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Fundstücke 3: Interessante Blogs zu DSA

zivilschein.wordpress.com: Heute bin ich per Zufall durch Alveran auf diesen hervorragenden Blog namens Zivilschein gestoßen. Der Blog widmet sich nicht ausschließlich dem Thema Rollenspiel, aber die ausgewählten Beiträge haben es was Umfang und Recherche/Verlinkungen angeht in sich. Neben einem Interview mit dem ehemaligen DSA-Autor und Redakteur Florian Don-Schauen sind vor allem die zwei Beiträge zu den jüngsten DSA-Entwicklungen um Mark Wachholz Kündigung und den Metaplot sehr lesenswert.

nandurion.blogspot.com: Der zweite Blog ist rsp-blogs.de Lesern sicherlich schon bekannt, ich möchte ihn dennoch noch mal erwähnen. Nandurion hat sich der anstrengenden Aufgabe gewidmet, das Neuigkeiten-Vakuum zu füllen, welches sich durch die Einstellungen der DSA-News seitens Alveran auftat. Dabei machen sie sich sehr gut und es ist wohl recht praktisch dass es sich um ein Team handelt, dass den doch sehr oft vorkommenden Neuigkeiten genug blogschreiberische Power widmen kann =)

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metaplot. METAPLOT? Eine Sammlung von Stellungnahmen (der ehemaligen Autoren)

Es ist ja wahrlich vieles geschrieben worden in den letzten Tagen, über aber auch von den Autoren die DSA, der federführenden Redax und dem vieldiskutierten (und umstrittenen) aventurischen Metaplot¹ den Rücken zukehren.

Das neigt natürlich auch zu Missverständnissen, der eine sieht einen starken Bruch/Verlust durch die schwindenden Autoren die hier viel Zeit und Mühe reingesteckt haben, andere  sehen es als Befreiungsschlag und nehmen dafür eventuell versandende Stränge in Kauf, sofern DSA danach ein Stückweit schlanker ist. Oftmals wollen die verschiedenen Diskussionsteilnehmer sogar das selbe Ergebnis, ziehen aber aus den aktuellen Entwicklungen gänzlich unterschiedliche Prognosen.

Nachdem ich meinen Senf dazu ja schon recht frühzeitig geschrieben habe (vielleicht ein wenig zu früh, würde ich doch manches vielleicht etwas neutraler formulieren), möchte ich hier noch einmal die Statements der Autoren sammeln um jedem selbst die Möglichkeit zu geben, daraus für sich seine Gedanken zu ziehen. Die meisten Beiträge liegen auf etlichen Foren (und Blogs)  verstreut, so dass eine Übersicht recht schwer fällt. Ich hoffe dies hiermit etwas leichter zu machen:
Aus Gründen der Übersichtlichkeit und Lesbarkeit habe ich die Texte nicht in Form von Zitaten gesetzt, da ich niemanden diese kursive Bleiwüste antun will. Ich weise darauf hin dass alle diese Texte NICHT von mir geschrieben wurden sondern dass ich diese Statements gesammelt und hier zitiert habe. Ich hoffe die zitierten Autoren sind damit einverstanden, sollte dies nicht der Fall sein werde ich selbstverständlich die zitierten Texte herausnehmen.


Ucurian / Ragnar Schwefel über den Metaplot und zur beschleunigten Produktion von DSA-Bänden:

Ja, von außen betrachtet ist es in der Tat nachvollziehbar, wenn der Verlag kein Gremieum möchte, dass sozusagen als Supervisor inhaltlich den hauptamtlich bezahlten Redakteuren im Kernteam Vorgaben macht.
Doch mit bei genauerer Betrachtung muss man dann feststellen, dass die Kernredaktion die Metaplotarbeit, wie sie Markt und andere in der Redax versucht hat voranzubringen, entweder in der Form nicht wollte oder zeitlich dazu gar nicht in der Lage war. Denn in der Regel sind große Teile dieser Kernredaktion als Feuerwehrautoren unterwegs , um – wie Katharina schrieb – möglichst schnell viele bedruckte Seiten Papier zu erstellen.
Wer selbst mal an einem größeren DSA-Projekt gearbeitet hat wird vielleicht festgestellt haben, dass es ein weiter Weg ist, zwischen tollen Ideen für eine Regional-SH beispielsweise und dann einer wirklich tollen inhaltlichen Gestaltung derselben.
Michelle und ich gehörten sicher nicht zu den schnellsten Autoren, weil wir viel (auch außerhalb der DSA-Welt) recherchierten, an den Texten feilten und einen hohen Anspruch an die Konsistenz und Relevanz der dargebotenen Informationen hatten.
Wieviel von einem solchen Arbeitsanspruch übrig bleibt, wenn man eine SH statt in 12-18 Monaten in 3-4 Monaten (z.B. Orkland-SH) runterklopfen muss, kann sich jeder leicht selbst ausrechnen. Dabei ist die Einbettung in einen übergeordenten und geordneten Metaplot noch gar nicht eingerechnet.
Zumal es niemals von verantwortlich Seite auch nur ein „Dankeschön für die tolle Arbeit“ zu hören ist, sondern nur „I don’t need it good, I need it Wednesday“.

