Materialsammlung: Havena nach den Magierkriegen

Wie in einem vorherigen Blogeintrag berichtet, bin ich dabei, ein Szenario für einen Wettbewerb auszuarbeiten.

Das ganze wird im Havena 594 nach Bosparans Fall nach den Magierkriegen spielen, zu einer Zeit wo ein großer Magier die Ordnung über die Stadt wiederherstellt, sich dann aber immer mehr zum Despoten entwickelt.

Da durch diese „Zeitreise“ ein gänzlich anderes, beinahe unbeschriebenes Havena Schauplatz sein wird, habe ich hier die Aufgabe, aber auch die Freiheit, dieser Stadt ein Profil zu geben.

Hierzu eine erste Materialsammlung/Brainstorming mit dank an die tollen Beiträge der User aus dem Alveran-Thread

Havena zur Rohalszeit

Wie viele Städte wird Havena eine „Blütezeit“ erlebt haben, in allen Bereichen, nicht nur der magischen Kunst. Der Güldenlandhandel wird auch floriert haben. Somit steht der Stadt einiges an Exotika und Ressourcen mehr als heute zur Verfügung, und wird durch den hohen Stand von Wissenschaften und Kunst verwendet. Gildenmagier sind Berater und engste Vertraute der meisten weltlichen Herrscher.

Havena zur Zeit der Magierkriege

Die magische Zunft verliert sehr viele Angehörige durch den Kampf der zwei größten Magier ihrer Zeit (auch aus Havena werden Magier gegen Borbarad kämpfen). Die Magierkriege selbst fordern ebenso Tribut, Dämonenbeschwörung und elementare Gewalten durch die nun streitenden Magier zerstören Teile der Stadt und fordern viele unschuldige Opfer . Wirtschaft und Handel (Güldenland) gehen dennoch weiter, und raffgierige Magier und Kaufherren versuchen hier ihre Pfründe zu sichern . Eine richtig dekadente Oberschicht, reich geworden durch den Güldenlandhandel, pervertiert zunehmends die Rohalsche Lebensweise. Die obere Schicht der unmagischen Bevölkerung versucht den Magiern nachzuahmen und macht sich durch den Erwerb der Artefakte von ihnen abhängig im hoffnungslosen Bestreben ihrem Makel der „Magielosigkeit“ wettzumachen. In dieser Zeit bilden sich viele leerstehende Türme verstorbener Magier, welche durch ihre magischen Sicherungen

Altumam (535-599 BF)

Der begnadete Artefaktmagier stand der Thaumaturgischen Akademie zu Havena vor und griff mitsamt seiner Magister nach dem Ausbruch des Krieges der Magier nach der Herrschaft über die Stadt. Unter Berufung auf eine angebliche Einsetzung in dieses Amt durch Rohal selbst erhob er sich zum Magokraten von ganz Albernia, konnte seine Macht jedoch nicht auf andere Landesteile als Havena ausdehnen. Besonders die Magier in Honingen widerstanden seinen Bemühungen, während sich in Kyndoch Thorwaler eingenistet hatten. Diese waren es auch, die das zunehmend brutaler werdende Schreckensregime Altumarns beenden konnten. Vier Jahre nach Ende der Magierkriege fuhr Hetmann Niamad Bennain den Großen Fluss hinab und stellte, geschützt durch magische Amulette, den Magokraten im Keller der Akademie und erschlug ihn.

Altumarns Magokratie

Altumarn und seine innerer Kreis verfolgen  ihre Ziele mit ausgefeilten, nicht-dämonischen Spielarten der Magie .Die moralischen Aspekte rücken zugunsten des höheren Ziels, der Ordnungswiederherstellung in den Hintergrund.

Altumarn hat zu Beginn der Machtergreifung nachvollziehbare Ziele: Er hat die Macht in der Stadt an sich gebracht, weil die Situation im Chaos zu versinken drohte, und er die Notwendigkeit verspürte hart durchzugreifen, damit nicht Dämonologen die die Oberhand an der Akademie und in der Stadt gewinnen. Erst feierte man ihn als Befreier. Im Laufe der Zeit verfiel er aber zusehends in übertriebene Härte, weil ihm das nötige Fingerspitzengefühl dazu fehlte, die Geschicke der Stadt zu lenken, und er keinen Ungehorsam dulden wollte… und so wurde er Stück für Stück immer mehr zum Tyrannen.

