Tidenstieg – Warum dieses Szenario keine gute Werbung für Bahamuts Ruf ist

Beim Durchblättern des aktuellen Botens 151 fiel mir das Szenario Tidenstieg von Michael Masberg auf. Dies soll  als Prolog zum kommenden Abenteuer Bahamuts Ruf dienen, welches die Ereignisse aus dem bekannten Abenteuer Blutige See fortführt. Nach einigem Lesen kam mir der Gedanke, das Szenario in einem Blogartikel mal genauer anzuschauen.

Disclaimer: Dieser Text enthält Kraftausdrücke wie Meister (Meister, der, – DSA-Spielleiter mit erweiterten Rechten) oder Helden (Held, der – Spielercharakter mit eingeschränkten Handlungsrechten und mit einem Minimum an Eigenmotivation und Charaktertiefe) im Übermaß, um dem Inhalt des Szenarios gerecht zu werden. Solltest du damit seelisch oder körperlich klar kommen, rate ich vom Weiterlesen dringend ab!

Für diejenigen, denen das Abenteuer nicht geläufig ist: Blutige See von Anton Weste erschien 20xx und schilderte den Kampf einer Heldengruppe auf mittelreichischer Seite um die Charyptoroth-Verseuchte „Blutige See“. Für damalige Verhältnisse war das Abenteuer bemerkenswert frei von klassischen Plotstrukturen, eher ein Szenariosammlung als ein typisches DSA-Abenteuer a la Taverneneinstieg, Spuren verfolgen und Bösewicht besiegen.

Die Ankündigung zu Bahamuts Ruf machte mich daher neugierig, zumal der Autor Michael Masberg zusammen mit Anton Weste erneut eine recht offene Kampagne in Blogbeiträgen bei Ulisses ankündigte.

Zum Abenteuer.
Durchgelesen – Ein Lesebericht:

Analog zu Zwarts Durchgeblättert-Videoreihe fange ich mal mit einer schriftlichen Variante des Prinzips an. Durchgelesen.
Kurzes Daumenkino. 6 Seiten, das ist nicht viel Platz, aber für ein Botenszenario eher die Norm. Naja, ist ja nur ein Prolog, von daher werden wohl auch keine großen Ereignisse darin vorkommen.
Das Szenario fängt im Kosch an und wird wohl auch eine Flussreise beinhalten. Nette Anlehnung an Drakensang – Am Fluss der Zeit. Da schaltet sich direkt das Kopfkino an, Nadoret und so. Eine Karte ist auch zu sehen.

Das Abenteuer

Ein Kurzüberblick über das Abenteuer. Sowas ist immer gut, schützt vor Entäuschungen. Aha, der Auftraggeber wird ein ehemaliger Gefährte Dexter Nemrods sein. Bei dem Namen zuckts bei mir schon mal. Ich mochte die KGIA nie und fand sie auch in Aventurien unpassend. Zumal die eh nie was reißen durften gegen die großen Bösewichter der letzten Jahre, da Helden ja sonst nichts zu tun hätten. Ach so, doch, Helden schikanieren, dafür war die KGIA glaube ich zuständig 😉 Aber ich schweife ab.

Aha, es geht um das Schwert der Charyptoroth, also ein mächtiges Dämonenschwert was im Kosch in einer speziell für solche Artefakte zuständigen Burg gelagert wird. Das soll weg geschafft werden, weil es bereits einmal gestohlen werden sollte. Wohin? Natürlich näher an die Blutige See heran, nach Rommilys. Gute Idee. Dann haben es die Schergen auch nicht so weit bei etwaigen weiteren Diebstahlversuchen.
Der Scherge der Charyptoroth, Darion Paligan weiß natürlich wo das Schwert ist und schicken daher gleich einen ihrer besten Leute. Einen Zauberkönig namens Moruu’daal. Erster WTF-Moment. Ein was? Zauberkönig? Ist das sowas wie ein Atomkraftnazi?

