätzlich IMMER ergebnisoffen zu spielen,
  • die Regeln auch als Spielleiter einzuhalten,
  • nach der Prämisse: Maximaler Spielspaß zu leiten.

Für irgendwelche Märchenstunden ist mir die Zeit am Spieltisch zu kostbar und bislang hatte ich durch solche Dinge auch keine guten Erfahrungen sammeln können, sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter.

Der Grund warum ich diesen Blog ins Leben gerufen habe

ist mein Kampagnenblog herrenvonchorhop.wordpress.com in dem ich Intervallweise mein Material veröffentliche, dass sich während meiner Tätigkeit als Spielleiter so ansammelt.
Bei diesem hatte ich von vorneherein festgelegt, keine allgemeinen Rollenspielthemen anzuschneiden, bzw auch keine Kommentare und Gedanken zu der Kampagne und den Materialien zu veröffentlichen.

Warum? Einfach deshalb um ihn übersichtlicher zu halten und den Inhalt ausschließlich auf Spielleitermaterial und Spielberichte einzugrenzen.

Dass soll hier nun anders sein, sämtliches Geblubber, Fundstücke und Material abseits der Kampagne werde ich hier veröffentlichen, aber auch Gedanken und Erfahrungen aus der nunmehr einjährig geleiteten, ergebnisoffenen Kampagne im DSA/Aventurien-Detailsetting Meridiana

Immer mal wieder

amüsiere/ärgere ich mich auch über Regelwerke, Spielhilfen und andere Rollenspiel-Publikationen, vornehmlich da nunmal recht aktiv bespielt, DSA. Auch hierzu werde ich meine Gedanken hin und wieder ablassen, was vielleicht etwas übersichtlicher ist, als diese einfach in den diversen Foren niederzuschreiben.
Wichtig ist es mir dabei fair und konstruktiv zu bleiben, aber ohne Anspruch an ernste, stocksteife Rezensionen, weder liegt mir so etwas, noch lese ich solche gerne und daher werde ich auch selbst keine liefern.

Unter dem Punkt

Fundstücke&Interessantes werde ich hier die interessanten Links und Quellen zum Rollenspiel, Spielleiten und Visuellem sammeln, die sich so bei der Recherche und der Tätigkeit als Spielleiter ansammeln.