Retrospektive zum Metaplot DSA

Durch viele Diskussionen im Alveran-Forum über das was manche lieben, manche hassen, andere ignorieren, nämlich den laufenden Metaplot von DSA, musste leider dieser Blog etwas leiden.

Dies soll sich nun wieder ändern. Insbesondere da meine Motivation, in Foren sich totzuschreiben und gegen Störversuche gegenzuhalten viel Zeit frisst, die sich wohl durchaus wertvoller in andere Projekte investieren lässt.

Hier ist ein Zitat, dass ich auch Nicht-DSAlern und den Bloggern gerne zeigen möchte. Es entstand in einer Retroperspektive zum Thema, wieviel Bombast in DSA-Abenteuern seit Anbeginn war und bis heute vorkommt.  Subjektiv empfunden hat man das Gefühl einer Spirale die sich nur durch Steigerungen fortführen lässt.

Der User Bulgar hat hier einen schönen Text geschrieben

(vorsicht, seeehr lang =)
Ich versuche mal so kurz wie möglich meine Sicht auf die Entwicklung von Bombast und Götter-Präsentation darzulegen:

1984-1988: DSA-Frühphase (Experimentierphase)

Hier gibt es definitiv keine DSA-„Vision“, es wird einfach irgendwas rausgehauen: Die Linien des Kontinents entstehen innerhalb einer Stunde am Küchentisch, die Götter orientieren sich am griechischen Pantheon (inkl. menschlicher Attribute und auch körperlicher Präsenz auf Dere), und auch ein sehr schnelles Driften hin zu Sci-fi (Fuchs und Alpers kamen ja meines Wissens sehr aus der Sci-fi).

In diese Phase lassen sich folgende Abenteuer einordnen:
1) Borbarads Fluch (echtes UFO) 1984
Durch das Tor der Welten (abgespacter Baum) 1985
2) Der Orkenhort (Phex) 1987
4) Die Kanäle von Grangor (Rahja) 1988
5) Schatten über Travias Haus (Travia) 1988
3) Mehr als 1000 Oger (1000 Oger) 1988

Ich würde zugestehen, dass man ab 1988 in etwa sich schon etwas mehr Mühe gegeben hat, auf Setzungen in der Welt zu reagieren (Rahja taucht ja auch eher visionsartig auf) und mit den 1000 Oger die Grenzen zu erweitern. Da Aventurien noch großteilig frei beschrieben war, ging das auch – es gab wenig Referenzpunkte, ob das zu viel ist oder nicht. (Auch wenn die Ausführung bei 1000 Oger z.B. schon damals zu wünschen übrig ließ und auch kritikabel ist).

Aber es war noch RAUM dafür da.

1989-1995: Märchen- und Metaplotphase

Hier war jetzt schon ein Gefühl für die Welt vorhanden, Aventurien wurden hauptsächlich von der Vision Ulrich Kiesows geleitet – eine von der deutchen Märchenatmosphäre geprägte Welt, die man dann mit den ersten Metaplot-Versuchen auch lebendig zu machen gedachte. Der Khôm-Krieg war da das erste „echte“ Ereignis.

In diese Phase fallen:
6) Das große Donnersturmrennen ? (Donnersturm) 1989
7) Strom aufwärts (Levthan)1990
Phileasson-Kampagne (Elfengötter usw.) 1991
8) Findet das Schwert der Göttin (Thalionmel) 1991
9) Staub und Sterne (Teclador) 1991
10) Tage des Namenlosen (Shihajazad) 1992
11) Jüngling am Strand (Boron) 1992
13) Das Jahr des Greifen (Scraan) 1994
14) Der Krieg der Magier ? (Wer auch immer) 1994
15) In Liskas Fängen ? (Liska) 1995
16) Das Fest der Schatten (Der Wanderer) 1995

Insgesamt muss man sagen, dass der Bombast zurückgefahren wird und in einen größeren Weltzusammenhang gebracht wird (Donnersturmrennen, Thalionmel, Alter Drache Teclador) oder einzelne Elemente zentrale Bestandteile des Abenteuers sind, aber mehr auf einer Stimmungsebene (Levthan, Shihajazad, Boron!, der Wanderer, Liska). Die kosmologischen Konsequenzen und Ableitungen lassen Grundkonstanten in Ruhe, und es wird versucht, das Mysteriöse an den Halbgöttern zu bespielen. Ganze Abenteuer werden darum gestrickt (siehe letzte Klammer).

