Tidenstieg – Warum dieses Szenario keine gute Werbung für Bahamuts Ruf ist

Beim Durchblättern des aktuellen Botens 151 fiel mir das Szenario Tidenstieg von Michael Masberg auf. Dies soll  als Prolog zum kommenden Abenteuer Bahamuts Ruf dienen, welches die Ereignisse aus dem bekannten Abenteuer Blutige See fortführt. Nach einigem Lesen kam mir der Gedanke, das Szenario in einem Blogartikel mal genauer anzuschauen.

Disclaimer: Dieser Text enthält Kraftausdrücke wie Meister (Meister, der, – DSA-Spielleiter mit erweiterten Rechten) oder Helden (Held, der – Spielercharakter mit eingeschränkten Handlungsrechten und mit einem Minimum an Eigenmotivation und Charaktertiefe) im Übermaß, um dem Inhalt des Szenarios gerecht zu werden. Solltest du damit seelisch oder körperlich klar kommen, rate ich vom Weiterlesen dringend ab!

Für diejenigen, denen das Abenteuer nicht geläufig ist: Blutige See von Anton Weste erschien 20xx und schilderte den Kampf einer Heldengruppe auf mittelreichischer Seite um die Charyptoroth-Verseuchte „Blutige See“. Für damalige Verhältnisse war das Abenteuer bemerkenswert frei von klassischen Plotstrukturen, eher ein Szenariosammlung als ein typisches DSA-Abenteuer a la Taverneneinstieg, Spuren verfolgen und Bösewicht besiegen.

Die Ankündigung zu Bahamuts Ruf machte mich daher neugierig, zumal der Autor Michael Masberg zusammen mit Anton Weste erneut eine recht offene Kampagne in Blogbeiträgen bei Ulisses ankündigte.

Zum Abenteuer.
Durchgelesen – Ein Lesebericht:

Analog zu Zwarts Durchgeblättert-Videoreihe fange ich mal mit einer schriftlichen Variante des Prinzips an. Durchgelesen.
Kurzes Daumenkino. 6 Seiten, das ist nicht viel Platz, aber für ein Botenszenario eher die Norm. Naja, ist ja nur ein Prolog, von daher werden wohl auch keine großen Ereignisse darin vorkommen.
Das Szenario fängt im Kosch an und wird wohl auch eine Flussreise beinhalten. Nette Anlehnung an Drakensang – Am Fluss der Zeit. Da schaltet sich direkt das Kopfkino an, Nadoret und so. Eine Karte ist auch zu sehen.

Das Abenteuer

Ein Kurzüberblick über das Abenteuer. Sowas ist immer gut, schützt vor Entäuschungen. Aha, der Auftraggeber wird ein ehemaliger Gefährte Dexter Nemrods sein. Bei dem Namen zuckts bei mir schon mal. Ich mochte die KGIA nie und fand sie auch in Aventurien unpassend. Zumal die eh nie was reißen durften gegen die großen Bösewichter der letzten Jahre, da Helden ja sonst nichts zu tun hätten. Ach so, doch, Helden schikanieren, dafür war die KGIA glaube ich zuständig😉 Aber ich schweife ab.

Aha, es geht um das Schwert der Charyptoroth, also ein mächtiges Dämonenschwert was im Kosch in einer speziell für solche Artefakte zuständigen Burg gelagert wird. Das soll weg geschafft werden, weil es bereits einmal gestohlen werden sollte. Wohin? Natürlich näher an die Blutige See heran, nach Rommilys. Gute Idee. Dann haben es die Schergen auch nicht so weit bei etwaigen weiteren Diebstahlversuchen.
Der Scherge der Charyptoroth, Darion Paligan weiß natürlich wo das Schwert ist und schicken daher gleich einen ihrer besten Leute. Einen Zauberkönig namens Moruu’daal. Erster WTF-Moment. Ein was? Zauberkönig? Ist das sowas wie ein Atomkraftnazi?

Kopfkino: Ein krakonischer Tiefseeherrscher thront auf einem Feuerball-schleudernden Kraken und kommt mit seiner berittenen Haikavallerie als Begleitschutz den großen Fluß entlang geschippert um ein olles Schwert zu holen….😉

Kurze Wiki-Aventuria-Recherche teilt dem Unwissenden mit: Es handelt sich hierbei um eine Reminiszens an einen Antagonisten aus einem uralten DSA-B-Reihe-Abenteuern wo er noch mit dem kreativen Namen Mordor vorkam. Ok, gut zu wissen. Zu der Zeit dieser Trash- äh Oldschool-Abenteuer hat der kleine Herr der Nacht noch im Sandkasten Rollenspiel gespielt. Hatte ebenfalls was oldschooliges. So ganz mit Miniaturen und ohne Plot….Naja, weiter im Text.

Die Helden werden jedenfalls von dem ehemaligen KGIA-Mitarbeiter Drego als falsche Fährte genutzt. Sie sollen ein Duplikat des Schwertes transportieren, als Ablenkung für den Transport des echten Artefakts. Natürlich werden sie nicht informiert. Alte KGIA-Taktik. Schonmal ein schwacher Einstieg der auch noch verdächtig nach Heldenverarsche klingt. Naja, vielleicht kommt da noch was gutes.

