Schlagwort-Archive: AAS

Und heute eine Karte…

Anstatt vieler Worte…

Naja, ein paar vielleicht =)
Die Karte ist noch nicht fertig, ich habe sie erst mal nur für mein Szenarioprojekt Havena zur Zeit der Magierherrschaft aus zwei verschiedenen Karten zusammengebastelt. Zweck war für mich zu visualisieren wie groß dass damalige Havena (braune Gebäude) im Vergleich zum heutigen Havena (roter Bereich) war. Und dass fällt durchaus beachtlich aus.

50.000 Einwohner,

fast doppelt so viele lebten damals vor der Flutkatastrophe in der Stadt. Nimmt man dazu noch den regen Güldenlandhandel samt Möglichkeit hier trashigere Wesen (wie güldenländische Katzen/Löwenwesen) zu implementieren, die typischen Elemente einer großen Hafenstadt,   dazu die lange Zeit andauernde Magierenaissance, Folgen der Magierkriege und die nun herrschende Magokratie, dann ergibt dass ein wahrlich sehens und vor allem spielenswertes Setting was eine Abwechslung vom gewohnten Aventurienbild bieten dürfte.

Momentan würfle ich zwecks Inspiration ein paar Sachen wie Waren, typische Elemente und ähnliches mittels der herrvoragenden Toolbox aus, um dann aus den Stichwörtern interessante Punkte der Stadt herauszukitzeln.

Vom Flair her möchte ich eine düstere Stadt, ähnlich der  Stadt Blacksand aus den Solo-AB-Büchern Ian Livingstones wie z.B Stadt der Diebe, welche ich in meiner Jugend voller Begeisterung und Spannung als gänzlich rollenspielerisch Unbedarfter kennenlernte.

Die tollen Zeichnungen von Iain McCaig wie z.B der Zauberer Nicodemus haben für mich bis heute ein düsteres Flair.

Der Hungerturm – Szenario zum AAS-Wettbewerb

Nachdem ich mal wieder erfolgreich Lebenszeit in einem DSA-Forum zur Frage warum Regeln für Rollenspiele elementar sind, verbrannt habe, widme ich mich nun endlich mal wieder der Kreativität.

Wie in einem Beitrag vorher erwähnt steht der Abenteuerwettbewerb AAS an. Da ich ja eigentlich keine klassischen Plotabenteuer für die eigene Gruppe verwende und mir somit auch die Ausarbeitung solcher fremd ist, will ich mich nichtsdestotrotz diese Herausforderung stellen und mal sehen wie viel Plot ich in ein AB reinbekomme ohne damit ein klassisches RR-Abenteuer zu erstellen =)

Als Sternchenmysterium habe ich nach vielem Blättern in den grünen Büchern herausgefunden dass: die meisten Mysterien entweder langweilig oder nichtssagend sind, viele taugliche kommen leider ohne das selige Sternchen aus und fallen daher weg. Andere Regionalsspielhilfen waren mir von ihrem Setting her einfach zu fremd und ich will eigentlich mich auch nicht durch diese Bände wälzen nur für ein Wettbewerbs-Abenteuer.

Da die mir vertraute weil aktiv bespielte Region Meridiana/Südaventurien mit nahezu keinen Sternchenmysterien aufwartete (siehe Beitrag), entschied ich mich für die Spielhilfe Am großen Fluß und das eher knuffige Albernia, welches sich zur Zeit des Bandes im Bürgerkrieg befindet. Dort liegt die Rollenspiel-Veteranen bekannte Stadt Havena, welche seit vielen Jahren was offizielle Publikationen anging eher stiefmütterlich behandelt wurde, trotz ihres schönen, düsteren Potentials. Darin fand ich Sternchen-Mysterien über Nahemas Turm, Nahemas Haus, über den verfluchten Stadtpark, über einen zum Papagei verzauberten Prinz sowie über den Hungerturm. Soweit so nichtssagend.

Den Hungerturm

hatte ich in einem alten, vor Jahren verfassten Abenteuer bereits einmal verwendet und daher entschied ich mich für ihn. Viel zu dem Gebäude steht nicht geschrieben, er steht in einem eher ärmlichen Stadtteil, wurde wegen angeblicher Geistererscheinungen geräumt und zugemauert und wird nun gemieden. Kinder wagen sich manchmal als Mutprobe rein, indem sie durch die Fensteröffnungen im ersten Stock klettern.