Nun werden sofort die üblichen Verdächtigen rufen, klar doch: Der Verlag lebt schließlich davon, dass er Produkte herausgibt und Verzögerungen kosten Geld.
Richtig. Mir jedenfalls war immer bewusst, dass DSA ein kommerzielles Produkt ist, von dem Menschen leben wollen und müssen. Doch der Erfolg von DSA beruht sicherlich nicht nur zu einem kleinen Teil in der Mitarbeit vieler Fans und da der Verlag diese nicht adäquat bezahlen kann, ist er tunlichst gehalten pflleglich mit diesem menschlichen Kapital umzugehen.
Eben deshalb würde eine langfristige Planung auch dem Verlag zugute kommen. Wenn ich heute weiß, dass ich in drei Jahren eine zweibändige Kampagne zum Thema X brauche, weil ich weiß, dass der Metaplot sich dorthin entwickelt, kann ich bereits heute Autoren suchen, die das Produkt dann in drei Jahren fertig haben.
Zum Originalbeitrag auf Alveran

Mark über die geplante Aufgabenverteilung und das Dilemma  „Wer schreibt, plant nicht“

Verlagsleiter Mario Truant hat mir letzte Woche nochmal klar gesagt, dass die Kernredakteure bezahlt werden a) fürs Schreiben und b) für die Redaktion von Publikationen. Auf mein Nachhaken, dass es aber noch darüber hinaus Planungen geben muss (die bislang das Redaktionsteam unentgeltlich, aber mit Verantwortung übernommen hatte), hat er das erst nicht verstanden bzw. dass solche Planungen doch mit der Erstellung eines konkreten Produkts erfolgen können. Ob man eine größere Metaplot-Planung brauche, hielt er für „fraglich“ (Originalzitat) – eben weil es nicht sofort ein Produkt ergibt, aber nur an Produkten ist der Verlag interessiert.

Auf meine Nachfrage, ob er in seinem Job als Verlagsleiter nicht auch langfristig planen würde, auch mehrere Monate und Jahre im voraus, _bekräftigte_ er das vehement: „Natürlich. Sogar sehr detailliert.“ Daraufhin versuchte ich ihm nochmal zu erklären, dass das gleiche Muster auch für den Gesamt-Inhalt von DSA gilt – dass aber sein Kernteam (dem er die alleinige Entscheidungskompetenz zu DSA übertragen hat), diese Aufgabe nicht erfüllen kann, weil: „Wer schreibt, plant nicht.“ – Darauf seine Antwort: „Da sagst Du was.“, dann kam noch, dass er sich ganz viele Notizen gemacht hätte und eben viel „food for thought“. Wir waren verblieben, dass er ein Konzeptpapier von Tyll, Katharina und mir bekommt, wo wir ihm eine Lösung aus diesem Dilemma durch die Gründung eines freiwilligen (!) Metaplot-Teams vorstellen wollten.

Eine Woche später bekam ich den Anruf, dass ich raus sei. Was in dieser Woche geschehen ist, weiß ich absolut nicht. Keine Ahnung, ob er mir schon beim ersten Telefonat nur was vorgemacht hat (mir kam es nicht so vor, ich fand sein Interesse ehrlich) oder was ihn plötzlich zu diesem rabiaten, kompromisslosen Schritt bewegt hat (er selbst hat ja gesagt, das Kernteam wolle nicht mehr mit mir zusammenarbeiten).
Zum Originalbeitrag auf Alveran
Drei weitere Beiträge von Mark auf Vinsalt.de zu Fragen der Forenusern (aus Gründen der Übersichtlichkeit verlinke ich diese nur, da ohne die eingebauten Fragezitate der inhaltliche Zusammenhang nur schwer zu erschließen wäre):
erstens, zweitens, und drittens

Michelle Schwefel über ihre Ansicht der Abläufe/Planungen

(sehr lang!)
Einiges möchte ich allerdings klarstellen, weil ich den Eindruck habe, dass in einigen Aspekten ein Eindruck entstanden ist, der sich nicht mit meiner Intention für meinen Ausstieg bzw. meiner Bewertung der Situation deckt.

Eingangs möchte ich loswerden, dass mir durchaus bewusst ist, dass zu einem Streit zwei Parteien gehören, dass beide für sich ihre guten Argumente haben. Es liegt mir fern, meine Fassung als alleinseligmachende Wahrheit zu präsentieren oder zu suggerieren, dass ich frei von Fehlern wäre oder immer alles richtig genacht hätte.
Es ist die Art und Weise, in der sich mir die Ereignisse darstellen. Nicht mehr, nicht weniger.