Die einzige Ausnahe ist Teclador in „Staub und Sterne“, was schon damals eigentlich zu heftig war (selbst, wenn man annimmt, dass Liscom ein wirklich krass guter Magier war) – denn einem Alten Drachen zu beherrschen und den Karfunkel zu rauben … naja. Aber im Zweifel für den angeklagten – es war ein junger Autor, und das kosmologische Konzept von Alten und Großen Drachen existierte vielleicht damals noch nicht ganz in dieser Dimension (so, wie man im Roman „Das eherne Schwert“ ja auch schon Fuldigor besuchte, das aber letztendlich beide wohl einfach nur mächtige große Drachen wahren und keine kosmologischen Konstanten).

Interessant ist die Endphase, gleichzeitig der Übergang zur kommenden Borbarad-Kampagne: „Alptraum ohne Ende“ dreht nochmal magisch auf, aber es wirkt einigermaßen plausibel, und es geht ja auch um Borbarad.

Großer Ausrutscher ist „Krieg der Magier“, denn es macht als erstes richtig den Fehler, den ich heute auch feststelle: Es will zu viel und zeigt zu wenig. Es wird seinen eigenen Ansprüchen nicht gerecht. Die Idee ist gut, natürlich will man zurück in die Zeit und Rohal und Borbarad sehen usw. Aber das Abenteuer bietet zu wenig Platz, um das auch alles glaubhaft und würdig auszugestalten. Das war auch damals schon ein mittlerer Schuss in den Ofen. Aber man könnte ja meinen, es wird aus solchen Fehlern gelernt …

1994-2000: Borbarad-Kampagne

… was man tatsächlich auch tut! Ich finde nach wie vor, die Borbarad-Kampagne zeigt, wie man es richtig macht in Bezug auf ein würdiges Aufbauen und Nachhalten des Bombasts und der kosmologischen Dimensionen, die man nimmt. Die damalige Redaktion hat sich (bei allen handwerklichen Fehlern, klar) wirklich Mühe gegeben, dem Anspruch einer so großen, kontinentumwälzenden Geschichte gerecht zu werden und ihm eine würdige Bühne zu geben. Sieben Abenteuer mit Nebenlinien, dicke Vernetzung mit dem lebendigen Aventurien, Botenartikel, Romane usw. DSA und Aventurien standen im Zeichen dieser Kampagne und all ihrer Auswirkungen, und auch wenn es am Anfang ruckelt und hintenrum durch verschiedene schlechte Einflüsse (Kiesows Tod, Schmidt Pleite) hat man es doch so gut es zumindest ging über die Bühne gebracht.
Man bedenke: Man hat zwei Halbgötter aus dem Ärmel gezogen, aber man hat sich tatsächlich auch Gedanken gemacht, wie diese denken, welche Wirkungskraft ihr Erscheinen auf Aventurien hat, wie klein ganze Reiche plötzlich dazu stehen, Könige sterben und Länder untergehen. Gleichzeitig aber auch, welche Helden es braucht, um in diesem mächtigen Moment der Zeitgeschichte zu bestehen.