Neben Altumarn sind besonders seine Gefährten aus der thaumaturgischen Akademie dafür verantwortlich, die Stadt zu beherrschen Die Alchimisten (Mehagus, Oro und Zirahan) und vier Magier (Selum, Kort, Harik und Banduron) wurden nach dem Ende der Herrschaft der Stadt verwiesen wurden.

Die thaumaturgische Akademie

Die Akademie ist herausragend in den Bereichen Alchimie und Artefaktmagie. Paramanthus schrieb hier sein großes Werk über die Alchimie von 443 bis 543 BF geschrieben. Über diesen Magier weiss man sehr wenig bis darauf dass er ein Zeitgenosse Rohals war ebenfalls  mindestens 100 Jahre alt wurde und im Laufe der Zeit die heutige magische Alchimie begründete.

Besonderheiten der Magierherrschaft

  • Für Hafenarbeiter ist es verpflichtend, jeden morgen einen speziellen Krafttrunk zusichzunehmen; in der Tat gehen dort die Arbeiten mit unheimlicher Geschwindigkeit voran; Kehrseite des ganzen: ab und zu drehen einzelne Hafenarbeiter durch.
  • Wenn neue Zaubersprüche erforscht werden, werden zum einen Kolateralschäden geduldet (wenn ein Magier z.B. daran forscht, wie sich der Zauber „Windhose“ auf Bebauung auswirkt) bzw. wenn bestimmte Probanden benötigt werden, werden die von einem Greiftrupp auf der Straße „eingesammelt“
  • Um die Stadt herum befindet sich ein ausgedehnter Gürtel aus magischen Fallen; über den Stadttoren befinden sich Kugeln ähnlich der Magierkugel, die aufleuten, wenn jemand mit feindseligen Gedanken das Tor passiert (der wird dann natürlich entweder sofort abgewiesen oder zumindest genauer untersucht)
  • Es gibt eine Artefaktmarkt, wo mißlungene/beseelte Artefakte verramscht werden; dort gehen diverse Geister (und schlimmeres) um. Die ärmeren Städter bekommen von skrupellosen Händlern diese fehlerhafte Ware verkauft ohne zu wissen was ihnen für Gefahren damit drohen
  • Ein Krieger kauft auf dem Artefaktmarkt ein bis er so mit Kampfartefakten beladen ist, daß die kritische Essenz überschritten wird und er sich mit einem lauten Knall ist Asche verwandelt.
  • Magische Beobachter
  • Golems an jeder Strassenecke
  • Alchimisten und Druiden haben zu der Zeit in Havena  große Einsatzmöglichkeiten. Der schnelle Wahrheitstrunk für zwischendurch, Angstgase um Massenaufläufe aufzulösen/in Rage zu versetzen, etc…

höherer „magischen Technisierungsgrad“

An jeder Hausecke finden sich (zum Teil heute unbekannte) magische Glyphen, nachts erhellen Leuchtende Zeichen die Straßen, wer seine Nase in die falsche Ecke steckt, muss fürchten, das Auge des Basilisken zu erblicken, etc.

Die Magier haben  zu Anfang  versucht, der Bevölkerung mittels Artefakten bei ihrem Tagwerk zu helfen: Bei genauem (auch magischem) Hinsehen entdeckt man vormals automatische Pumpen, an denen die Bevölkerung provisorische Hebel angebracht hat, nachdem irgendwann niemand mehr die Magie erneuerte. Viele Zauberzeichen haben ihre Wirkung verloren, und niemand traut sich, neue zu beantragen. So haben die Bewohner Angst, bestimmte Gassen zu betreten, in denen die Beleuchtung ausgefallen ist. Dort nisten bekanntermaßen Räuber, aber die zusammengeschrumpfte Magierkaste ist zu sehr damit beschäftigt, die Oberschicht unter Kontrolle zu halten.

Alchimisten (und sogar Druiden) haben zu der Zeit in Havena auch große Einsatzmöglichkeiten. Der schnelle Wahrheitstrunk für zwischendurch, Angstgase um Massenaufläufe aufzulösen/in Rage zu versetzen, da kann man einiges werkeln.

Der Hafen von Havena

Ein riesiges Zollareal, mit Gebäuden zur Untersuchung ganzer Schiffsmannschaften (recht oberflächlich) und Einzelpersonen und Gruppen (intensiv und unangenehm). Magische Körperscanner, Blutanalysekolben, Geruchsabgleicher. Dazu ein großer Quarantänebereich (Insellage?) für besondere Gäste. .