Unser Ausstieg ist kein Spiegel des Kampfes altes, komplexes, unverkäufliches gegen neues, einsteigerfreundliches, wirtschaftliches. Ich sehe da keine Front. Im Gegenteil. Ich wäre eine verdammt schlechte Autorin, wenn es mir egal wäre, ob das Produkt, das ich mache, rezipierbar und verkäuflich ist. Selbstverständlich ist es für mich ebenfalls sehr wichtig, dass sich ein Werk gut verkauft und von den Spielern/Lesern gut angenommen wird. Nur ein Verlag, der läuft, kann meine Werke publizieren, nur ein Werk, das gelesen/gespielt wird, bekommt auch Feedback, und welcher Autor wollte schon ungelesen und unverkauft bleiben.
Für mich steht außer Frage, dass der Hintergrund zu komplex und die Regeln zu kompliziert geworden sind. Ebenso, dass die meisten Abenteuer einen zu großen Vorbereitungsaufwand benötigen. Daran kann und muss man arbeiten. Allerdings würde ich daraus nicht den Schluss ziehen, die lebendige Geschichte abzuschaffen (aber das tut m.W. niemand ernstlich). Für mich ist die lebendige und fortschreitende Geschichte das Kernmerkmal von DSA. Davpn abgesehen haben wir es bei DSA mit einer charmanten, aber nicht sonderlich gut durchdesignten Spielwelt und einem schwer verdaulichen Regelmoloch zu tun. Zu beiden gibt es bessere Alternativen. Nicht aber zum lebendigen Aventurien. Das ist das Pfund, mit dem DSA wuchern kann. Ohne Frage ist dies Bonus und Malus zugleich. Eine statische Spielwelt ist leichter zu vermitteln, kommt mit weniger Beschreibungen aus, hat eine längere Gültigkeit, bietet Verlässlichkeit und macht es damit Spielern wie Autoren leichter. Andererseits sorgt gerade die bewegte Geschichte für eine Dynamik, aus der Spieler wie Autoren viel ziehen können. Nicht nur der Charakter entwickelt sich, auch die Welt tut es, im Idealfall sogar durch Einwirken der Charaktere. Die lebende Geschichte hat ihre Nachteile, aber sie hat auch ungeheures Potenzial.
Die Frage, die sich stellt ist nicht, bewegte Geschichte ja oder nein. Die Frage ist, wie gehe ich an die Planung dieser bewegten Geschichte heran. Wie bereite ich sie auf? Wie komplex soll sie werden. Mache ich die Planung erratisch, regional und nach Bedarf, oder plane ich vorausschauend und überregional, versuche ich dramaturgische Akzente zu setzen (also nicht überall parallel Krieg oder Seuchen oder Friede, Freude, Eierkuchen) und darauf zu achten, dass sich unterschiedliche Ploträume ergeben, die einer breiten Masse von Spielern den gewünschten Spielraum geben oder mache ich das frei nach Schnauze, und sehe, was hinterher herauskommt.
Aus meiner Sicht ist es für Spielleiter, Spieler und Autoren von Vorteil, wenn vorausschauend geplant wird, wenn man einen verlässlichen Rahmen für die künftige Entwicklung bekommt, in dem man sich bewegen kann. Es ist ebenfalls von Vorteil, wenn Plots oder Charakterprofile schlüssig und konsistent gestaltet sind, denn das macht sie leichter nachvollziehbar und damit auch erfassbar. Ein gut aufbereiteter komplexer Plot/Charakter ist weit einfacher am Spieltisch einsetzbar, als ein verworrener Handlungsstrang, selbst wenn der simpel ist, oder ein NSC, der mal hü, mal hott und gerne gegen vorherige Beschreibungen oder seine Werte agiert.
Selbst komplexe Plots oder Ploträume werden durch eine konsistente Planung leichter erfassbar und – ganz wichtig – für Spieler und Autoren nutzbar. Überraschende Wendungen, Brüche in der Charakterkonzeption müssen plausibel erklärt und damit nachvollziehbar gemacht werden. Sie dürfen nicht einfach nur deshalb geschehen, weil man eine bestimmte Wendung für seinen Plot braucht, sie müssen für den Leser nachvollziehbar gemacht werden, oder die Immersion bleibt auf der Strecke, und damit auch die Akzeptanz. Eine saubere und gute Planung macht die lebendige Geschichte überhaupt erst möglich, nur sie sorgt dafür, dass sie spielbar ist und nicht etwa ein Roman zum Nacherzählen bleibt oder die Leute nur abschreckt.
Nicht die Komplexität ist das eigentliche Problem (auch wenn es selbstverständlich auch hier Maß zu halten gilt), sondern die Qualität der Aufbereitung. Die Erfahrungen aus den Großkampagnen der letzten Jahre, und die Reaktionen der Spieler darauf, waren aus meiner Sicht sehr lehrreich.

Wir (wenn ich jetzt von wir sprechen, heißt das nicht, dass nicht auch andere Autoren danach streben. Aber ich kann nur für uns bzw. mich sprechen, das gilt hier wie im Folgenden) haben nicht danach gestrebt, die Spielwelt mit unzähligen weiteren Plotfäden zu überziehen und damit noch unübersichtlicher zu machen, sondern im Gegenteil, es ging uns darum, offene Plotfäden aufzugreifen und zusammenzuführen, etliche zu beenden und die Zahl der aktiven Plots (also derer, die durch AB und Abenteuer begleitet werden) auf eine vernünftige Zahl zurückzustutzen, damit eben nicht ein offener Plot aus Gründen fehlender Kapazitäten seitens der Autoren oder im Produktplan ewig schwären oder ganz untergehen, wie es in der Vergangenheit häufig – selbst mit zentralen Plots – gegangen ist.
Wir wollten für bestimmte Regionen, darunter das Mittelreich, eine verlässliche Planungslinie aufstellen, die als Leitfaden einen Rahmen für die kommenden 5 Jahre bietet. Nicht zuletzt auch, um es anderen Autoren zu ermöglichen, diesen Plotraum im gesetzten Rahmen auszugestalten. Wie oft ist ein Plot allein deshalb versandet, weil der verantwortliche Autor keine Zeit mehr hatte oder ausgestiegen ist, andere Autoren aber nicht die nötigen Infos hatten, um ihn zu übernehmen?
Über Inhalte kann man sicher jeweils trefflich streiten, aber bei mir ist der Eindruck hängen geblieben, dass schon die Planung an sich auf Widerstand, ja Unwillen gestoßen ist, teils gegen alle Vernunft. Mag sein, dass das Kernteam sich diese Planungen für sich aufheben wollte. Aber ganz nüchtern betrachtet darf man auch festhalten, dass das Kernteam angesichts seiner mannigfaltigen Aufgaben kaum in der Lage sein wird, allein zeitlich eine solche Planung, noch dazu zeitnah, zu stemmen.