Man hat damit – wie schon zweimal vorher – die Grenzen dessen, was DSA und Aventurien sind, erneut erweitert, neue Türen aufgestoßen. Aber man hat das mit den eingesetzten Ressourcen, einem sich zumindest nach und nach entwickelnden Masterplan (in den ersten G7-Abenteuern merkt man sehr deutlich, dass man den noch nicht hatte) immer noch in den Griff bekommen. Aber, das muss auch gesagt werden, es war schon hart an der Grenze: Paktierer-Magie, Götterwirken im Dutzend, generell neue magische Forschungen haben auch mehr Macht bzw. Handlungsmacht mit sich gebracht, der Metaplot dreht sich schneller und schneller, dass sogar die Zeit verlangsamt werden musste, weil die Schreiber nicht mehr herkamen, alles potenzierte sich mit der Borbarad-Kampagne.

Auch die Ansprüche der Spieler natürlich. Danach konnte man nicht nur inhaltlich, sondern auch in der Detailverliebtheit und Ressourcenaufwändung kaum einen Gang zurückschalten, ohne dass es schal wirkt.

Abenteuer aus dieser Zeit:
alle G7-Abenteuer natürlich, z.B.:
17) Shafirs Schwur ? (Shafir) 1997
18) Rohals Versprechen (Rohal) 1998
19) Levthansband (Tierkönigin) 1999
20) Rausch der Ewigkeit (Borbarad) 1999
(PHileasson mal ausgeklammert, war ja schon vorher)

1999 bis heute: Wohin geht es jetzt?

Ab hier – so meine Empfinden bzw. meine Grundhypothese für all diese Diskussionen – verlor sich der Fokus: Das Ende der G7 war einfach schon einen Schritt zu weit gegangen: Man hatte das Omegatherion eingeführt, ohne es noch abhandeln zu können (es wurde als Idee als bereits „platt bombastisch“ bzw. „schlecht bombastisch“ verheizt), man hatte sich entschieden, die Schwarzen Lande einzuführen, um ein Horrorsetting aufzusetzen und Borbarads Erben als Siebenertruppe auch mächtig genug zu machen, dass sie nicht sofort weggefegt werden.

Gleichzeitig war klar, dass eigentlich nach der Dritten Dämonenschlacht nichts größeres mehr kommen kann: Man hat einmal fünf Jahre megaexessiv darauf hingearbeitet, um diesen Knall zu „rechtfertigen“. Nochmal war das sicherlich nicht durchzuziehen und auch gar nicht gewünscht.

Dadurch aber, so empfinde ich, hat man eigentlich eine ziemlich schlechte Ausgangssituation geschaffen, für die es keine Exit-Strategie gab. Es fehlte, das empfinde ich zumindest heute im Rückblick, ein Plan, wohin man DSA ab 2000 bringen will, ohne dass man sich in der Bombastik wiederholen will und doch gleichzeitig neue spannende Geschichten und Abenteuer aufzieht. Was passierte, waren mehrere Sachen:

  • –Stillstand/Lähmung: Der Metaplot schlief ein, hatte keine Richtung, es gab auch keine andere Region, die nach Mittelreich und Schwarze Lande jetzt „übernehmen“ konnte (wie z.B. damals der Khomkrieg).
  • Ignorieren von Gesetzem: Das Omegatherion (die Letzte Kreatur!!!) – einfach ignoriert und nicht präsent. Niemand hat das Ding angefasst, außer dass es unter dem Land für all die viel zu überzogenen Horrorauswüchse in den Schwarzen Landen verantwortlich war.
  • Einzel- oder Schnellschüsse: „Tal der Finsternis“ (1999?), „Blutige See“ (2001), einzelne Aktionen im Metaplot poppen auf, aber ohne konkrete Richtung, ohne ausgewiesenes Ziel. Bei der G7 war klar: „Jetzt kommt Borbarad, jetzt kommt eine Kampagne, jetzt passiert was mit ganz klarem Fokus! Wir wollen mit euch Aventurien umgestalten!“ Aber jetzt: tote Hose.
  • Überkompensation: Ich sage nur Borbarads Erben (ich habe nichts gegen die Schwarzen Lande, aber hier zeigte sich besonders die Schaubudenmentalität, die plötzlich an den Tag gelegt wurde, wo man es einfach übertrieb und sowas wie Spielbarkeit oder würdige Stimmung vermissen ließ. Die Schwarzen Lande, obwohl sie Horror sein sollten, verkamen leider zu einer Nummernrevue … (daran sah man auch, dass man sich nicht ausreichend Gedanken über „Horror in Aventurien“ gemacht hat: Die Horrorelemente selbst funktionieren in tausenden Filmen und Büchern wundernbar, aber für eine Rollenspielwelt und gerade nochmal für Aventurien mit seiner lebendigen Welt und seinem Abspruch, Helden längere Zeit dort agieren lassen zu wollen, war es vorkorkst und misskonzeptioniert. Das ist einer der Vorwürfe, die ich in den Folgejahren dann immer öfter erlebte und eben von der Geschmacksdiskussion trennen will: Nicht das Element selbst ist das Problem, sondern seine sinnvolle oder unpassende Einbindung!).