Die Gedankenpolizei

Wer sich verdächtigt macht, der wird von einer Schutztruppe der Magokratengarde samt Brechergolem mitgenommen.
Die Gefangengenommenen werden in der Akademie vor ein Tribunal gebracht und durchleuchtet. Alleine die Tatsache dass wirklich ALLE schmutzigen Sachen so ans Tageslicht kommen, macht den meisten Leuten der Oberschicht Angst. All diese Dinge werden in einer Akte oder gar einem magischen Datenträger gespeichert.
Wer einmal hier durchleuchtet wurde, der muckt nie wieder auf, selbst wenn er Unschuldig ist
Übertriebene Härte, starke Hierarchien, Disziplin und Gehorsam, Überwachung durch Hellsichtsmagie und rigorose Verfolgung von Abweichlern/Andersdenkenden nehmen Überhand. Dämonendiener sind ein starkes Feindbild und dienen als abschreckendes Beispiel… „Wenn nicht Altumarns Augen über Havena wachen würden, dann würden wir genauso im Chaos versinken wie das Umland und die anderen Provinzen“.

Wächtergolems

Wächtergolems aus Metall patroullieren durch die Stadt und sichern das Gewaltmonopol und die Herrschaft über die Stadtbevölkerung. Durch Zauberzeichen und Artefaktmagie verstärkt sind sie schier unbesiegbar. Im Laufe der Zeit werden immer ausgefeiltere Golems gebaut, welche neben ihrer einschüchternden  Präsens auch

Die Stadtgarde

Die Stadtgarden sind besonders auf das Erkennen magischer Effekte geschult und eventuell ausgerüstet. Ein Offizier könnte ein Monokel besitzen, mit der Magie Illusionen o.Ä. zu erkennen. Eine Patrouille wird auch oft von einem Adepten begleitet , der noch weitere magische Unannehmlichkeiten bereitstellt.

Überwachung/Strafen

Die Magokraten besitzen ein voll funktionsfähiges schwarzes Auge  mit dem sie jeden Ort (also auch in der Stadt) zu jeder Zeit beobachten können.

An anderen Stellen hingegen (v.a. in den Reichenvierteln) findet eine rigorose Überwachung durch Kristallkugeln statt (z.B mittels Wachendes Auge), und wer sich verdächtig verhält, wird sich wundern, wenn auf einmal ein Kuttenträger neben ihm erscheint und ihn directement zur Befragung in den Kerker teleportiert. In Verbindung mit magischer Folter, Gedankenüberprüfung und regelmäßigen Stichproben dürfte das (oberflächlich) revolutionäre Gedanken im Keim ersticken.

Leute, die man nicht einfach verschwinden lassen kann, werden nachts abgeholt, der Haushalt in eine Zeitstarre versetzt oder mit einem Flächen-SOMNIGRAVIS belegt. Nachdem der Entführte gesungen hat (bei den Methoden, die den Magokraten zur Verfügung stehen, wohl in einer Nacht machbar), werden eventuelle Wunden geheilt und die Erinnerung an die vergangene Nacht sowie jegliches aufrührerisches Gedankengut entfernt und der oder die Geläuterte zurück ins Bett gebracht. Alle Mitverschwörer verschwinden noch in derselben Nacht.

Verbrecher werden selten hingerichtet, stattdessen drohen Gedächtnislöschung, Kerkerhaft und Nutzung für Experimente oder ZAUBERZWANG-bedingte Zwangsarbeit.

Es gibt ein spezielles Verlies in dem Gefangene mit magischen Fähigkeiten „gemolken“ werden. Abweichler oder Magiedilettanten oder gegnerische Magier. Per magischem Raub dienen sie als Regenerationsquelle. Sie Gefangen zu halten ohne ihre Regeneration zu beeinträchtigen ist allerdings nicht so leicht. Vielleicht über Drogen. Sollte man sie befreien können und ihnen irgendwie zu Kraft verhelfen, könnten sie starke Verbündete stellen. Jedenfalls solange es einen gemeinsamen Feind gibt.(Anleihen an Baldurs Gate II, die Magier von Athkatla, welche unerlaubte Magieanwendung bestrafen)

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6 Antworten zu “Materialsammlung: Havena nach den Magierkriegen

  1. Jetzt verstehe ich deine Frage nach der Zeichenbegrenzung 🙂 Das klingt nach epischer Breite und eine elegante Umgehung der Vorgabe „muss in Aventurien spielen“.
    Aber ansonsten finde ich das Konzept schon mal recht spannend, gerade wenn ich an die Dunkle Zeiten-Box denke, könnte ich mir mehr solche Settings/Kampagnen vorstellen. Gerade weil da viel drin ist, was im heutigen Aventurien keinen Platz (mehr) hat.