Ich hätte kein Problem damit gehabt, zu akzeptieren, dass eine solche Planung nicht gewünscht ist. Ich hielte das für einen Fehler, aber diese Entscheidung ist Sache des Verlags. Ich habe auch kein Problem damit, wenn man sich das für die Kernredaktion vorbehält und dieses kommuniziert. Und ich hätte auch kein Problem damit gehabt. über ein alternatives Konzept eines anderen Redakteurs zu diskutieren (aber halt, dazu hätte ich ja gar keine Befugnis gehabt, nehmt diesen Einwurf also als theoretischen) – wenn es denn eines gegeben hätte.
Aber was ich gar nicht mag ist, wenn wir – weil wir der Meinung sind, dass es nicht nur sinnvoll ist, sondern Not tut – ein Konzept vorlegen, und dieses geschlagene zwei Jahre in der Luft hängt, ohne dass sich der Verlag damit beschäftigt. Konzeptionelle Arbeit ist aufwendig. Wir haben diese Arbeit für lau geleistet. Wir haben das gerne gemacht und aus eigenem Antrieb, keine Frage. Aber nicht etwa, um uns selbst zu beweihräuchern, sondern weil wir der Meinung sind, dass eine solche Planung sehr wichtig für DSA und Aventurien ist, und weil wir fest davon überzeugt sind, dass das den Spielern einen Nutzen gebracht hätte. In den vergangenen Jahren hat die Marke DSA mehr und mehr an Vertrauen eingebüßt. Spieler waren enttäuscht und frustriert. Unser Ziel war es, dieses Vertrauen Stück für Stück zurückzugewinnen, aus den Fehlern der Vergangenheit (Wer hat denn keine gemacht? Glaubt jemand ernstlich, ich würde heute noch ein Abenteuer wie Stromaufwärts oder selbst Die Dunkle Halle noch so schreiben? Würde ich immer noch in dem Maße Geheimniskrämen, wie ich es lange gepredigt habe?) zu lernen und es – hoffentlich – besser zu machen. Ich kann nicht sagen, ob es uns gelungen wäre. Man wird niemals eine Linie finden, die allen gefällt. Ich kann auch nicht ausschließen, ob anderen das jetzt gelingen wird. Wir sind keine Heilsgestalten. Wir hätten sicher auch Fehler gemacht. Aber wir wollten es wenigstens versuchen.

Wir haben nicht den Anspruch gehabt, dass all unsere Konzepte einfach das Go bekommen oder gar 1:1 umgesetzt werden. Ich habe auch kein Danke erwartet. Aber wir hatten schon den Anspruch, dass man unsere Arbeit ernst nimmt und man sich damit auseinandersetzt, so wie wir uns mit Kritik zu unseren Konzepten auseinandergesetzt und nach Kompromissen gesucht haben, auch wenn wir vielleicht anderer Meinung waren. Statt dessen hat man uns ausgebremst, Konzepte verschludert oder trotz wiederholter Bitten nicht gelesen, Nachfragen nicht beantwortet, vereinbarte Konferenzen kurzfristig abgesagt, Papiere selbst dann nicht gelesen, wenn es dazu lange angekündigte Konferenzen/Diskussionen gab (aber natürlich dennoch mitgeredet) und dergleichen mehr. Besonders hat es mir gefallen, wenn wir aufgrund einer Anmerkung eine Setzung geändert haben, nur damit genau diese wunschgemäße Änderung in einer folgenden Kommentierungsrunde, teils sogar von derselben Person, wieder bemängelt wurde. Ein Schelm, wer Übles dabei denkt.
Ich finde nicht, dass es mehr als zwei Jahre dauern muss, um sich über eine Konzeption zum Mittelreichplot zu einigen. Ich finde ebenfalls, dass der Plotraum Mittelreich, der bei den meisten Spielern das größte Interesse und die engste Bindung weckt, eine derart lange Planungsdauer oder besser -verzögerung nicht erlaubt, schon gar nicht, wenn man vor der Situation steht, dass es gleich eine Handvoll offener Plotstränge gab (Selindian/Almada/Orks, Rohaja, Albernia, Wildermark, Schwarze Lande), zu denen es für die Spielerschaft und die Autoren keine ausreichenden Informationen gab, um diese Plotfäden zu bespielen bzw. weiterzuführen. Ich bin der Auffassung, dass die Spielerschaft eine zeitnahe Lösung verdient hat, und dass der Verlag auch seine Vorteile daraus hätte ziehen können.