Ich will jetzt nicht noch weiter ausholen, ich denke, die Grundlagen meiner Hypothese werden klar: Die Geister, die gerufen waren, irrten nun ziellos und unkontrolliert durch die Spielwelt, und niemandem gelang es, sie wieder einzufangen. Ab hier etwa ist mein Eindruck, dass die Redaktion kopflos agiert oder ungelenkt, dass immer mehr Einzelautoren Aventurien prägen, weil es keine Gesamtvision mehr gibt (vielleicht schon seit 1997 nicht mehr, nach Kiesows Tod, wer weiß …). Was es noch gibt, ist der Begriff „Phantastischer Realismus“ – und bis vor wenigen Tagen dachte ich, auch wenn wir als Spieler den Begriff nicht 1:1 erklären können, so kann es doch die Redaktion. Diese Blase aber ist inzwischen fast geplatzt (es sei denn, ein Redakteur meldet sich zu dem Thema nochmal und kann da wieder etwas Vertrauen herstellen).

Ab 2000 wie gesagt glaube ich, dass eine Leitvision fehlte, gleichzeitig man sich mit dem Etablierten in einer lebendigen Welt übernommen hatte und gleichzeitig über keinerlei ausreichende Pläne verfügte, das wieder … „einzudämmen“. Meines Erachtens ist das der Nährboden für all den bombastischen Quatsch, der einige Jahre später folgte – nämlich geboren aus den Wünschen:

  1. G7 zu wiederholen, um die Käufer nochmal zu begeistern
  2. neue Mysterien-Überraschungen zu bieten, um zu zeigen, dass man noch viel in Petto hat
  3. zu beweisen, dass es richtig war, all die Überreste aus der G7 auch in die Zeit danach zu retten, weil in denen noch ganz viel Potential steckt
  4. … und bestimmt noch einige Wünsche mehr.

Wie auch immer.

Es passierte ja noch was:

Statt also die Spielwelt in eine große, gemeinsame neue Richtung zu lenken (was übrigens probiert wurde, aber in der Grundkonzeption scheiterte: Myranor!! Die Idee war ja da, aber die Umsetzung … oh je!), macht man was: Richtig, man macht eine REGELUMSTELLUNG (an sich eine gute Idee) und erhöht die Komplexität des Spiels jetzt nicht nur im Metaplot und der Spielwelt, nein, sondern auch noch auf der Regelebene! Denn klar, die Megalomanie der G7-Kampagne hat auch auf der Regelebene ganz schön viele Erblasten hinterlassen. Und wie das oft ist: Gibt es ein Magnum Opus, muss es auch elf andere geben. Gibt es einen coolen Kriegerorden, müssen die anderen elf Kirchen auch welche bekommen. Und wenn man Paktierer hat, braucht man plötzlich auch Regeln. Dämonen. Elementarismusregeln. Artefaktregeln.

