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Der Hungerturm – Szenario zum AAS-Wettbewerb

Nachdem ich mal wieder erfolgreich Lebenszeit in einem DSA-Forum zur Frage warum Regeln für Rollenspiele elementar sind, verbrannt habe, widme ich mich nun endlich mal wieder der Kreativität.

Wie in einem Beitrag vorher erwähnt steht der Abenteuerwettbewerb AAS an. Da ich ja eigentlich keine klassischen Plotabenteuer für die eigene Gruppe verwende und mir somit auch die Ausarbeitung solcher fremd ist, will ich mich nichtsdestotrotz diese Herausforderung stellen und mal sehen wie viel Plot ich in ein AB reinbekomme ohne damit ein klassisches RR-Abenteuer zu erstellen =)

Als Sternchenmysterium habe ich nach vielem Blättern in den grünen Büchern herausgefunden dass: die meisten Mysterien entweder langweilig oder nichtssagend sind, viele taugliche kommen leider ohne das selige Sternchen aus und fallen daher weg. Andere Regionalsspielhilfen waren mir von ihrem Setting her einfach zu fremd und ich will eigentlich mich auch nicht durch diese Bände wälzen nur für ein Wettbewerbs-Abenteuer.

Da die mir vertraute weil aktiv bespielte Region Meridiana/Südaventurien mit nahezu keinen Sternchenmysterien aufwartete (siehe Beitrag), entschied ich mich für die Spielhilfe Am großen Fluß und das eher knuffige Albernia, welches sich zur Zeit des Bandes im Bürgerkrieg befindet. Dort liegt die Rollenspiel-Veteranen bekannte Stadt Havena, welche seit vielen Jahren was offizielle Publikationen anging eher stiefmütterlich behandelt wurde, trotz ihres schönen, düsteren Potentials. Darin fand ich Sternchen-Mysterien über Nahemas Turm, Nahemas Haus, über den verfluchten Stadtpark, über einen zum Papagei verzauberten Prinz sowie über den Hungerturm. Soweit so nichtssagend.

Den Hungerturm

hatte ich in einem alten, vor Jahren verfassten Abenteuer bereits einmal verwendet und daher entschied ich mich für ihn. Viel zu dem Gebäude steht nicht geschrieben, er steht in einem eher ärmlichen Stadtteil, wurde wegen angeblicher Geistererscheinungen geräumt und zugemauert und wird nun gemieden. Kinder wagen sich manchmal als Mutprobe rein, indem sie durch die Fensteröffnungen im ersten Stock klettern.

Echte Geistererscheinungen schienen mir nicht für genügend Potential zu sorgen, die Truppe geht rein, der Geist wird magisch/karmal exorziert und fertig, nicht so spannend. Andere Variante wäre der übermächtige Geist der nur über seinen irdischen Anker erlöst werden könnte…bla etc… Auch irgendwie ausgelutscht.

Da meine vergangenen Szenarien in der laufenden Herren von Chorhop-Kampagne von der Stimmung eher in Richtung ernst/intrigant bis hin zu dezenten Horror geht gingen, will ich diesmal ein etwas humorvolleres, augenzwinkerndes Abenteuer.

Die Idee: Also dachte ich mir, könnte man den Turm als Domizil eines verschrobenen Magiers etablieren. Dieser Magier nutzt die Angst vor dem Turm um hier in Ruhe seinen Forschungen nachgehen zu können, zusätzlich ist er so auch vor dem in Havena bestehenden Magie-Verbot geschützt. Vom Typ her soll er sowas wie der typische, forschende Magier sein, daher fiel hier die Wahl auf Punin, sein Steckenpferd ist die Limbusmagie.

Der Konflikt des Abenteuers soll durch die Spielcharaktere selbst hervorgerufen werden, um diese leicht in den Plot zu bringen. Dazu dachte ich mir, könnte wieder eins der Havener Kinder als Mutprobe in den Turm eindringen. Gegen solche Situationen hat der Magier vorgesorgt, simple Artefakte sorgen mit billigen Hokus-Pokus-Tricks für die Geistererscheinungen, so wird auch der Junge erfolgreich verschreckt. Unglücklicherweise stürzt er in seiner Panik und bricht sich den Fuß. Der Magier hat ein schlechtes Gewissen und beschließt den Jungen zu kurieren, bevor er ihm die Erinnerung an den Turm magisch entfernt.