Es wäre für alle Beteiligten einfacher, fairer (und nervenschonender) gewesen, wenn die Verantwortlichen gleich erklärt hätten, an unseren Konzepten oder an einem Mittelreichkonzept im Allgemeinen kein Interesse zu haben. Die Hängepartie hingegen, die wir gewärtigt haben, zeugt schon von einem bemerkenswerten Umgang miteinander, der in Marks Rauswurf seinen Höhepunkt gefunden hat.
Tyll hat in seiner Stellungnahme der Frustration, die mich mehr und mehr befallen hat, treffende Worte verliehen. Motivation wurde mit Desinteresse begegnet, Engagement war lästig oder erzeugte Eifersüchteleien und – ja – auch Furcht.
Ich darf festhalten, dass die Verantwortlichen augenscheinlich nicht das Vertrauen in uns hatten, dass wir die Planung im Sinne des Verlags durchführen würden.
Ich wüsste zwar nicht, wo ich mit meinen bisherigen Publikationen bislang Anlass zu diesem Misstrauen gegeben hätte – und das gilt auch für die anderen Beteiligten.
Zumal nicht, wo bereits Teile unseres Mittelreichplots angelaufen waren, allein schon aus Zeitgründen, die eine weitere Verzögerung nicht erlaubt hätten. Insofern stimmt es mich nachdenklich, worin dieses Misstrauen gründet, und welche anderen Aspekten womöglich in dieses Gebaren hineinspielen.
Es ist zusätzlich frustrierend, wenn parallel andere Redakteure und Autoren ihren Stiefel durchziehen können, weil sie – klugerweise, aber auch von niemandem gebremst – erst gar nicht den Versuch unternommen haben, ihren Metaplot mit den Kollegen bzw. der Redaktion abzugleichen.
Ich denke, wir wären alles in allem besser gefahren, wenn wir es ebenfalls einfach so gemacht hätten. Aber das ist nicht die Art, wie ich mir eine redaktionelle Arbeit vorstelle, zumal ich mich oft genug selbst darüber geärgert habe, wenn unabgestimmte Setzungen in „meinen“ Spielfeldern für teils erhebliche Mehrarbeit gesorgt haben, sei es, weil man nachträglich eine unplausible Wendung erklären musste, sei es, weil man bereits bestehende, noch nicht veröffentlichte Arbeiten umschreiben musste, weil die Setzung damit nicht länger konform ging.
Genau dieses Herumgewurschtele hat aus meiner Sicht erst dazu geführt, dass das aktuelle Aventurien so unübersichtlich geworden ist. Es macht dann besonders viel Freude, wenn einem dieses Ansinnen zum Nachteil ausgelegt wird.

Sicher, eine solide Planung bedeutet erst einmal einen – teils erheblichen – Mehraufwand an Arbeit. Aber dieser zahlt sich schnell aus. Eine solide und konsistente Planung schafft einen verlässlichen Rahmen, der allen Nutzern der Spielwelt, gleich ob Autoren, Spielern oder Spielleitern zugute kommt, er sorgt dafür, dass reibungslos Produkte konzipiert und erstellt werden können, ohne dass jeder Autor den sonst üblichen gigantischen Recherche- und Abstimmungsaufwand selbst stemmen muss. Eine solche Planung bietet Unterstützung, sie schränkt nicht an der falschen Stelle ein.
Die Erstellung eines solchen Konzepts geht zudem mit Konflikten einher. Es gibt divergierende Meinungen, die unter einen Hut gebracht werden müssen, wo jeder zurückstecken muss, manchmal sogar gänzlich. Das muss man aushalten können. Man muss in der Lage sein, zu trennen zwischen Kritik an der Sache und Kritik an einem selbst, muss bereit sein, jemand anderen auch mal machen zu lassen und zu erkennen, dass das dem eigenen Ego nicht zwingend schadet. Ein gelungenes Werk sollte das Ziel sein, und sollte auch als verbindender Fokus reichen, um alle persönlichen Befindlichkeiten hintanzustellen.

Ich will nicht ausschließen, dass der Verlag die Vorzüge einer umfassenden Planung ähnlich sieht. Meine Erfahrungen bisher lassen mich aber daran zweifeln, dass dieser Anspruch, so er denn vorhanden ist, ernstlich in die Tat umgesetzt werden wird bzw. umgesetzt werden kann. Mit Mark, Katharina und Tyll haben gleich drei Mitglieder der Redaktion ihre Arbeit aufgegeben, die nicht nur ein großes Interesse daran hatten, diese Planung zu leisten, sondern die auch in Vorlage gegangen sind mit ihren Konzepten. Konzepten, die – aus meiner bescheidenen Sicht – qualitativ hochwertig und tragfähig waren.
Sicher gibt es andere, die diese Aufgabe ebenfalls übernehmen können. Ich bin gespannt, aber nicht hoffnungsfroh, angesichts dessen, was ich in den vergangenen Jahren erlebt habe.
Zum Originalbeitrag auf mondbuchstaben.wordpress.com