Diese Ebene kam also noch hinzu, und nach allem, was ich sehe, kamen auch viele Autoren mit dieser Regelkomplexität überhaupt nicht zurecht (wurde ja oft beklagt).

So, da steht man als dann 2004 oder vor so komplexen DSA, dass niemand mehr richtig „einfangen“ kann, wo eine AUCH FÜR KÄUFER erkennbare Leitlinie fehlt. Und hier beginnt dann Jahr des Feuers …

Ich sage überhaupt nicht, dass die Grundidee nicht gut ist, eigentlich sogar zwingen (Kampf des Mittelreichs gegen die Schwarzen Lande). Aber um dies annähernd so würdig, so elaboriert, so angemessen zu zelebrieren wie es einst die G7 gemacht hat, waren die Mittel offenbar nicht da:

  • mittel- bis langfristige Leitlinie fehlte (erkennt man daran, dass am Ende alles war wie vorher, inkl. neue Superwaffen der Heptarchen)
  • Autoren- und Redakteursressourcen fehlten ganz offenbar, um dieses „Event“ auch mehr als nur in drei Abenteuern und ein paar Boten zu begleiten
  • Das Regelsystem macht einen Strich durch die Rechnung, weil plötzlich gar nicht mehr alles funktioniert, wie man es sich denkt
  • Die Ansprüche sind extrem gestiegen – eben weil man all die Jahre zuvor sich ständig weiterentwickelt hat (und das auch einlösen konnte). JdF wird das erste große Ereignis, wo die Verheißungen eben nicht mehr eingelöst wurden!

Und DIESER TREND ist die eigentliche Kritik, die ich hier übe (und vielleicht auch die anderen Kritiker) und der seine AUSPRÄGUNG in vielen AKTUELLEN Beispielen findet:

  • Jahr des Feuers als erstes Scheitern am eigenen Anspruch und Profanisierung der Epik sowie fehlende Leitlinie
  • Drachenchronik mit Scheitern am eigenen Anspruch (Jahrelang als BIG Thing angekündigt) und Profanisierung der Epik, Leitlinie ist okay
  • Donnersturmrennen wird seinem Anspruch schon gerecht, klotzt aber mit Megaepik eines wiedergeborenen Rondraheiligen und dem plötzlich Wegfeuern der LETZTEN KREATUR (sehr großer Knalleffekt OHNE Leitlinie, das meines Erachtens noch haarscharf funktioniert, weil es zumindest versucht, Aventurien einen irdisch unkontrollierten und vernachlässigten Stachel zu ziehen). Aber natürlich hätte darauf hingearbeitet werden müssen! Die Voraussetzungen wären ja da gewesen.
  • Orkengold: Keine erkennbare Leitlinie („Da kommt was in ein paar Jahren!“) und mit einer wandelnden Göttin, die doppelt Wiederholung bietet: Albino-Mädchen (Walbirg) und wiedergeboren (Leomar). Profanisierung der Epik bzw. hier eines Ur-Mythos von DSA.

Nochmal: Es geht nicht nur darum, dass die Redaktion einen Plan hat (was ich inzwischen in vielen Dingen, wenn auch nicht in allen) schlicht bezweifle. Es geht auch darum, dass man eine kommende Leitvision auch „ausgibt“ (wie damals bei G7). Und dass dann auch „angemessen“ (gemessen an den Dingen, die die Welt bestimmen, was seit der G7 leider fast schon viel zu viele sind) vorbereitet wird und man auch nicht versucht, sich jedesmal in dem Knalleffekt zu toppen, weil das einfach nicht geht – oder man es wirklich RICHTIG in die Hand nimmt, mit allen Verpflichtungen, die dazugehören, weil sie von der Redaktion selbst einst in die Welt gebracht wurden. DAS ist der Kern der Kernkritik.