Oho, immerhin, die Heldentruppe wird nicht alleine geschickt, sondern bekomt sogar noch eine Hand voll Unterstützer dazu. Natürlich ist darunter sowohl ein Agent Dregos der von dessen Plan weiß, als auch ein Scherge der charyptoiden Bösewichte. Wie gut, dass die immer so viele Agenten haben. Immerhin. Als SL darf ich selbst festlegen, welcher NSC welche Rolle übernimmt. Dazu bekomme ich für alle eine Motivation und mögliche falsche und richtige Verdachtsmomente, falls die SCs sich auf Verräter-Suche machen.

Auf die Sicherung der Kiste wird auch näher eingegangen, diese ist profan, karmal und magisch geschützt und fast nicht zu öffnen, auch regeltechnisch. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob diese Kombi aus Praios-Schutzzeichen und magischer Schließmechanismen sich so gut verträgt, aber Daumen hoch für eine regeltechnische Erläuterung =) Die Kiste soll  jedoch von den SCs  eh nicht geöffnet werden und die Bösewichte bekommen sie trotzdem auf. Dazu später mehr.

Dann wird im nächsten Absatz die Reiseroute erläutert bzw vorgeschlagen, die Spieler diese planen zu lassen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten und in einem Kasten wird auf fliegende und magische Helden eingegangen, inklusive möglicher Meistermassnahmen. Jaja, diese Hinweise haben auch etwas oldschooliges. Wer erinnert sich nicht an alte Abenteuer in denen gerne vorgeschlagen wurde, Hexen und SCs auf fliegenden Teppichen mit Drachen zu konfrontieren um sie auf den Boden der Tatsachen zu bringen😉

Hindernisse und Ereignisse

Oh oh, die Hartwurst-Keule winkt. Weil die SCs Inkognito reisen, gibt es natürlich Zöllner und allerhand Adlige, die zufälligerweise mal ihm Aufmerksamkeits-Modus geschaltet sind und mit allerhand Schikanen ankommen um den Weg zu erschweren. Für die Antagonisten gilt dies natürlich nicht, aber dazu später mehr.

Nachblaue Übergriffe

– So nennt sich das Kapitel, in dem die Übergriffe des Atomkraft-Zauberkönigs Mordors äh Moruu’daals beschrieben werden. Auch wieder recht klassisch. Anstatt die SCs mit EINEM geballten Angriff zu überrumpeln und ihnen die Kiste abzunehmen, schicken die Bösen erst Räuber, dann kleine Hindernisse und dann gehen sie zum finalen Angriff über. Natürlich alles schön auf die Reise verteilt. Ist bei alten Eastern-Kampffilmen ja genau so. Da greift auch brav einer nach dem anderen den Protagonisten an. Sonst hätte er ja auch keine Chance😉
Es wird empfohlen, den Helden hierbei Erfolge zu gönnen, ja sie dürfen sogar selbst Fallen stellen und so dem Gegner auflauern. Super oder? Die Bemühungen sollen Ihnen sogar Zeit erkaufen und so dem Zauberkönig ordentlich Ärger machen. Warum das eigentlich total egal ist, dazu später mehr.

Am Ende gibt es einen finalen Angriff in dem der Atomkraft-Zauberkönig himself kommt um die Kiste zu entwenden. Dazu mobilisiert er alle Kräfte inklusive Freizauberei die dann auch nach Empfehlung des Autors eher cineastisch eingesetzt werden soll als regelorientiert. Ebenfalls schön erzählerisch gibt es auch die Pflichtszene, bei der sowohl der Agent Dregos tödlich verwundet wird durch den Obermotz, als auch das Aufplatzen der Kiste (wir erinnen uns, die KarmalMagischeZwergenschlossgesicherte aus Uran-angereichertem Titanium-gepanzerte-Kiste platzt jetzt im Kampf auf..)

Dabei gibt es zwei Cut-Szenes:

  • Bei der ersten bekommen die Helden mit, dass sie das falsche Schwert transportieren und der Zauberkönig sich sofort in Richtung des Originals macht.
  • In der zweiten lebt der tödlich verwundete Agent Dregos noch genau so lange, dass er in seinen letzten Atemzügen von der wahren Reiseroute berichten kann. Hach ist das schön dramatisch. Dafür liebe ich DSA und seine Abenteuer. Wo außer bei längst nicht so guten ARD&ZDF-Soaps bekäme ich sonst meine Portion Melodrama her?!😉

Weil Helden nun mal Helden sind,

machen sie sich auf die Suche nach dem echten Schwert um es zu schützen.

Der Meister sollte jetzt eine spannendes Wettrennen inszenieren, bei dem die Helde dann aber schließlich genau zum Kampf Moru’daals gegen Drego kommen.