  • ¹ Über diesen ominösen Metaplot (also die seit 1990 fortdauernd beschriebene geschichtliche Entwicklung Aventuriens auf die alle Abenteuer und Spielhilfen ihren Einfluss haben) wird viel geschrieben, für viele DSAler ist er das Vorzeigeelement „ihres“ Rollenspiels, für viele ehemalige DSA-Spieler und Rollenspieler anderer Systeme ein typisches Merkmal des verkomplizierten deutschen Rollenspiels.  Geht man jedoch etwas tiefer, so findet man oftmals selbst bei Rollenspielern die DSA längst den Rücken gekehrt haben oder nichts mit dem Spiel anfangen können eine gewisse Faszination an dieser „Urigkeit“ von Aventurien, mitsamt seiner zahlreichen, platt abgeschriebenen irdischen Inspirationen welche dann auch noch zahlreich miteinander vermengt wurden.
  • Metaplot Erklärung der WikiAventuria
    Metaplot Erklärung RPG-Info.de

Professionalität vs Kreativität? Warum diese Personen DSA fehlen werden

Vieles ist in den vergangenen Tagen über die Vorgänge bei DSA und den Autoren geschrieben worden.

Eine kommentierte Chronologie:

Zu Beginn kam die Mitteilung auf Alveran das Mark Wachholz nicht mehr Mitglied in der Redaktion ist und er auf recht unpersönliche Art und Weise entlassen wurde. Eine für DSAler bemerkenswerter Vorgang, weiß man doch von Autoren die sich vieles leisten konnten und dennoch noch immer dabei sind (mein Paradebeispiel, Horasreich-Konflikt und seine Produktverspätungen sowie der anschließende Regionalband Reich des Horas, der mit satten 5 Jahren Verspätung daher kam). In der Erläuterung sowie seiner späteren Ergänzung auf Alveran konnte man schon erkennen das es eine Mischung aus inhaltlichen Differenzen gab (zum Metaplot, dazu später mehr) wie auch persönliche und strukturelle die sich insbesondere aus der bei DSA jüngst eingerichteten Kernredaktion ergaben.

Von dieser Kernredaktion hatten sich ja viele einiges erhofft, z.B einen Push bei den Produkten, weniger Kullanz für Verspätungen a la Reich des Horas, aber auch aufgrund der Namen der Beteiligten eine größere Orientierung an spieltauglichem Material fernab von Kochbüchern undHandelsbänden die sich exzessiv mit aventurischem Gemüse auseinander setzen.

Insbesondere aber auch die persönlich von mir gehegte Hoffnung, hier nun Autoren sitzen zu haben die einen rollenspielerischen Weitblick über DSA hinaus besitzen und aus diesem Erfahrungsschatz heraus nun DSA und seiner Produktlinie wieder mehr Focus auf Spielbarkeit  und Spielrelevanz zu geben.

Stichwort Metaplot

Diese Hoffnung war aber noch viel mehr auf die ohnehin schon gute und engagierte Arbeit von Mark Wachholz was die Aufbereitung zahlloser Plotleichen im Metaplot angeht gerichtet. Diese dümpelten oftmals seit Jahren dahin, meist aufgeworfen durch Abenteuer von Autoren denen die Langzeitkonsequenzen oder Entwertung von Spielhilfen nicht sonderlich wichtig war sondern mehr der Knalleffekt ihres persönlichen Produktes, ohne Infos ob sie nun gänzlich frei für Spielgruppen waren was die eigene Gestaltung angeht oder ob da noch was kommen möge.
Marc schrieb viele gute Artikel im aventurischen Boten die hier Spielleiter-Infos gaben und gute Roadmaps darstellten bis zum Herauskommen etwaiger, mal wieder alles über den Haufen werfender Abenteuer (derweil andere Autoren lieber ihre Abenteuer durch ihre Penetranz nerenden Kurzgeschichten anteaserten und denen Transparenz ein Fremdwort war).

Diese Arbeit ist unheimlich rechercheintensiv, erforder viel Know-How und Weitsicht und ist wohl oftmals alles andere als spassig, muss man sich doch an vergangene wie noch nichtmal publizierte Produkte von anderen Autoren halten und diese sinnvoll und stringent verknüpfen. Sicherlich weitaus weniger spassig als ein Abenteuer zu schreiben in dem man Dinge einfach setzt (und dabei herzlich Regeln und inneraventurische Begebenheiten ignoriert bzw außer Kraft setzt). Eine Arbeit der Respekt gebührt und die offensichtlich anderen Autoren auf die Nerven ging bzw sie in ihrer „Gestaltungsfreiheit“ störte.

Mit seinem Rausschmiss war vielen der heftigsten Kritiker des bisherigen Metaplots sowie der Art wie dieser durch Produkte gestaltet wird klar, dass dies einen heftigen Einschnitt bedeuten würde. Marc stellte sich mit unerschütterlicher Geduld oftmals anstrengenden Diskussionen auf Alveran. Unbequeme Diskussionen, aber auch Diskussionen die Verständnis bei vielen Käufern und Kritikern aufwarfen und halfen, die Zusammenhänge zu verstehen. Gleichzeit auch Diskussionen die einem die Möglichkeit gaben, Hinweise und Impulse für etwaige Verbesserungsmöglichkeiten hinsichtlich der Produktpolitik zu geben (wenn auch im eher kleinen Rahmen des zweimonatlich erscheinenden aventurischen Boten).