Mit Zustimmung und Dank an den User Buglar, dass ich seinen Text hier verwenden darf =)

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6 Antworten zu “Retrospektive zum Metaplot DSA

  1. Interessante Zusammenstellung, die Phasen sehe ich ganz ähnlich, wenn auch mit teils anderen Assoziationen. Wobei die JdF-Phase auch ganz an mir vorbeigegangen ist, und was aktuell läuft, kenne ich auch nur am rande.
    Ich habe aber gar nicht so sehr den Eindruck, dass es die Konzeptlosigkeit war, die bereits in der Endphase der Borbarad-Zeit das große Problem war, sondern eher die zunehmende Tendenz zu kontinentalen Vernetzung, bei der Zwnagsläufig immer die eine oder andere Linie auf der Strecke bleibt, sich aber gleichzeitig alles irgendwie über allerlei Ecken hinweg beeinflusst.
    Anders: früher musste man sich nicht fragen: „Was läuft eigentlich im tiefen Süden?“, da war halt nicht gesagt, was da gerade läuft, abgesehen von einem AB-Artikel hier und da und dann und wann einem Abenteuer, und das war auch okay. Doch spätestens ab Borbarad, wo alles mit allem zu tun hatte, empfand man so was eben als Lücke … und schlimmer noch, die Vernetzung hat ja immer stärker dazu geführt, dass man das Gefühl hatte, nicht mehr wirklich durchzublicken, wenn man nicht alle Abenteuer und Spelhilfen kennt. Für mich gab es ab der Endzeit der Bordbarad-Kampagne eher zu viel Kontinuität als zu wenig.

    In dem Zusammenhang überlege ich schon länger rum an Fragen wie, „Was ist eigentlich mit DSA passiert, oder mit mir, dass das, was ich früher toll fand, mich heute nervt?“ der Angelpunkt ist für mich dabei die Drachenhalskampagne und die meisten anderen Abenteuer etwa zu der Zeit. Das hat unsere Gruppe damals ganz bewusst als eine völlig neue Dimension des RSPs wahrgenommen, als das richtige Eintauchen in dei großen Geschichten Aventuriens. Da schien uns auch eine bewusste Entscheidung der Redax hinterzustecken, jetzt mal in die Vollen zu gehen.
    Ich stelle mir den redaktionellen Vorgang dazu heute etwa so vor: Die Redaktionsgruppen haben bei ihrem Kampagnenspiel ganz natürlich Aventurien zu ihrer lebenden Gruppenwelt gestaltet, dabei sind manche SC und NSC immer spannender geworden, die Geschichten haben sich vernetzt, die SLs haben alte Bekannte wiederkehren lassen … und das war sicher total großartig für die Redaktionsgruppen. Und das wollten sie gerne an die Spieler weiterreichen. Also haben sie sich beim Abenteuerschreiben immer mehr an den von ihnen erspielten, vernetzten Geschichten orientiert. Und dieses weiterreichen ist – zumindest von meiner Gruppe – auch dankbar angenommen worden, man wollte diese großen Geschichten nachspielen, man wollte die vernetzte Welt, die wiederkehrenden Schurken und Verbündeten.

    Nur hat das aus meiner Perspektive nach ein paar Jährchen eben zu wuchern angefangen – Da schaut Pardona in der G7 rein, und man denkt sich, Mist, mein Magier aus der Drachenhals-Reihe ist tot, der kennt sie jetzt gar nicht, und ich habe gar nicht das tolle Kontinuitätserlebnis, das ich doch wollte. Oder man hat das wichtige Vorgeschichten-AB gar nicht gespielt. Und als SL hat man angefangen, sich tierisch in acht zu nehmen, dass bloß alle NSC ins richtige Verhältnis zu den SC geraten und nicht sterben oder so, denn vielleicht braucht man sie später noch, sonst ruiniert man sich die ganze tolle Aventurien-Erfahrung …

    Ich denke, da hat sich dann irgendwo gezeigt, dass das Problem war, dass die DSA-Redax eben nicht vom Standpunkt eines Spieledesigners gedacht hat, sondern von denen, die ihre Abenteuer „weiterreichen“, damit andere das gleiche tolle Zeug erleben können wie sie. Besser wäre es im Rückblick wohl gewesen, wenn die Redax sich nicht gefragt hätte, wie sie es ihren Spielern ermöglichen, ihre Abenteuer nachzuerleben, sondern wie es ihnen gelingt, Werkzeuge dafür bereitszustellen, dass die Spieler ihre eigenen tollen Geschichte entwickeln.