Kopfkino: Ein krakonischer Tiefseeherrscher thront auf einem Feuerball-schleudernden Kraken und kommt mit seiner berittenen Haikavallerie als Begleitschutz den großen Fluß entlang geschippert um ein olles Schwert zu holen…. 😉

Kurze Wiki-Aventuria-Recherche teilt dem Unwissenden mit: Es handelt sich hierbei um eine Reminiszens an einen Antagonisten aus einem uralten DSA-B-Reihe-Abenteuern wo er noch mit dem kreativen Namen Mordor vorkam. Ok, gut zu wissen. Zu der Zeit dieser Trash- äh Oldschool-Abenteuer hat der kleine Herr der Nacht noch im Sandkasten Rollenspiel gespielt. Hatte ebenfalls was oldschooliges. So ganz mit Miniaturen und ohne Plot….Naja, weiter im Text.

Die Helden werden jedenfalls von dem ehemaligen KGIA-Mitarbeiter Drego als falsche Fährte genutzt. Sie sollen ein Duplikat des Schwertes transportieren, als Ablenkung für den Transport des echten Artefakts. Natürlich werden sie nicht informiert. Alte KGIA-Taktik. Schonmal ein schwacher Einstieg der auch noch verdächtig nach Heldenverarsche klingt. Naja, vielleicht kommt da noch was gutes.

Oho, immerhin, die Heldentruppe wird nicht alleine geschickt, sondern bekomt sogar noch eine Hand voll Unterstützer dazu. Natürlich ist darunter sowohl ein Agent Dregos der von dessen Plan weiß, als auch ein Scherge der charyptoiden Bösewichte. Wie gut, dass die immer so viele Agenten haben. Immerhin. Als SL darf ich selbst festlegen, welcher NSC welche Rolle übernimmt. Dazu bekomme ich für alle eine Motivation und mögliche falsche und richtige Verdachtsmomente, falls die SCs sich auf Verräter-Suche machen.

Auf die Sicherung der Kiste wird auch näher eingegangen, diese ist profan, karmal und magisch geschützt und fast nicht zu öffnen, auch regeltechnisch. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob diese Kombi aus Praios-Schutzzeichen und magischer Schließmechanismen sich so gut verträgt, aber Daumen hoch für eine regeltechnische Erläuterung =) Die Kiste soll  jedoch von den SCs  eh nicht geöffnet werden und die Bösewichte bekommen sie trotzdem auf. Dazu später mehr.

Dann wird im nächsten Absatz die Reiseroute erläutert bzw vorgeschlagen, die Spieler diese planen zu lassen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten und in einem Kasten wird auf fliegende und magische Helden eingegangen, inklusive möglicher Meistermassnahmen. Jaja, diese Hinweise haben auch etwas oldschooliges. Wer erinnert sich nicht an alte Abenteuer in denen gerne vorgeschlagen wurde, Hexen und SCs auf fliegenden Teppichen mit Drachen zu konfrontieren um sie auf den Boden der Tatsachen zu bringen 😉

Hindernisse und Ereignisse

Oh oh, die Hartwurst-Keule winkt. Weil die SCs Inkognito reisen, gibt es natürlich Zöllner und allerhand Adlige, die zufälligerweise mal ihm Aufmerksamkeits-Modus geschaltet sind und mit allerhand Schikanen ankommen um den Weg zu erschweren. Für die Antagonisten gilt dies natürlich nicht, aber dazu später mehr.

Nachblaue Übergriffe

– So nennt sich das Kapitel, in dem die Übergriffe des Atomkraft-Zauberkönigs Mordors äh Moruu’daals beschrieben werden. Auch wieder recht klassisch. Anstatt die SCs mit EINEM geballten Angriff zu überrumpeln und ihnen die Kiste abzunehmen, schicken die Bösen erst Räuber, dann kleine Hindernisse und dann gehen sie zum finalen Angriff über. Natürlich alles schön auf die Reise verteilt. Ist bei alten Eastern-Kampffilmen ja genau so. Da greift auch brav einer nach dem anderen den Protagonisten an. Sonst hätte er ja auch keine Chance 😉
Es wird empfohlen, den Helden hierbei Erfolge zu gönnen, ja sie dürfen sogar selbst Fallen stellen und so dem Gegner auflauern. Super oder? Die Bemühungen sollen Ihnen sogar Zeit erkaufen und so dem Zauberkönig ordentlich Ärger machen. Warum das eigentlich total egal ist, dazu später mehr.