Der Auftrag: Die Spielcharaktere werden entweder aus Eigenantrieb oder aber im Auftrag der Eltern zum Turm geschickt, um dem unbekannten Schrecken im Turm nachzugehen, oder aber um den Jungen zu finden. Dabei finden sie just beim Eindringen in den Turm den Magier vor, welcher allem Anschein nach den Jungen auf einem steinernen Altar opfern will (eigentlich will er nur gerade den Jungen die Verletzungen heilen und dann die Erinnerungen entnehmen 😉
Im nun entbrennenden Konflikt lösen die SCs unbeabsichtigt das in der Experiementierphase befindliche Limbusartefakt aus, welches den Jungen sowie den Lehrling des Magiers promt in den Limbus schleudert.

Die SCs werden sich wohl aufgrund ihres Auftrages UND ihres schlechten Gewissens auf den Weg machen, die beiden zurückzuholen, der Magier kann sie dabei begleiten. Das Glück ist an diesem Tag nicht gerade auf Seiten der SCs oder des Magiers, der Lehrling und der Junge werden von einem anderen im Limbus befindlichen Magier aufgefunden und in eine Paralellwelt entführt.

Dieser Magier nennt sich Altumarn und ist zur Zeit der Magierkriege ein mächtiger Magier der die Herrschaft über Havena an sich reißen kann. In dem entführtem Magierlehrling aus der „Zukunft“ sieht er die Chance, seine Herrschaft zu festigen und abzusichern. Den kleinen Jungen hingegen verkauft er an einen anderen Magier, da er ihm wertlos erscheint.

Die SCs verfolgen die Entführten und landen in der Parallelwelt, wo es ihnen nun gelingen muss, den Jungen sowie den Lehrling aus der Gefangenschaft bei den Magokraten Havenas zurückzuholen sowie zurück in den Limbus zu reisen. Eventuell kommt es auch noch dazu dass sie dem künftigen König Niamad ui Bennain zu seinem Sieg über den despotischen Magier helfen müssen, welcher durch die Zeitreisenden seines Überraschungsvorteils beraubt wurde. Was diesen letzten Teil angeht muss ich mir noch überlegen ob es nicht zu episch ist bzw inwiefern ich das platz und spieltechnisch umsetzen kann.

Soweit mein erstes Konzept, der verschrobene Gildenmagier ist auch schon gebastelt und bekommt heute Abend einen Hintergrund.

Die größte Arbeit wird vermutlich das alte Havena knapp aber spieltauglich umzusetzen, vielleicht werde ich hier noch das Element der Zeitknappheit miteinbringen (irgend sowas wie bei Zurück in die Zukunft, wo der Doc immer auf das knappe Zeitfenster hinweist 😉

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„Es ist ein Spiel und sollte beim Lesen Spaß machen“?!

Neulich in einem DSA Forum, genauer Alveran

Ich selbst oute mich als Freund vom sogenannten „Fluff“, auch wenn ich das Wort aufgrund seiner meist negativen Bewertung in diesen Foren nicht gern verwende. Z.B. bestanden die Geheimnisse der Elfen beinahe ausschließlich aus Ingame-Quellen – ein Fest für mich! Mir ist das Gefühl der Bewohner Aventuriens deutlich wichtiger als irgendwelche „Tatsachenbeschreibungen“. Und letztere lese ich auch lieber mit einem Lächeln als dass ich mir mit verkrampfter Mine „oberlehrerhafte“ Erklärungen in den Kopf prügle.
Es ist ein Spiel, und sollte meiner Meinung nach auch beim Lesen Spaß machen.

Ein berühmter Fehler oder sagen wir ein Missverständnis:  Je mehr man versucht dem Leser beim Text Freude zu bereiten, umso unübersichtlicher und länger wird der Band.
Diese Faustregel hat sich bislang bei mir beim Lesen jeglicher Rollenspielbände etabliert und bewiesen. Gerade deutsche RPG- Bände die das Kurz,Knapp,Klar-Gebot zugunsten von pseudo-künsterischer, pseudo-unterhaltsamer Schreibe brachen, erfüllten diesen Tatbestand.