    Dafür hätte man halt eher Kampagnenbände (im Sinne von Settingbänden mit Abenteuermaterial) machen müssen, die einen überschaubaren Gesamtkomplex bündeln und es dem SL überlassen, Verbindungen von einer Kampagne zur nächsten zu ziehen, Schurken und Verbündete von einem Setting ins nächste mitzunehmen, usw. Man hat sich bei DSA aber für einen ganz anderen Weg entschieden, nämlich für den der Vernetzung, des Anteaserns, der von der Redaktion vorgegebenen Kontinuität. Und das hat eben zu diesem Wuchern geführt, das man als SL nicht mehr überschaut kriegt und das einem gerade deshalb keine guten Vorlagen mehr dafür liefert, ein Kontinuitätsgefühl herzustellen, weil hier und da und überall was passiert, was alles irgendwie miteinander zu tun hat, ohne, dass man das auch nur ansatzweise alles lesen oder gar bespielen kann (aktuelles Beispiel, wo ich echt gar nicht mehr durchblicke: Selindian Hal). Ich glaube, der Eindruck der Ziellosigkeit stammt am meisten daher – wie gesagt habe ich DSA aber ab JdF nur noch am rande zur Kenntnis genommen, kann mich also täuschen.

    „Orkengold“ gibt mir da einerseits Hoffnung, weil das tatsächlich nach einer überschaubaren Setting-Kampagne aussieht, andererseits wird da auch schon alles mögliche angeteastert und nicht aufgeklärt, was man sich dann wahrscheinlich im laufe der nächsten Jahre Mühsam zusammenwurschteln muss.

    Am meisten würde ich mir in Zukunft fast mal den Versuch eines Nicht-linearen DSA wünschen, wo Kampagnenbände erscheinen, die eine klar umrissene Entwicklung über gerne zehn Aventurische Jahre oder so hinweg darstellen, sodass diese sich dann mit vollen Informationen bespielen lässt. In gewisser Weise macht die Neuauflage der G7 ja genau das, nur eben nicht radikal genug und immer noch viel zu unübersichtlich.

  2. Das trifft es schon nicht schlecht. Ein paar Anmerkungen:

    Zur G7 Phase: Ausgangspunkt war die Anfang der 90er vorherrschende Grundannahme, dass Aventurien zu ordentlich und insbesondere zu wenig phantastisch war. Mit DSA3 wurde daher das magische und mythische Arsenal deutlich erhöht, was die Spielwiese für die G7 Kampagne war. Die g7 Kampagne wurde, da als singulär gigantisches Ereignis verstanden, auch akzeptiert, obwohl sie mit Planungsschwächen und schlechtem Abenteuerdesign gespickt war.

    Daneben geriet aber das Problem der zunehmenden Detailbeschreibung außer Rand und Band. Fürsten, Händler, Intriganten und Land der stolzen Schlösser gingen an dem g7 ANspruch (mehr Phantastik, mehr Gefahr, mehr Helden) schlicht vorbei und beschrieben – ohne Not! – zwei überregulierte bürokratische Monster.

    Um das zu beheben, kam Jahr des Feuers und Königsmacher – mit drei Kardinalfehlern:
    – Überkompensation: alles wurde kapuut gehauen
    – mehr Bombast dichter gedrängt als bei G7
    – schlechtes Abenteuerdesign, obwohl man es hätte besser wissen müssen (!)