Warum soll man dann ein Wettrennen daraus machen? Keine Ahnung, so spielt man vermutlich Partizipationismus. Genauere Angaben zum letzten Kampf werden nicht gemacht, er sollte aber spannend und fordernd sein. Wichtig ist nur: Drego wird gerettet, der Zauberkönig klaut das Schwert und kommt unversehrt davon. Ja. Genau so.  Ein guter Zeitpunkt für einen zweiten WTF-Moment.

Der Ausklang

beschreibt dann noch mal die Niederlage der Helden. Eine Belohnung in Form von Dukaten entfällt weil die Helde ja plotbedingt versagt haben. Dafür gibts vom Verräter-Arsch Drego eine Entschuldigung und einen KGIA-Ring. Und die schönen Worte „Dieser Ring mag nicht mehr so viel bdeuten wie einst, doch die sich dem gemeinsamen Ziel verschrieben haben, werden ihn erkennen“. Warum der Ring bzw die KGIA nicht mehr viel Wert ist, haben die Helden durch Führungskräfte wie Drego ja bereits erfahren. Leider fehlt im Abspann die Szene wo die Helden Drego seinen Ring in den Hintern schieben und ihn dann standesrechtlich als Verräter erschlagen. Muss wohl aus Platzgründen entfallen sein.

Im Anhang der letzten 1 1/4 Seiten dann noch mal eine Minimalbeschreibung einiger NSCs, Drego, der Atomkraftzauberkönig Moruu’daal sowie dessen Schergen, eine Handvoll verlauster Piraten sowie fliegende Chimären und ein bisschen Werbung für das Abenteuer Bahamuts Ruf.

Mit zwei WTF-Momenten und vielen Fragen beende ich das Lesen des Szenarios und stelle mir …

…einige Fragen:

 (eine Auswahl, da ich mit meinem Beitrag nicht die Länge des Szenarios überschreiten will😉

  • Warum sollte ich das Szenario spielen bzw meinen Mitspielern antun? Warum etwas spielen, bei Anfang und Ende feststeht sowie der Mittelteil nur Schikane enthält?
  • Wieso hat man Bahamuts Ruf nicht mit einer Spielhilfe angeteasert? Wenn man gewisse Dinge als Autor als IST-Zustand vorraussetzen möchte um ein Abenteuer vorzubereiten, warum legt man sie dann nicht einfach fest? Wozu ein Szenario?
  • Warum schickt man einen übermächtigen, sich Werten und Regeln entziehenden NSC ins Feld, anstatt einen Handlanger der nicht plotgeschützt ist? Einfach nur um den Plot durchzudrücken?
    Wie kommt der Atomkraft-Zauberkönig Moruu’daal als charyptoides Wesen unentdeckt und unversehrt mitten ins Mittelreich? Wieso stört das weder Efferd noch den Flussvater, eine Entiität die solche Wesen in seinem Reich nicht gerade begrüßen sollte.
  • Wie kommen seine Nichtmagischen Handlanger ins Mittelreich? Wir erinnern uns. Wenn es um reisende Helden geht, sind die mittelreichischen Institutionen hellwach. Da gibt es hochmotivierte Zöllner, aktive und pflichtbewusste Adlige und vieles mehr. Und da reist dann eine ganze Schaar dahergelaufener Piraten von irgendwoher an und zieht durch die Lande um die SCs kontinuierlich anzugreifen. Mitten in der Zivilisation. Und plötzlich bekommt es niemand mit? Das Mittelreich ist jetzt nicht gerade der einsamste Flecken von Aventurien.
  • Warum darf ein seltsamer unfähiger KGIA-Trottel wie Drego einfach mal eben eins der wertvollsten Beute-Artefakte des Kaiserreichs ungefragt transportieren? Warum wird er nicht selbst überwacht? Warum wird die Feste nicht überwacht? Wieso hat er nur eine Hand voll Leute dabei, die gegen ein paar Piraten und einen charyptopiden Paktierer verlieren?
  • Wozu will der Autor in seinem Szenario die Helden bemühen, Zeit zu erkaufen? Der Ausgang steht fest, völlig egal ob die SCs sich gut anstellen oder nicht. Und sowas soll Spielern nicht auffallen? Wozu das Pseudo-Rennen-Gegen die Zeit? Ist das nicht ein uraltes Relikt aus längst vergangenen Partitionismus-Zeiten?
  • Warum will der KGIA-Mitarbeiter das Schwert, welches aus der blutigen See stammt, zur Sicherung näher an selbige transportieren? Ist das irgendwie logisch? Warum nicht einfach in der Burg verschanzen und eben die Überwachungsmaßnahmen verbessen?
    Wie…wie zur Hölle öffnet sich eine karmal-magisch-zwergenmetall-verpackte Superkiste mitten in einem Kampf? Ist das eine dieser freizauberischen Fingerspielereien des Super-Antagonisten Moo’ruudals? Oder einfach nur eine Szene nach dem Motto: „Das käme doch cineastisch super rüber und muss daher nicht logisch sein“ ?!
  • Wieso sollten die Helden den ihnen gegenüber verräterischen Drego überhaupt noch vertrauen, geschweige denn, ihn leben lassen? Wie sollen diese Helden jemals in Bahamuts Ruf einzubinden sein? Wie will man die Spieler des Szenarios motivieren, nach so einem Szenario?
  • Warum diese kleinen, vorgegebenen Szenen? Warum muss Dregos Scherge tödlich verwundet werden?
  • Woher weiß Mooruu’daal von Dregos Route?
  • Warum erhalten die SCs einen Siegelring und KEINE Geldbelohnung?