Am Ende gibt es einen finalen Angriff in dem der Atomkraft-Zauberkönig himself kommt um die Kiste zu entwenden. Dazu mobilisiert er alle Kräfte inklusive Freizauberei die dann auch nach Empfehlung des Autors eher cineastisch eingesetzt werden soll als regelorientiert. Ebenfalls schön erzählerisch gibt es auch die Pflichtszene, bei der sowohl der Agent Dregos tödlich verwundet wird durch den Obermotz, als auch das Aufplatzen der Kiste (wir erinnen uns, die KarmalMagischeZwergenschlossgesicherte aus Uran-angereichertem Titanium-gepanzerte-Kiste platzt jetzt im Kampf auf..)

Dabei gibt es zwei Cut-Szenes:

  • Bei der ersten bekommen die Helden mit, dass sie das falsche Schwert transportieren und der Zauberkönig sich sofort in Richtung des Originals macht.
  • In der zweiten lebt der tödlich verwundete Agent Dregos noch genau so lange, dass er in seinen letzten Atemzügen von der wahren Reiseroute berichten kann. Hach ist das schön dramatisch. Dafür liebe ich DSA und seine Abenteuer. Wo außer bei längst nicht so guten ARD&ZDF-Soaps bekäme ich sonst meine Portion Melodrama her?! 😉

Weil Helden nun mal Helden sind,

machen sie sich auf die Suche nach dem echten Schwert um es zu schützen.

Der Meister sollte jetzt eine spannendes Wettrennen inszenieren, bei dem die Helde dann aber schließlich genau zum Kampf Moru’daals gegen Drego kommen.

Warum soll man dann ein Wettrennen daraus machen? Keine Ahnung, so spielt man vermutlich Partizipationismus. Genauere Angaben zum letzten Kampf werden nicht gemacht, er sollte aber spannend und fordernd sein. Wichtig ist nur: Drego wird gerettet, der Zauberkönig klaut das Schwert und kommt unversehrt davon. Ja. Genau so.  Ein guter Zeitpunkt für einen zweiten WTF-Moment.

Der Ausklang

beschreibt dann noch mal die Niederlage der Helden. Eine Belohnung in Form von Dukaten entfällt weil die Helde ja plotbedingt versagt haben. Dafür gibts vom Verräter-Arsch Drego eine Entschuldigung und einen KGIA-Ring. Und die schönen Worte „Dieser Ring mag nicht mehr so viel bdeuten wie einst, doch die sich dem gemeinsamen Ziel verschrieben haben, werden ihn erkennen“. Warum der Ring bzw die KGIA nicht mehr viel Wert ist, haben die Helden durch Führungskräfte wie Drego ja bereits erfahren. Leider fehlt im Abspann die Szene wo die Helden Drego seinen Ring in den Hintern schieben und ihn dann standesrechtlich als Verräter erschlagen. Muss wohl aus Platzgründen entfallen sein.

Im Anhang der letzten 1 1/4 Seiten dann noch mal eine Minimalbeschreibung einiger NSCs, Drego, der Atomkraftzauberkönig Moruu’daal sowie dessen Schergen, eine Handvoll verlauster Piraten sowie fliegende Chimären und ein bisschen Werbung für das Abenteuer Bahamuts Ruf.

Mit zwei WTF-Momenten und vielen Fragen beende ich das Lesen des Szenarios und stelle mir …

…einige Fragen:

 (eine Auswahl, da ich mit meinem Beitrag nicht die Länge des Szenarios überschreiten will 😉