Zwei weitere, unermütliche Mitdiskutanten die kein Blatt vor den Mund nahmen waren Ragnar und Michele Schwefel. Ausgerechnet diese beiden gaben gestern bekannt dass sie ihre Schlüsse aus den Ereignissen ziehen würden und ihre Mitarbeit am offiziellen Aventurien beenden würden. Auch die beiden waren mir durch wirklich akribische Arbeiten bei ihren Produkten bekannt, wie auch durch ein hohes Bewusstsein ob der Sinnhaftigkeit, Produkte langfristig zu planen bezüglich ihrer Auswirkungen auf das lebendige Aventurien aka Metaplot.

Es scheint laut ihren Worten schon lange so gewesen zu sein dass ihre eher planvolle, behutsame Art nicht mehr zu dem neuen Produktplan gehören sollte.

Als 4. Beteiligter entschied auch Tyll Zybura sich von der Arbeit der Redaktion DSA zu verabschieden. Tyll hatte sich in den letzten Jahren einen herrvoragenden Ruf durch diverse inoffiziellen Produkte erarbeitet, (wie die von mir immer noch als grandios anzusehenden Elementartexte) die er auf seiner Website Wolkenturm.de veröffentlichte, als auch durch seine jüngsten Sachen wie das spielenswerte und kostenlose Szenario Posaunenhall, das die kommenden Ereignisse in den schwarzen Landen auf eine für DSA-Verhältnisse außerordentlich freie Art und Weise behandelte.

Ich empfinde großen Respekt für die Entschlüsse von Tyll Zybura, Michelle und Ragnar Schwefel, die ihnen sicherlich nicht leicht gefallen sind. Wenn man soviel Zeit und Kreativität in ein derartiges Nischenhobby mit nur kleinen Fandom steckt, dann braucht das unermüdlichen Elan und viel Herzblut. So etwas aufzugeben/ zu beenden fällt immer schwer.

Letztendlich möchte ich keine Spekulationen lostreten, aber ein paar Kommentare hatte ich ohnehin in diversen Foren geschrieben:

Quo Vadis Produktplan /Metaplot?

Wie es scheint, wird DSA tatsächlich professioneller was den Produktausschuss angeht, wenn man die Masse betrachtet, ebenso wie die Geschwindigkeit mit der Publikationen angekündigt und herausgebracht werden. ABER vieles läuft letztendlich doch wieder auf eine überaus starke Dominanz der Kaufabenteuer heraus, welche von manchen DSA-Spielern geliebt, von anderen gehasst oder ignoriert werden. Diese Kaufabenteuer haben seit jeher die lebendige aventurische Geschichte vorrangebracht, mit allen Vor und Nachteilen. Eine in den vergangenen Jahren zunehmende Gigantomie sowie Narrenfreiheit und mangelnde Planung der zuständigen Autoren sorgte für große Umwälzungen die dann zu großen Teilen nie wieder fortgeführt wurden geschweige denn als für Spielgruppen frei angegeben wurden. Für Spielgruppen die die Kaufabenteuer (sei es aufgrund ihres Aufbaus mitsamt vielen Schienenelementen oder ihrer hohen Moralität) eher ignorierten sondern ausschließlich mit den Regionalspielhilfen arbeiteten, wurde es immens schwer, hier noch halbwegs an dem sich fortentwickelnden Plot zu spielen. Oftmals verwiesen die Regionalspielhilfen auf kommende Kaufabenteuer (die damit plötzlich die Rolle von Informationsträgern den dafür zuständigen Spielhilfen abnahmen), welche  aber für diese Spieler keinerlei Spielreiz boten.
Durch den wesentlich höheren Anteil an der Produktpalette gaben auch die Kaufabenteuer immer wieder neue Informationen und Setzungen auf, welche zur zunehmenden Verkomplizierung und dem Informationsüberschuss beitrugen.

Wer sich im Aventurien der jüngeren Zeit bewegen wollte kam nicht mehr mit dem dafür zuständigen Settingband aus, sondern sollte auch noch die Abenteuer X, Y und Z besitzen, damit er Infos über Region, Charaktere und Entwicklungen bekam. Ein kontinuierliches Totschreiben der Settings und vor allem ein zu immer mehr Missverständnissen führender Informationsüberschuss den auch die meisten Autoren nicht mehr überschauen. Dazu mangelnde Planung, Koordination und Weitsicht führen zu einem Settingkonglomerat was in sich in höchstem Maße inkonsistent ist, zu Lasten der Spielleiter welche hier massive Arbeiten investieren müssten um aus den Brocken etwas sinnvoll spielbares zu machen.

Was bleibt /Schlussfolgerung

Für mich führte das (insbesondere mit dem Ausflug in interessante andere Rollenspielgefilde) zum mehr und mehr als unnütz empfinden der DSA-Bände (die durch ihre zahlreichen Abenteuerverweise mehr verwirrten bzw Zeit kosteten anstatt Klartext zu schreiben und Spielinformationen zu bieten) und dem Eindruck, es wäre wohl dem Verlag wohl wichtiger eine kleine Schar Alleskaufender zu bedienen (die insbesondere durch die unzähligen Kaufabenteuer bis auf Lebenszeit mit Material gefüttert werden) als eine Vielzahl von Spielstilen zu bedienen, zu denen auch Leute wie ich gehören die sich lieber anhand von Settingbänden selber kreativ betätigen. Die lieber auf ihre Spielgruppen zugeschnittene Szenarien entwickeln wollen anstatt die Spieler mit langweiligem prominente NSCs abklappern und diesen Helfen -Plots zu langweilen.