Nach diesem doch recht ausführlichen Fragenkatalog und dem Lesen des Szenarios bin ich verwundert. Wie kann ein so altmodisches, nach strengsten Partizipationismus-Strukturen aufgebautes Abenteuer ein als frei angekündigten Kampagnenband einleiten? Wie soll man Mitspieler motivieren, Bahamuts Ruf überhaupt spielen zu wollen nach dem Szenario? Wäre es nicht besser, es einfach zu ignorieren und lieber direkt zu dem Abenteuer zu greifen? Oder ist Bahamuts Ruf vielleicht gar eine Fortführung des Abenteuers was Stil und Aufbau angeht?

Ich erinnere mich an alte Forenzeiten, an Texte eines Users namens Keideran Labharion, der heftige, aber mMn vollkommenberechtigte Kritik über die Kampagne Jahr des Feuers äußerte. Eine Kampagne in der Helden von A nach B nach C geschickt , von Meisterpersonen verarscht und hintergangen und von unbesiegbaren, übermächtigen Antagonisten besiegt wurden. Und das wieder und wieder. Alles natürlich vor epischer Kulisse und mit schön vielen Setzungen. In seinen Forenbeiträgen nahm sich Keidaran genau diese Dinge vor und zeigte auf, warum sie am Spieltisch weder Spaß machen, noch motivieren, weiter zu spielen. Und genau diese Kritikpunkte, diese fiesen kleinen Elemente kommen in nun in einem Botenszenario vor, das Michael Masberg schreibt um seine kommende Kampagne vorzubereiten?

Irgendwie lässt das keinen guten Schluss zu. Ich hoffe, das es sich bei dem Szenario um eine Schludrigkeit handelt. Darum, dass man lieber etwas irgendwie spielbares als Opener für die Kampagne anbieten wollte, anstatt einer Kurzgeschichte oder einer Mini-Spielhilfe mit Ausblick. Nachvollziehen kann ich das nicht. Aber es wäre zumindestens beruhigend. Denn die Form, die Tidenstieg hier anbietet, hat weder etwas mit einer offenen Kampagne zu tun, noch mit einem zeitgemäßen Szenario. Und erst recht nichts mit einer Ausrichtung, die künftigen DSA-Abenteuern gut tun würde.

Rabenblut – Ein gemeinsamer Kampagenblog

Hey ihr Fanas, Rattenmenschen und Silberberger großes Grinsen

Cover Rabenlut

Wie sich in den vielen Forendiskussionen zeigt (siehe Ulisses-Forum, Vinsalt, DSA4, bietet das Abenteuer Rabenblut viel Gesprächsbedarf, Rechercheaufwand und vor allem Potential für eigene Ausarbeitungen (seien es spannende Szenen, interessante NSC-Beschreibungen oder ein alternatives Wirtschaftssystem für einen Grandenhaushalt oder einfach Literatur/Filmtipps). Mit diesen Materialien sollte es möglich sein, eine einzigartige Kampagne für die eigene Gruppe auszuarbeiten.

Ich habe gute Erfahrungen gemacht, für ein Abenteuer dieses Umfangs die Materialien in einen Blog aufzubereiten (wer meinen Chorhop-Blog kennt, weiß was ich meine Augenzwinkern ). Erstens motiviert es, das Material nicht nur im stillen Kämmerchen für die eigene Gruppe zu basteln und zweitens steckt man dann meistens noch ein kleines bisschen mehr Liebe und Arbeit da rein großes Grinsen Hierbei würde ich gerne die Erfahrung möglichst vieler, kreativer Spielleiter die fit sind, im Bereich Meridiana, bündeln.

Zusammen werkelt es sich bestimmt leichter und jeder kann einbringen, was er für nötig hält, um das Abenteuer noch ein Stück weiter auszubauen und daraus eine tolle Kampagne zu machen.

Wer also Interesse hat, kann sich in einem der Threads melden (DSA4 / Vinsalt). Nach gemeinsamer Absprache kann dann besprochen werden wo und wie ein Blog erstellt wird.

Ich freu mich darauf. =)

Erster Blick: Rabenblut – DSA Abenteuer 186

So, ich habe den Band eillig in meiner Mittagspause durchgeblättert. Ein wirklich erster Ersteindruck zum dem DSA Abenteuer Nr .186, welches in Al Anfa

Auf den ersten Blick gefällt mir die Farbige Karte von Al Anfa auf den Innenseiten des Bandes. Eine sehr gute Idee.  Dadurch dass es ein fester Einband ist, lässt sie sich auch gut aufblättern und so zu einer großen DIN A 2 Karte zusammenkopieren.