  • Warum sollte ich das Szenario spielen bzw meinen Mitspielern antun? Warum etwas spielen, bei Anfang und Ende feststeht sowie der Mittelteil nur Schikane enthält?
  • Wieso hat man Bahamuts Ruf nicht mit einer Spielhilfe angeteasert? Wenn man gewisse Dinge als Autor als IST-Zustand vorraussetzen möchte um ein Abenteuer vorzubereiten, warum legt man sie dann nicht einfach fest? Wozu ein Szenario?
  • Warum schickt man einen übermächtigen, sich Werten und Regeln entziehenden NSC ins Feld, anstatt einen Handlanger der nicht plotgeschützt ist? Einfach nur um den Plot durchzudrücken?
    Wie kommt der Atomkraft-Zauberkönig Moruu’daal als charyptoides Wesen unentdeckt und unversehrt mitten ins Mittelreich? Wieso stört das weder Efferd noch den Flussvater, eine Entiität die solche Wesen in seinem Reich nicht gerade begrüßen sollte.
  • Wie kommen seine Nichtmagischen Handlanger ins Mittelreich? Wir erinnern uns. Wenn es um reisende Helden geht, sind die mittelreichischen Institutionen hellwach. Da gibt es hochmotivierte Zöllner, aktive und pflichtbewusste Adlige und vieles mehr. Und da reist dann eine ganze Schaar dahergelaufener Piraten von irgendwoher an und zieht durch die Lande um die SCs kontinuierlich anzugreifen. Mitten in der Zivilisation. Und plötzlich bekommt es niemand mit? Das Mittelreich ist jetzt nicht gerade der einsamste Flecken von Aventurien.
  • Warum darf ein seltsamer unfähiger KGIA-Trottel wie Drego einfach mal eben eins der wertvollsten Beute-Artefakte des Kaiserreichs ungefragt transportieren? Warum wird er nicht selbst überwacht? Warum wird die Feste nicht überwacht? Wieso hat er nur eine Hand voll Leute dabei, die gegen ein paar Piraten und einen charyptopiden Paktierer verlieren?
  • Wozu will der Autor in seinem Szenario die Helden bemühen, Zeit zu erkaufen? Der Ausgang steht fest, völlig egal ob die SCs sich gut anstellen oder nicht. Und sowas soll Spielern nicht auffallen? Wozu das Pseudo-Rennen-Gegen die Zeit? Ist das nicht ein uraltes Relikt aus längst vergangenen Partitionismus-Zeiten?
  • Warum will der KGIA-Mitarbeiter das Schwert, welches aus der blutigen See stammt, zur Sicherung näher an selbige transportieren? Ist das irgendwie logisch? Warum nicht einfach in der Burg verschanzen und eben die Überwachungsmaßnahmen verbessen?
    Wie…wie zur Hölle öffnet sich eine karmal-magisch-zwergenmetall-verpackte Superkiste mitten in einem Kampf? Ist das eine dieser freizauberischen Fingerspielereien des Super-Antagonisten Moo’ruudals? Oder einfach nur eine Szene nach dem Motto: „Das käme doch cineastisch super rüber und muss daher nicht logisch sein“ ?!
  • Wieso sollten die Helden den ihnen gegenüber verräterischen Drego überhaupt noch vertrauen, geschweige denn, ihn leben lassen? Wie sollen diese Helden jemals in Bahamuts Ruf einzubinden sein? Wie will man die Spieler des Szenarios motivieren, nach so einem Szenario?
  • Warum diese kleinen, vorgegebenen Szenen? Warum muss Dregos Scherge tödlich verwundet werden?
  • Woher weiß Mooruu’daal von Dregos Route?
  • Warum erhalten die SCs einen Siegelring und KEINE Geldbelohnung?

Nach diesem doch recht ausführlichen Fragenkatalog und dem Lesen des Szenarios bin ich verwundert. Wie kann ein so altmodisches, nach strengsten Partizipationismus-Strukturen aufgebautes Abenteuer ein als frei angekündigten Kampagnenband einleiten? Wie soll man Mitspieler motivieren, Bahamuts Ruf überhaupt spielen zu wollen nach dem Szenario? Wäre es nicht besser, es einfach zu ignorieren und lieber direkt zu dem Abenteuer zu greifen? Oder ist Bahamuts Ruf vielleicht gar eine Fortführung des Abenteuers was Stil und Aufbau angeht?