    Ein weiteres Problem ist die Totalität des Metaplots. Anstatt den Metaplot nur punktuell zu steuern, greift er viel zustark auf viel zu viele Aspekte ein. Das erhöht den Abstimmungsbedarf und schränkt den Freiraum ein. Mal als Vergleich: mit der Weidener Wüstenei hat auch keiner gerechnet, aber wens gestört hatm der hat halt in Albernia oder Almada gespielt. Das Jahr des Feuers hat aber vom Schwurbund im Kosch bis nach Aranien überall Fehden, Wildermarken und Thronkonflikte geschaffen.

    Ich sage es seit Jahren zu Hintergrund und zu Regeln: weniger ist mehr. Man muss irgendwann entscheiden, was man macht und was nicht.

  3. Die Freiheit der Frühphase wird von mir irgendwie vermißt. Aber die werden wir wohl nicht wiedersehen. Die Vernetzung wird nur zunehmen, da wir wohl kein Zeitsprung bekommen werden. Da die Zeit 1 zu 1 mit unserer Zeit läuft und der Aventurische Bote uns ständig fesselt, kann die Redax einfach keine Sprünge machen, sie haben sich selbst eingesponnen und nun bekommen wir nur noch häppchenweise veränderungen, und wenn die zu stark sind heulen alle DSA-Spieler in den Foren. Ist letztlich etwa das Selbe wie mit Star Wars, alle sind unzufrieden noch mehr Geschichten zu Luke, Han und Leia zu bekommen, aber wenn was passiert gibt’s ein rießen Aufschrei. Dem entsprechend liegt der Fehler nicht nur bei der Redax, sondern auch bei uns, wir hätten alle Frühzeitig bei einem Metaplotlosem Aventurien bleiben sollen…

  4. Auch wenn ich nach Selbstbeweihräucherung stinkende Kommentare dieser Art hasse, aber die Existenzkrise nach Abschluss des Megalomania-Überplots schlechthin ist exakt das worauf ich schon vor G7 in meinen Überlegungen zu „Blut und Eisen“ („Dreckiges Aventurien“) hinwies (Link: http://rabenwelten.files.wordpress.com/2008/02/dsa-blut-und-eisen.pdf ).

    Was ich bei DSA – das ich zugegebener Maßen kaum noch verfolge, bis auf einen traumatischen Versuch eine Partie StGB-DSA zu spielen – befürchte, ist dass die hohe Komplexität von Setting UND Regelwerk zum Zusammenbruch des sonst extrem erfolgreichen Systems führen kann.

    Zahlen sind wie üblich nicht zu haben, aber es darf mit einiger Berechtigung gemutmaßt werden dass der DSA Käufer ein Stammkäufer ist und „unten kaum was nachkommt“.

    Problematisch wird dies ab dem nun erreichten Zeitpunkt, wo selbst eingeflrischte DSA Fans die Vielschichtigkeit von Setting und Regeln bei gleichzeitiger Abwesenheit des „Next Big Thing“ zunehmend als LAST statt als Lust empfinden.

    Tragisch finde ich dies vor allem deshalb, weil DSA am Ende der G7 den PERFEKTEN Nexuspunkt erreicht hatte, das System wirklich zu entmisten, die Regeln radikal zu entschlacken und das Setting durch einen gerne noch etwas heftigeren Zusammenbruch in eine Form zu bringen, die das Land auch für Neueinsteiger überschaubar macht.

    Ich meine jetzt gar nicht, dass die Blut+Eisen Regeln übernommen werden sollen (mein Gott, inzwischen denk ich über die auch anders), aber die Marschrichtung von DSA zu immer mehr Komplexität IST falsch, und wenn hier kein radikales Gegensteuern erfolgt würgt das Spiel sich selber ab.

  5. Pingback: Er wird erneut zurückkehren! | Blog des Schwarzen Auges

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