Zum Inhalt an sich möchte ich noch nicht viel sagen, da ich es nicht aufmerksam gelesen sondern nur überflogen habe.

Der Band besteht aus 3 Kapiteln, die sich mit den Veränderungen in Al Anfa beschäftigen.

  • Der erste ist sehr politisch angehaucht und hat auch ein kleines Ruf-System integriert. Das Spiel findet zum größten Teil in Al Anfa selbst statt
  • Der zweite Teil ist dann wieder ein eher klassisches Dungeon/Entdeckungsabenteuer
  • Der dritte Teil leutet dann das Finale ein, der Kampf um Al Anfa selbst

Der Ausgang der Kampagne gefällt mir flüchtig gesehen sehr gut. Das dahin hängt wohl von jeder Spielgruppe selbst ab.

Oderin du Metuant, ehemals wichtigster Truppenkommandant der schwarzen Perle  kommt erst sehr spät in der Kampagne vor, dann aber mit angemessenem,wuchtvollen Auftritt.

Soviel zum ersten Blick

Neue, alte Erkenntnisse beim Arbeiten mit DSA-Bänden

In den Dschungeln Meridianas ist ein Reiseführer, keine Spielhilfe

Unwichtige, aber bei den Autoren offensichtlich beliebte NSCs werden ausgewalzt bis zum geht nicht mehr, so „unwichtige“ Personen wie die beiden ehemaligen Triumviratoren und damit ehemals wichtigsten Personen Al Anfas werden in 5 Zeilen beschrieben, genauso wie wichtige Ereignisse. Mehr als jeder anderer Band der grünen Reihe bietet In den Dschungeln Meridianas eine Momentaufnahme die bereits bei Erscheinen veraltet ist. Weder das Spiel der Ereignisse vor der Spielhilfen-Datierung (1027 BF) ist möglich (weil zu knapp beschrieben und wichtige nicht erläutert), noch das Spiel danach (weil nicht der geringste Ausblick vorhanden ist, es herrscht eine stetige da geht noch was Stimmung im Band die jedoch nie ausgeführt wird/wurde). Man merkt den Autoren an, dass sie lieber einen Roman über ihre Lieblings-NSCs geschrieben hätten.
Das wurde dann auch getan (Rabengeflüster), mit der Dreistigkeit, dass dieser Band zwischen herzzereißenden Dramageschichten um Sklaven und reiche Granden relevante Infos enthält, welche in die Spielhilfe gehört hätten. Ein Roman sollte mMn immer ein optionales Element sein, ein Angebot was ich als Spieler/Spielleiter annehmen kann, aber nicht muss. Wenn ich in diesem Band aber relevante Infos herausnehmen muss, weil diese in der Spielhilfe fehlen, dann läuft da was falsch.

Ich hoffe der Nachfolgerband wird von anderen Autoren geschrieben, die da motivierter herangehen. Ich kenne kein Setting bei DSA das soviel Spielpotential bietet, das gleichzeitig so schlecht umgesetzt wurde (siehe auch der  langweilige Sightseeing-Abenteuerband Questadores, welcher mit  unspektakulären Touri-Abenteuern langweilt). Idealerweise setzt man da ambitioniertere Autoren für die Spielhilfe ran und lässt die ehemaligen Autoren ihre Romane schreiben.

Es ist zwar aktuell ein Band namens Rabenblut angekündigt, der sich mit den weiteren Geschehnissen in und um Al Anfa beschäftigt, das ändert aber nichts daran, dass man 7 Jahre ein Setting derart schlecht betreut und für Spielgruppen aufbereitet hat. Möglichkeiten dafür gab es schließlich genügend, sei es in Botenartikel, in der eigentlichen Spielhilfe selbst (welche natürlich auch die erste der grünen Reihe war), oderin Abenteuern. Bis auf ein paar Kurzgeschichten und einen einseitig geschriebenen Artikel zur unmotivierten Seeschlacht von Phrygaios (eine weitere vertane Chance, Szenarien für Spielgruppen zu Verfügung zu stellen), blieb es jahrelang still um die Region.

Da muss sich dringend etwas tun.

Warum haben NSCs keinen Gefahrenwert?

Ich will eine Formel für einen Gefahrenwert von humanoiden Gegnern bei DSA, insbesondere für Thorwaler. Dann kann man auch schön abschätzen, wieviel Erfahrungspunkte es fürs Erschlagen… äh ich meine gutes Rollenspiel man vergeben kann  ;D

[b]Alte DSA-Bände sind oftmals freier als neuere[/b] Ich lese gerade Unter dem Adlerbanner , den ersten Teil der Aarensteinkampagne und überlege, wie ich die SCs meiner Gruppe da als Antihelden reinbekomme. Schließlich handelt der Band um Intrigen im Horasreich, welche gegen die Kaiserin Amene und ihr Reich selbst gehen und bei denen die Spielercharaktere eigentlich auf Seiten Horasier kämpfen. Bei unserer Truppe aus Al Anfanischen Agenten, Rabengardisten und Söldnern wäre es natürlich genau anders herum. Sie agieren auf der Seite der „Bösewichte“ um das Horasreich im inneren zu schwächen. Und siehe da, trotz Handlungsumbau kann ich jede Menge NSCs, Örtlichkeiten und Fakten verwenden, die mir unter die Arme greifen.  Das ist bei neueren Abenteuern und ihren vielen Vorlesetexten oftmals nicht der Fall.