Ich erinnere mich an alte Forenzeiten, an Texte eines Users namens Keideran Labharion, der heftige, aber mMn vollkommenberechtigte Kritik über die Kampagne Jahr des Feuers äußerte. Eine Kampagne in der Helden von A nach B nach C geschickt , von Meisterpersonen verarscht und hintergangen und von unbesiegbaren, übermächtigen Antagonisten besiegt wurden. Und das wieder und wieder. Alles natürlich vor epischer Kulisse und mit schön vielen Setzungen. In seinen Forenbeiträgen nahm sich Keidaran genau diese Dinge vor und zeigte auf, warum sie am Spieltisch weder Spaß machen, noch motivieren, weiter zu spielen. Und genau diese Kritikpunkte, diese fiesen kleinen Elemente kommen in nun in einem Botenszenario vor, das Michael Masberg schreibt um seine kommende Kampagne vorzubereiten?

Irgendwie lässt das keinen guten Schluss zu. Ich hoffe, das es sich bei dem Szenario um eine Schludrigkeit handelt. Darum, dass man lieber etwas irgendwie spielbares als Opener für die Kampagne anbieten wollte, anstatt einer Kurzgeschichte oder einer Mini-Spielhilfe mit Ausblick. Nachvollziehen kann ich das nicht. Aber es wäre zumindestens beruhigend. Denn die Form, die Tidenstieg hier anbietet, hat weder etwas mit einer offenen Kampagne zu tun, noch mit einem zeitgemäßen Szenario. Und erst recht nichts mit einer Ausrichtung, die künftigen DSA-Abenteuern gut tun würde.

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15 Antworten zu “Tidenstieg – Warum dieses Szenario keine gute Werbung für Bahamuts Ruf ist

  1. *lachtot*

    Schöne Rezi, doch.
    Ich bin ja nich immer Deiner Meinung, aber diese Rezension hat was.
    Besonders der Absatz mit dem Ring und körperlichen Verstecken fand ich genial. 😀
    Mehr davon!

    Bin mal gespannt, wie das komplette Abenteuer von MM ausfällt. Teilweise schreibt der richtig gut – um dann wieder in tiefste Klischees abzurutschen wie hier gerade.
    Naja, time will tell.

    Anyway, Daumen hoch für diese Rezi!

  2. Den festgeschriebenen Ausgang des Abenteuers finde ich verständlich (joa… also, wir haben das Schwert halt behalten… Bahamuth ruft dann wohl doch nicht. Ups.), die grundsätzliche Idee, das Schwert in die doch etwas sichereren Bleikammern zu Rommilys zu bringen, ebenso. Die KGIA ist halt nicht mehr, ihre Überreste haben keine unbegrenzten Ressourcen, mit denen sie x Verstecke unterhalten und zu Festungen ausbauen können.
    Der Rest der Kritik ist durchaus zu teilen.

  3. Liest sich gut – also das Szenario, die Rezi teilweise.
    Ich bekomme dadurch mit, dass Masi ein mMn ganz cooles Szenario geschrieben hat und für den knappen Platz auf erstaunlich viele mögliche Probleme eingegangen ist. Ich bekomme natürlich auch mit, dass so ein Abenteuer dir überhaupt nicht gefällt. Würde es mir vermutlich auch nicht, wenn ich mit Drego, der Letzten Schwadron, Moruu’daal, dem Informations-Institut und generell Anspielungen auf ältere Publikationen wenig anfangen kann…
    Für diesen Erkenntnisgewinn kann ich die pseudo-lustigen Polemiken auch ganz gut überlesen.
    Nur eine Frage bleibt: Was ist Partizionismus? Was mit Israel? Party-Zionismus? Passt das zu den Atomkraftnazis?
    Und: Brauchen wir neue Rollenspieltheorie-Fachtermini?

    • Hehe, Israel hat damit nichts zu tun. Ich wollte die Wörter noch verlinken, aber eigentlich dachte ich wirklich das Participationism/Partizipationismus geläufig ist. Vermutlich liegt es an der Übersetzung bzw meinem Tippfehler.

      Ganz DSA-fremd ist der Begriff auch nicht, es gibt sogar einen Wiki-Eintrag

      http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Partizipationismus
      Partizipationismus ist ein Spielstil, der auf Railroading basiert. Die Spieler wissen hier im Gegensatz zum Illusionism aber, dass sie keine Handlungsalternativen haben und einem fest vorgegebenen Plot folgen, über den der Spielleiter die Kontrolle hat. Praktisch erfolgt das über die Veränderung des Shared Imaginary Space durch den Spielleiter. Egal, was die Gruppe macht, in der nächste Szene wird das gewünschte Ergebnis erreicht (Beispiel: an einer Kreuzung kann die Gruppe in beide Richtungen gehen und egal wo hin sie geht, tritt das nächste Ereignis ein).