Ich sehe eine steigende (und vom Verlag natürlich gewollte) NUR Konsummentalität der DSA-Fans, einem immer stärker abnehmenden eigenen kreativen Potential, einem massiven Schwund an interessanten inoffiziellen Ausarbeitungen („wozu, bald kommt doch Band XZ, da steht alles dazu drin…“)  und vor allem auch sinkender Akzeptanz für Sachen auf denen nicht das selig machende Ulisses-Logo prangt. Das ist ein Kreislauf der auch die letzten eifrig Schreibenen demotiviert, wozu noch Texte schreiben die keine Leser finden? Wozu Szenarien basteln die niemand spielt?

Ich habe immer weniger Zeit für solche Ausarbeitungen und meine Geduld mich durch „offizielle“ Bände zu wühlen um ein halbwegs konsistentes Szenario zu entwickeln sinkt. Auch fehlt mir dazu der mangelnde Mehrwert bzw die Spielrelevanz. Solange DSA die ausgetretenen (aber offensichtlich kurzfristig lukrativen) Wege der Kaufabenteuer-Orientierung gehen (derweil andere schlanke Rollenspiele die Do it yourself-Mentalität fördern statt sie zu boykottieren) und in ihren Spielhilfen nur Allgemeinplätze anbietet, solange werde ich Abstand nehmen von diesem Rollenspiel. Es ist nur eines von vielen in diesem Sektor und Kreativität benötigt keine offizielle Genehmigung. Das wissen sicherlich auch die oben erwähnten Personen, welchen ich von ganzem Herzen wünsche dass sie zumindestens dem Rollenspiel treu, aktiv und kreativ bleiben.

Aventurien hat viel Potential das noch  beackert werden kann, auf Jahrzente, wenn die Lizens schon längst vor sich hingammelt weil sie kein Geld mehr einbringt und Printprodukte eh kein Mensch mehr kauft.
Szenarien, NSCs, alternative Regeln und Regeladaptionen (wie die grandiose Wildes Aventurien-Umsetzung von Zwart auf Savage Worlds) werden uns Rollenspieler noch ewig Futter geben und animieren selber sich an den Herd zu stellen statt auf den Pizzalieferanten zu warten (und sich dann über lauwarme, labbrige Pizza und die Pizzeria an sich zu ärgern 😉 Selbstgekocht schmeckt oftmals am besten, also lasst uns die Rezepte austauschen =)

Eilmeldung…DSA Götterdiener gibts auch in cool…

und sie machen sogar am Spieltisch Spaß =)

Im Rahmen des Projekts „Wildes Aventurien“ habe ich einen Rondrageweihten illustriert, der eine Kreuzung aus aventurischem Götterdiener UND coolem Actionheld darstellt (und bei dem garantiert niemand die Heller auf dem Charakterbogen wegstreicht 😉

Hartwurst war gestern, jetzt kommt das wilde Aventurien wo noch echte Kerle benötigt werden (ich verzichte mal bewusst auf die Umschreibung Helden)  =)

Projektthread: „Wildes Aventurien“

Download Arbeitsversion: Wildes Aventurien 1.4

Ausblicke Frühjahr 2010

Was ist geplant für den Blog in nächster Zeit:

  • Eindrücke aus dem Spielleiterdasein während meiner DSA-Kampagne Würfel, Macht und Gladiatorenspiele, dazu möchte ich auch ein wenig die Hintergründe der Kampagne erläutern, damit vielleicht einiges von dem Material auf dem Blog verständlicher und nützlicher wird.
  • die Tücken und Hindernisse beim Karten-Selberzeichnen (mit und ohne PC!), dazu habe ich als aktuelle Beispiele einmal den Kult eines bösen Gottes mit allerlei Räumlichkeiten zum Ausleben diverser Phantasien, zum anderen ein ausgeklügeltes Altechisches Tempelziggurat, welches seit tausenden von Jahren in den Sümpfen versank.
  • Ein paar Eindrücke und Erzählungen aus unserer World of Darkness-Kampagne, welche nunmehr ambitioniert seit 1 1/2 Jahren läuft und bei dem der Spielleitersitz nach jedem Abenteuer munter rotiert.
  • Vorstellung meiner Lieblingsressourcen für das Erstellen von eigenen Kampagnen und grundsätzlich Hilfsmittel für das ergebnisoffene Spiel. Da ich nicht gut im Anleiten bin wird es wohl auf Quellensammlungen und eigenes Material hinauslaufen, How-To-Run-a-Sandbox-Anleitungen gibt es ja im Netz zuhauf =)
  • Die wohl erste und einzige , von mir geschriebene „Rezension“ auf diesem Blog zu dem DSA-Abenteuer Herren von Chorhop, welches die lose Grundlage für meine Kampagne bildet. Dort werde ich auch mal genauer erläutern warum ich denn überhaupt soviel selbst ausarbeite, was nicht nur zum Selbstzweck ist sondern auch größtenteils an der mangelhaft ausgearbeiteten Vorlage des Bandes liegt.