  2. ja, und weißt du was:
    Ich wollte lustigerweise ein kleines, schlankes, leicht humorvolles Szenario angehen…

    Wollte 😉 Naja, nach dem Brainstorming ist es „minimal“ anders gekommen als geplant.

    Aber hey, es spielt in Aventurien, und das Setting schränke ich einfach durch Zeitdruck im Szenario ein =)

  3. Das mit dem Krafttrunk halte ich für völlig unrentabel. Vermutlich ist es wesentlich billiger, einfach doppelt so viele Arbeiter einzustellen anstatt bei den vorhandenen ein paar Punkte KK drauf zu addieren. Wozu die Fähigkeiten eines gut ausgebildeten Magiers oder Alchemisten und (womöglich) teure Zutaten verschwenden?

    Außerdem stellt sich natürlich die Frage, wo die Hunderschaften von Magiern herkommen sollen, die all das aufrecht erhalten? Wenn Magier schon so nervige Jobs wie Überwachung, etc. übernehmen müssen, braucht man dafür ja sicherlich tausende…

  4. Hmm, da sind wir wieder beim schlecht ausbalancierten DSA-Hintergrund. Gerade wenn man die Pflanzenwelt mit ihren Wirkungen anguckt, dann fragt man sich wozu man eigentlich Magier bezahlen sollte, wo es doch einfache pflanzliche Lösungen für viele Probleme gibt. In diesem Sinne empfehle ich eine Gulmond-Plantage, statt eines Krafttrunks. Dürfte billiger sein (ist aber nicht so stylisch ;-).

  5. @ kronosjian
    Ich glaube bei DSA 4 haben die Gulmondtee abgeschwächt (wie so vieles 😉 es gibt glaube ich nur noch KO+1, kein KK-Bonus mehr.

    @ Flo
    das ganze ist ja aus einen Brainstorming entstanden bzw zusammengetragen, da können durchaus noch haufenweise unpassende Sachen drinstehen, die werden in der nächsten Phase dann zusammengefasst/weggestrichen.

    Bei der Frage wozu dieser Umstand mit den Tränken: Die thaumaturgische Akademie war damals DIE Akademie schlechthin für Alchimie und Artefakte.

    Wie oben geschrieben, zu Beginn der Magierherrschaft wollte man dem Volk auch etwas gutes tun und Dinge erleichtern, z.B durch Tränke und magische Hilfe.

    Das wurde dann mehr und mehr pervertiert.

    Nach den Regeln (die ich in diesem Szenario ohnehin lockerer auslege als sonst da es immerhin zu einer Zeit spielt wo die Magie auf ihrem Siedepunkt stand und Dinge vorherrschten die später nicht mehr möglich waren) ist es dennoch praktikabel:
    Fähige Alchimisten können viele teure Substanzen „substituieren“ und damit schon mal den Aufwand senken, durch Verdünnung lässt sich die Ergibigkeit enorm erhöhen, etc…

    Außerdem hey, das sind Magier und Forscher, man kann somit am menschlichen Versuchsobjekt experimentieren.

    Anzahl der Magier der Akademie: Die wird wohl so zwischen 20-30 rangieren, dazu einige dutzend Adepten. Bei einer 50.000+ Stadt ist das gar nicht mal so viel, eigentlich käme man auf 200-300 Magiebegabte. Zieht man davon die Opfer der Magierkriege ab, sowie die Hexen, Druiden und Viertelzauberer käme man immer noch auf circa 100 Magier in der Stadt.

    Die Magier verlassen sich bei ihrer Kontrolle insbesondere auf Golems. So ein 5 Meter hoher Metallgolem kann durchaus einige Wirkung auf die einfache Bevölkerung haben 😉

  6. Oh man, ich bin ja gar nicht mehr auf dem Laufenden, Du hast Recht in der ZooBot steht auch nur was von AuP und KO.

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