      Und dieser Spielstil ist es eben, der perfekt zu dem Szenario passt. Die Spieler wissen, dass das Ergebnis des Szenarios feststeht, aber sie wollen das so und möchten auf dem Weg dahin gut unterhalten werden.

      Dieses Chart erklärt es auch gut:

      Natürlich kann man sagen, dass dieser Spielstil Geschmacksssache ist. Aber ich denke er trifft nur eine sehr kleine Zielgruppe. Und vor allem widerspricht er den Ankündigungen zu Bahamuts Ruf. Hätte man da nicht von einer neuen, vergleichsweise freien Kampagne schreiben, wäre wohl weder mein Interesse an Tidenstieg da gewesen, noch meine Verwunderung über dieses Szenario so groß.

      Und bis zum Erscheinen des Abenteuers ist ja vermutlich auch noch viel möglich. Quintessenz meines Beitrages ist: Wenn Bahamuts Ruf in diesem Stil geschrieben wird, hat man mitnichten ein freies Abenteuer.

      Das ich übrigens die Insider nicht direkt kannte, hat nichts mit der Bewertung des Szenarios zu tun. Ich bin auch nicht der größte Mittelreich-Fan und trotzdem interessiert mich die Kampagne.

  4. Ich denke, dass Szenario würde funktionieren, wenn die Helden von Anfang an wissen, dass sie nur ablenken sollen und eine Attrappe transportieren. Der heldensichere Kasten wäre nicht notwendig. Das Wettrennen am Ende hätte eine zwingendere Motivation. Die Möglichkeit einer weiteren Zusammenarbeit mit Drego wäre gewährleistet. Das vorgeschriebene Ende wäre dann einfacher einzufädeln (als Freizauberer hat der Herr ja sicherlich genug Möglichkeiten mit dem Schwert zu entkommen, selbst wenn die Helden rechtzeitig bei Drego ankommen sollten).

  5. „gibt es auch die Pflichtszene, bei der sowohl der Agent Dregos tödlich verwundet wird durch den Obermotz, als auch das Aufplatzen der Kiste (wir erinnen uns, die KarmalMagischeZwergenschlossgesicherte aus Uran-angereichertem Titanium-gepanzerte-Kiste platzt jetzt im Kampf auf..)“

    Geil. Eine solche Plotmasochistenorgie (nein, das ist kein neuer Fachbegriff) auf 6 Seiten unterzubringen ist mMn Bahnrekord sogar für DSA. Danke für die Rezi. Lese ja sonst nicht so DSA-Blogs, aber hier hat mich der Snippet auf RSPblogs.de angezogen.

    Mein erster (und bis 2009 letzter) DSA-Charakter (der Abenteurer Dandor) hat übrigens 1984 bereits gegen die Schergen des Zauberkönigs gekämpft…

  6. Alrik von Sturmfels

    Auch ich kenne noch die tollen Texte des Users Keideran Labharion über das JdF.. leider gibt es Keideran Labharion nicht mehr. Jetzt gibt es nur noch den Mada-Michel..

  7. @Franz, das Abenteur mag ja ein Lesespass sein, wenn man kenntnisreicher und langjähriger DSA-Fan ist, aber als Spieler würde ich mit meinem SL ein ernstes Wort reden, wenn es mit so einer Eisenbahnfahrt ankommt, an deren Ende ich als Passagier auch noch nachzahlen darf.

    Partizipionismus (Participationism ) ist eine Railroading-Unterart. Beim Railroading haben die Spieler keine Entscheidungsfreiheit (egal, wie das zu Stande kommt), in der Partizipionismus-Variante hat man sich im Vorfeld darauf geinigt, dass del SL die Story bestimmt und die Spieler nur teilhaben dürfen. Dass Gegenstück wäre Illusionismus, wobei der SL den Spielern vormacht, sie dürften mitentscheiden.