Einziger Wermutstropfen über den ich mich gerne auch noch einmal ausführlicher  schreiben möchte, ist die seltsame Sprache. Oftmals verwendet der Autor selbst in Meisterinformationen eine alt und gestelzt wirkende Sprache, als ob es sich um Ingame-Texte handeln würde. Das ist anstrengend zu lesen und wirkt auch ziemlich seltsam..

Wem gehört Aventurien?

1. Teil Ulisses redet „ Tacheles“

Geschäftsführer Markus Plötz über die Ulisses Spiele GmbH

28. Juli 2011 von Markus Plötz

Ein weiterer Punkt, den ich nach der Übernahme der Das Schwarze Auge-Rechte zu klären hatte, ist der Umgang mit Fanseiten und Fanprojekten. Hier wurden nun Fanrichtlinien erstellt, die in den nächsten 24 Stunden online gehen werden. In der Vergangenheit wurde der Nutzung urheberrechtlich geschützter Texte und Bilder im Internet wenig Aufmerksamkeit geschenkt. Das hat dafür gesorgt, dass im Internet stellenweise Produkte angeboten werden, die von Ulisses-Produkten auf den ersten Blick nicht zu unterscheiden sind. Das können wir zum einen wegen der Urheberrechte, die Ulisses selbst beachten muss, aber auch aus firmenpolitischen Gründen in dieser Form nicht gestatten.

Das Schwarze Auge – Verwendung von Texten und Bildern

29. Juli 2011 von Markus Plötz

Wir freuen uns immer, wenn sich Fans in welcher Form auch immer um Das Schwarze Auge bemühen und sich mit anderen Fans austauschen. Unser Ziel ist es darum explizit nicht, bestehende Seiten zu schließen oder neue Seiten oder Fanprodukte zu verhindern. Wir hegen keine Sorge, dass gut gemachte Fanprodukte zu Umsatzeinbußen führen könnten – im Gegenteil, wir sind uns sehr bewusst, dass zu einem gesunden Rollenspielmarkt gerade das Engagement und die Auswahl an auch kostenlos zur Verfügung stehenden spielbaren Materialien gehört.

Nach dem deutschen Markenrecht sind wir als Markeninhaber verpflichtet, unsere Marke zu schützen. Hierzu gehört auch eine Kontrolle des Das Schwarze Auge Fanmaterials. Diese rechtliche Pflicht galt und gilt stets und wird nicht davon aufgehoben, dass sie in der Vergangenheit gelegentlich nicht beachtet wurde und entsprechende Inhalte stillschweigend toleriert wurden. Als neuer Markeninhaber müssen wir entsprechend handeln. Teil dessen ist es, eine klare, sofort sichtbare Abgrenzung von offiziellen und Fanprodukten zu erreichen.

Ähnlich verhält es sich mit Texten und Grafiken aus offiziellen Das Schwarze Auge-Produkten: Diese sind grundsätzlich urheberrechtlich geschützt. Auch wenn dies in der Vergangenheit gelegentlich anders gehandhabt wurde, so ist es uns nicht möglich z.B. eine Verwendung von Kartenmaterial auf Homepages pauschal zu gestatten. Dies deshalb, weil unter Umständen die Ulisses Spiele GmbH selbst gar nicht dazu befugt ist. Oft genug kommt es vor, dass wir nur die Rechte zur Veröffentlichung und Vervielfältigung haben, nicht jedoch das Recht, anderen die Verwendung zu genehmigen.

Nach dem deutschen Markenrecht sind wir als Markeninhaber verpflichtet, unsere Marke zu schützen. Hierzu gehört auch eine Kontrolle des Das Schwarze Auge Fanmaterials. Diese rechtliche Pflicht galt und gilt stets und wird nicht davon aufgehoben, dass sie in der Vergangenheit gelegentlich nicht beachtet wurde und entsprechende Inhalte stillschweigend toleriert wurden. Als neuer Markeninhaber müssen wir entsprechend handeln. Teil dessen ist es, eine klare, sofort sichtbare Abgrenzung von offiziellen und Fanprodukten zu erreichen.

Teil 2: Ulisses rudert zurück

FAQ zu den Fanrichtlinien

01. August 2011 von Markus Plötz

1) Muss ich den angegebenen Disclaimer verwenden?
Die Verwendung des Disclaimers ist freiwillig.

2) Darf ich das offizielle Das Schwarze Auge-Logo nicht mehr verwenden?
Wenn Sie das offizielle Das Schwarze Auge-Logo auf Ihrer Fanseite verwenden möchten, können Sie sich das von uns genehmigen lassen.
Bei Fanpublikationen hingegen muss stets das Fanware-Logo und nicht das Das Schwarze Auge-Logo verwendet werden.