Um dieses Missverständnis zu beseitigen:

Ich will ich am Spielabend Freude haben und nicht bei der Spielvorbereitung! Diese sollte schnell gehen, denn es frißt Zeit. Manchmal viel Zeit, öfters sogar zuviel.

Es ist ein Spiel und sollte beim Spielen Spaß machen.

Die Vorbereitung und das Einbetten in ein Setting mitsamt Settingtypischen Infos (Namen, ortstypische Merkmale und Kuriositäten, etc…)  ist ein notwendiges Übel da ich als Spielleiter mich mit meiner Gruppe nunmal auf einen Vorstellungsrahmen geeinigt habe, diesem liegt unter anderem die Festlegung auf das Setting zugrunde. Das kostet mich Zeit und Nerven, schränkt auch ein wenig ein, hilft aber eben auch den Spielern sich später im erarbeiteten zurecht zu finden. Insgesamt etwas dass man also so schnell und zügig hinter sich bringen will. Ich bin nicht der Typ der sich gerne einfach mal (wie früher) mit seinen Hintergrundbänden irgendwo hinsetzt und „rumschmökert“. Die Infos vergesse ich sowieso bis zum potentiellen Einsatz und zur Unterhaltung ziehe ich andere Medien als Rollenspielbände vor.

Kurz, ein Rollenspiel-Hintergrundband ist für mich ein Nachschlagewerk für die Vorbereitung, und manchmal auch im Spiel (wobei ich dies mittlerweile komplett abgelegt habe, andere Dinge als Tier/Monsterwerte schlage ich im Spiel nicht mehr nach, entweder ich habe die Infos oder sie werden improvisiert).

Wie ich RPG-Bände benutzen möchte:
Einen Roman liest man von vorne bis hinten durch, eine Spielhilfe ist jedoch kein Werk was man „mal durchliest“ und dann nie wieder anrührt.
Ich pack die Dinger bei der Spielvorbereitung aus dem Regel, verwerfe einen Blick zum betreffenden Thema und suche die benötigten Infos heraus.Dann lege ich  es zurück und mache mir Gedanken wie ich die Infos in meine vorbereitenden Ausarbeitungen implementieren kann. So sollte es eigentlich funktionieren. Wenn die Autoren nicht versuchen würden, ihre Spielhilfen unterhaltsam und lesenswert zu schreiben.

Und wie nicht…
Ich will NICHT erst die Erfahrungsberichte des Elfen Loriel Labertasche in kursiv lesen mitsamt Isdira-Begriffen die ich nachblättern muss. Ich will Zeitsparende Nachschlagewerke. Romane und Kurzgeschichten können gerne geschrieben werden, aber NICHT in einer Spielhilfe und schon gar nicht als Informationsträger.

Genau diese Aufbereitungen sind es, die mir gerade viele DSA-Bände verleiden und der Grund sind, die Ausarbeitungen völlig ohne Blick auf Settingbände zu erstellen. Es dauert mir zu lange und kostet mich Lebenszeit. Zeit die ich in schöne Rollenspielabende investieren könnte oder einfach mein Leben zu genießen.

Ein Grund
weshalb unsere WoD-Regionalrunde sogar gänzlich ohne Settingbände auskommt, genommen wird was Spaß macht und was einem gerade im letzten Kinofilm, Buch oder auf dem Klogang inspiriert hat. Es macht genauso viel Spaß, es kostet ein Minimum an Zeit, bietet maximale Freiheit und spart obendrein Geld. Einzig der Vorstellungsrahmen der Gruppe wird etwas gedehnt und so kommen dann auch munter Horrorabende mit der Actiongruppe zusammen, oder Actionabenteuer mit den Geisterjägern.

Das ist etwas, mit dem offizielle RPG-Bände nur dann konkurrieren können wenn sie als professionelle, spielanregende und übersichtliche Nachschlagebände rüberkokmmen , RPG-Bände die mich hingegen als Spielleiter unterhalten wollen fallen dabei komplett raus und werden nicht mehr gekauft!