    Die Fachausdrücke braucht man nicht unbedingt, Railroading wäre wohl allgemein verständlicher, das ändert aber an der Substanz des Rezension und den Mängeln des Abenteuers nichts.

    • Gut erläutert. Eigentlich hatte ich im Blogbeitrag auch schon zu weit gedacht. Partizipionismus wäre ja das Ideal für das Szenario in der Form. Der Gruppe sagen, dass das Schwert ohnehin gestohlen wird, um die Entäuschung zu mindern. Effektiv ist das Szenario aber eher fortgeschrittener Illusionismus. Der Spielleiter soll den Spielern Wettrennen gegen die Zeit vorgaukeln obwohl er bereits bei Spielbeginn weiß, wie das Szenario ausgeht.

      Partizipionismus wäre für mich in dem Fall eine zeitgemäße Variante damit umzugehen, wenn die Spiegruppe darauf steht. Dann kann man daraus auch ein gemeinsames Storytelling machen, bei dem die Spieler einfach ein bisschen die Story miterzählen und beschreiben, wie ihr Charakter in diesem vorgeschriebenen Handlungsrahmen agiert/reagiert. Sowas verspricht nichts desto trotz einen schönen Spielabend, wenn alle sich darauf einigen.

      Die andere Variante wäre es, einfach so fiese, unzeitgemäße Kernelemente herauszunehmen. Es würde z.B. schon einen großen Unterschied machen, wenn Drego die SCs und damit auch die Spieler in seinen Plan einweihen würde. Auftraggeber die SCs hintergehen sind dann spannend, wenn die SCs die Möglichkeit haben, dahinter zu kommen. Das ist in diesem Szenario erst dann möglich, wenn der Autor es festlegt. Sowas halte ich für schlechten Stil der nur unnötig Ärger am Spieltisch provoziert. Und wer will sowas schon an einem Spielabend haben?!

  8. Mein Vorschlag, dem Szenario noch etwas abzugewinnen:
    In der vorgegebenen Handlung werden die Helden durch ein paar Handlanger und Söldner ersetzt, die sich eben eher durch Muskel- als durch Hirnschmalz auszeichnen. Die Helden werden statt dessen von einem Vorgesetzten Dregos oder einem KGIA-kritischen Adeligen angeheuert, der Wind von Dregos eigenmächtigem Plan bekommen hat, das Dämonenschwert umzuverlagern. Sie folgen der Spur (hier kann sich Meister/in sicherlich einige ‚Rückstände‘ des Handlungsverlaufes ausmalen, wodurch der ‚ausgeklügelte‘ Plan Dregos für die Helden nach und nach Gestalt annimmt), schrecken dabei vielleicht den einen oder anderen Schergen Moruu’daals auf, der gerade beim Spurenverwischen ist, und erfahren am Ende, dass durch Dregos Versagen das Dämonenschwert dem bösen Magierkönig in die Hände gefallen ist. Damit dürften die Helden ausreichend geteasert sein, um Bahamuts Ruf in die Blutige See zu folgen.

  9. Schmissig und unterhaltsam geschrieben. Und danke für die Verwendung von Begriffen wie „Meister“ und „Helden“, ich bin ja bekanntlich gegen die zunehmende VerMacDonaldsdisierung des Rollenspielsektors.

    Ob die Kritik in allen Punkten zutrifft, kann ich leider mangels Botenlektüre nicht sagen. Dennoch finde ich es prinzipiell amüsant, dass eine angekündigte offene Kampagne über eine sehr enge Eisenbahngeschichte eingeleitet wird,

    • Schlimmerweise komme ich dank der „wieder“ verwendeten Begriffe total durcheinander. Da wird dann mal vom Spielercharakter gesprochen, mal vom Held. Mal vom SL, mal vom Meister.

      Aber so ganz ohne Helden und Meister kann man irgendwie auch keinen Text über DSA schreiben 😉

  10. Andreas Surendorf

    Ich finde Tiedenstieg ein gelungenes Abenteur und diese Möchtegern – Rezi hier einfach grottenschlecht. Statt struktureller Kritik wird hier nur polemisch gerülpst. Schade!

  11. I am so grateful for your blog article.Really thank you! Fantastic. feeegagdaada

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