3) Darf ich jetzt nicht mehr Das Schwarze Auge, Aventurien oder Dere usw. schreiben?
Hier gilt: Als Text dürfen all diese Begriffe weiterhin bei Fanseiten und in Fanpublikationen benutzt werden, ohne dass dafür eine Genehmigung eingeholt werden müsste. Das Gleiche gilt für andere Das Schwarze Auge-typische Begriffe. Lediglich die Markenlogos unterliegen bestimmten anderen Bedingungen, die an anderer Stelle dieses Textes näher erläutert werden.

4) Muss ich für jede Fanpublikation um Erlaubnis fragen?
Oil schreibt im Ulisses-Forum: „Daher sehe ich keine Notwendigkeit, z.B. nach der Entfernung von offiziellen Bildern aus Fan-Spielhilfen, für diese Spielhilfe um Erlaubnis zu fragen. Ebenso sehe ich keinen Grund einen DSA Fan-Roman nicht zu veröffentlichen, auch ohne gefragt zu haben. Oder irre ich mich hier?“

Damit hat er Recht, solange auch keine anderen Text- oder Regelteile aus offiziellen Publikationen übernommen werden.

Teil 3 Und was bedeutet das jetzt?

Seit dem Blogeintrag am letzten Donnerstag (28.07.11) wurde in den Foren und  Blogs viel diskutiert, gestritten. Was darf Ulisses, was muss der Fan machen damit seine eigenen DSA-Sachen im Netz nicht abgemahnt werden können, wie schaut die Situation aus für alte Fansachen.

Nach dem dritten Beitrag auf Ulisses Blog zu diesem Thema am Montag (1.08.11) sowie der Klarstellung einiger DSA-Fans mit „Talentspezialisierung Rechtswissenschaft “ sieht die Situation doch schon klarer aus. Nämlich, solange du DSA-Sachen herausbringst und dich dabei gesundem Menschenverstand und dem deutschen Urheberrecht bedienst, ist nichts zu befürchten. Bediene dich nicht einfach an Texten und Bildern aus Publikationen, sondern schreibe einfach deine eigenen Texte. Wenn du zeichnen kannst oder jemanden kennst der es kann, zeichne deine eigenen Karten und Illustrationen. Falls du doch Material benötigst, dass in offiziellen Publikationen vorkommt, dann frage den Verlag oder den Urheber des Werkes (für Illustrationen gibt es bei der Wiki-Aventuria ein Bildverzeichnis mit dem Namen des jeweiligen Zeichners).

Zur Klarstellung:  Weder gehören Ulisses alle jemals für DSA geschriebenen Texte noch die Illustrationen die für DSA in den letzten 25 Jahren gezeichnet wurden. Diese gehören den hunderten von Illustratoren undAutoren, die Aventurien erst erschaffen haben. (Bei Interesse an der Geschichte von DSA empfehle ich den SPON-Artikel:25 Jahre „Das Schwarze Auge“)

Im Vinsalt-Forum gibt es zu diesem Thema auch einen Thread: Statement zum Besitz von Rechten, in dem ehemalige Autoren Stellung nehmen zu den widersprüchlichen Aussagen, die Ulisses in ihren Fanrichtlinien und vor allem dem strittigen Disclaimer veröffentlichten.

Ich hoffe, dass die unsichere Situation für Fans und ihr Material sich mittlerweile entschärft hat. DSA war/ist ein Rollenspiel von Fans für Fans. Natürlich benötigen professionelle DSA-Bücher einen professionell auftretenden Verlag, der diese in Auftrag gibt und verlegt, aber auch dieser Verlag benötigt die Fans, als Kunden, als Supporter und auch als Autoren.

Daher hoffe ich auch, dass die mal wieder aufkommenden Lagerkämpfe zwischen treuen Ulisses-Kunden und empörten DSA-Fans sich legen. Diese sind meistens einfach nur anstrengend und für keine Seite sonderlich produktiv.
Letztendlich kann es nur ein lebendiges Aventurien geben, wenn Verlag und Fans respektvoll zusammenarbeiten. Und das gilt selbstverständlich für beide Seiten.

Lost in Waldems

Nach einem lange andauerndem DSA-Exil (durch das eifrige Spielen zweier anderer RPG-Systeme sowie auch der Schließung des präsentesten DSA-Portals Alveran) und dem dadurch zunehmenden Desinteresse an DSA-Neuigkeiten stieß ich die Tage auf ein paar Threads die mein Interesse weckten und zu dem ich einen Kommentar äußern möchte.