Echte Geistererscheinungen schienen mir nicht für genügend Potential zu sorgen, die Truppe geht rein, der Geist wird magisch/karmal exorziert und fertig, nicht so spannend. Andere Variante wäre der übermächtige Geist der nur über seinen irdischen Anker erlöst werden könnte…bla etc… Auch irgendwie ausgelutscht.

Da meine vergangenen Szenarien in der laufenden Herren von Chorhop-Kampagne von der Stimmung eher in Richtung ernst/intrigant bis hin zu dezenten Horror geht gingen, will ich diesmal ein etwas humorvolleres, augenzwinkerndes Abenteuer.

Die Idee: Also dachte ich mir, könnte man den Turm als Domizil eines verschrobenen Magiers etablieren. Dieser Magier nutzt die Angst vor dem Turm um hier in Ruhe seinen Forschungen nachgehen zu können, zusätzlich ist er so auch vor dem in Havena bestehenden Magie-Verbot geschützt. Vom Typ her soll er sowas wie der typische, forschende Magier sein, daher fiel hier die Wahl auf Punin, sein Steckenpferd ist die Limbusmagie.

Der Konflikt des Abenteuers soll durch die Spielcharaktere selbst hervorgerufen werden, um diese leicht in den Plot zu bringen. Dazu dachte ich mir, könnte wieder eins der Havener Kinder als Mutprobe in den Turm eindringen. Gegen solche Situationen hat der Magier vorgesorgt, simple Artefakte sorgen mit billigen Hokus-Pokus-Tricks für die Geistererscheinungen, so wird auch der Junge erfolgreich verschreckt. Unglücklicherweise stürzt er in seiner Panik und bricht sich den Fuß. Der Magier hat ein schlechtes Gewissen und beschließt den Jungen zu kurieren, bevor er ihm die Erinnerung an den Turm magisch entfernt.

Der Auftrag: Die Spielcharaktere werden entweder aus Eigenantrieb oder aber im Auftrag der Eltern zum Turm geschickt, um dem unbekannten Schrecken im Turm nachzugehen, oder aber um den Jungen zu finden. Dabei finden sie just beim Eindringen in den Turm den Magier vor, welcher allem Anschein nach den Jungen auf einem steinernen Altar opfern will (eigentlich will er nur gerade den Jungen die Verletzungen heilen und dann die Erinnerungen entnehmen 😉
Im nun entbrennenden Konflikt lösen die SCs unbeabsichtigt das in der Experiementierphase befindliche Limbusartefakt aus, welches den Jungen sowie den Lehrling des Magiers promt in den Limbus schleudert.

Die SCs werden sich wohl aufgrund ihres Auftrages UND ihres schlechten Gewissens auf den Weg machen, die beiden zurückzuholen, der Magier kann sie dabei begleiten. Das Glück ist an diesem Tag nicht gerade auf Seiten der SCs oder des Magiers, der Lehrling und der Junge werden von einem anderen im Limbus befindlichen Magier aufgefunden und in eine Paralellwelt entführt.

Dieser Magier nennt sich Altumarn und ist zur Zeit der Magierkriege ein mächtiger Magier der die Herrschaft über Havena an sich reißen kann. In dem entführtem Magierlehrling aus der „Zukunft“ sieht er die Chance, seine Herrschaft zu festigen und abzusichern. Den kleinen Jungen hingegen verkauft er an einen anderen Magier, da er ihm wertlos erscheint.

Die SCs verfolgen die Entführten und landen in der Parallelwelt, wo es ihnen nun gelingen muss, den Jungen sowie den Lehrling aus der Gefangenschaft bei den Magokraten Havenas zurückzuholen sowie zurück in den Limbus zu reisen. Eventuell kommt es auch noch dazu dass sie dem künftigen König Niamad ui Bennain zu seinem Sieg über den despotischen Magier helfen müssen, welcher durch die Zeitreisenden seines Überraschungsvorteils beraubt wurde. Was diesen letzten Teil angeht muss ich mir noch überlegen ob es nicht zu episch ist bzw inwiefern ich das platz und spieltechnisch umsetzen kann.

Soweit mein erstes Konzept, der verschrobene Gildenmagier ist auch schon gebastelt und bekommt heute Abend einen Hintergrund.

Die größte Arbeit wird vermutlich das alte Havena knapp aber spieltauglich umzusetzen, vielleicht werde ich hier noch das Element der Zeitknappheit miteinbringen (irgend sowas wie bei Zurück in die Zukunft, wo der Doc immer auf das knappe Zeitfenster hinweist 😉