Der eine beinhaltete die Meldung dass

Kernredakteur Uli Lindner von Ulisses entlassen wurde,

 

da er der geplanten Zentralisierung des Verlages in der hessischen Fünftausend-Seelen-Gemeine nicht folgen konnte. Ein starkes Stück im Zeitalter wo Think-Tanks, Verlage und Kreativagenturen doch eigentlich durch moderne Medien es eher leichter haben über große Distanzen zu kommunizieren und zusammenzuarbeiten. Ein noch stärkeres Stück da er ein tragendes Element der schon vorher ziemlich konsequenten aber auch verlustbehafteten Umstrukturierung der DSA-Redaktion war (zur Erinnerung, eine Kernredaktion sollte alle DSA-Produkte strukturieren und die externen Autoren koordinieren, gleichzeitig aber auch als Rettungsteam für ausgefallene Autoren fungieren). Uli Lindner soll nach eigenen Angaben zwar noch als externer Autor für DSA tätig sein, aber der große Einfluß den er gerade für gewagtere Projekte wie der gelobten Dunkle-Zeiten-Box ausübte, dürfte DSA damit jedoch langfristig spürbar fehlen.

Das zweite Thema dass mir im  DSA4.de Forum aufgefallen ist:

Der Abschluss der Drachenchronik

 

Die Reaktionen auf den letzten Teil aber auch die Bewertung der Kampagne als Gesamtes fällt allgemein äußerst negativ aus. Die Kritiken zusammengefasst sind erstaunlicherweise nichts neues sondern genau die Punkte die schon seit Jahren bei Abenteuern, Spielbänden und generell DSA-Werken mit Metaplot-Relevanz geäußert wurden: Im Sande verlaufende Plots, mangelnde Transparenz für den Spielleiter, übermässige Verwendung von ganzen NSC-Horden ohne Spielrelevanz und oft nur zum Selbstzweck, mangelnde Regelunterstützung, mangelndes Fingerspitzengefühl beim Einsatz von aventurienverändernden Geschehnissen und vor allem fehlende Vorrausplanungen.

Interessanterweise melden sich beteiligte Autoren des Bandes wie auch Unbeteiligte und Ehemalige , die daraus resultierenden Einblicke sind jedoch noch ernüchternder. Immer noch hakt es an der Koordination zwischen den Autoren, großgesteckte Ziele und langgeplante Kampagen werden schließlich doch in unabhängigen und schlecht verknüpften Abenteuer gepresst, wie die Inhalte  in Druckform dann aussehen ist selbst den beteiligten Autoren nicht bekannt, viele Kürzungen werden unabhängig vorgenommen.

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=82&t=24604&start=90

Die vielbesungende, vielgeforderte Professionalität scheitert schon an kleinsten Dingen wie Kommunikation und Struktur zwischen den Autoren und seitens des Verlages.

Das Dauerproblem Metaplot scheint unbezwingbar und ein funktionierendes, zielgerichtetes Regelsystem liegt in weiter Ferne.  Dazu kommt die gerade beim DSA Fandom äußerst starke konservative Haltung zu Veränderungen und das Misstrauen gegenüber Neuerungen.Mir scheint für DSA aber auch Ulisses als Verlag stehen ernsthafte Probleme an. Als Rollenspieler sehe ich das alles mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Es ist amüsant das viele Veränderungen vom Verlag angepriesen und gehandhabt tatsächlich nur wenig Einfluß auf die tatsächliche Qualität der Produkte haben (was nicht verwundert, sind strukturelle Veränderungen doch meistens nur kosmetischer Natur, die tatsächlichen Problemkinder Metaplot/Einsteigerfreundlichkeit und Regelwust werden nicht angetastet). Traurig stimmt es einen dennoch da DSA bislang das deutsche Aushängeschild sowie die Einsteigerdroge für Rollenspielneulinge darstellte, nun jedoch höchstens noch den abschreckenden Türsteher symbolisiert der wohl eher Neulinge ganz verschreckt anstatt sie mit Neugier und Spiellust zu infizieren.

Wird das neue DSA-Headquarter in Waldems diese schwierige Aufgabe durch „Professionalisierung“ wohl beheben können? Ich bin skeptisch.

Fundstücke 3: Interessante Blogs zu DSA

zivilschein.wordpress.com: Heute bin ich per Zufall durch Alveran auf diesen hervorragenden Blog namens Zivilschein gestoßen. Der Blog widmet sich nicht ausschließlich dem Thema Rollenspiel, aber die ausgewählten Beiträge haben es was Umfang und Recherche/Verlinkungen angeht in sich. Neben einem Interview mit dem ehemaligen DSA-Autor und Redakteur Florian Don-Schauen sind vor allem die zwei Beiträge zu den jüngsten DSA-Entwicklungen um Mark Wachholz Kündigung und den Metaplot sehr lesenswert.

nandurion.blogspot.com: Der zweite Blog ist rsp-blogs.de Lesern sicherlich schon bekannt, ich möchte ihn dennoch noch mal erwähnen. Nandurion hat sich der anstrengenden Aufgabe gewidmet, das Neuigkeiten-Vakuum zu füllen, welches sich durch die Einstellungen der DSA-News seitens Alveran auftat. Dabei machen sie sich sehr gut und es ist wohl recht praktisch dass es sich um ein Team handelt, dass den doch sehr oft vorkommenden Neuigkeiten genug blogschreiberische Power widmen kann =)