Dem Weichei im Rollenspiel gewidmet aka angepasste Konflikte

Herausforderung?

Oder nennen wir es Encounter ? Oder nennen wir es Konfliktsituation?

Wie auch immer man sie nennen mag, sie ergeben sich zu 90% direkt aus dem Spiel und vielleicht zu 10% aus den Vorbereitungen des Spielleiters. Das ist meine These. Sie ergeben sich aus den Interessen und Zielen der SCs, der Neugier der Spieler, den Reaktionen der NSCs, oder aber einer Mischung all dieser Komponenten und dazu einer gehörigen Portion Zufall.

Das kann der Anführer der Orkbande sein die das Dorf des Kriegers samt seiner ganzen Familie niedergebrannt hat (Klischeehintergrund X52) und jetzt in der Nähe sein Unwesen treibt, der reiche Händler dem die SCs bei seinen Schmuggeltätigkeiten unwissentlich dazwischen gefunkt haben als sie die Gaunerbande besiegten, oder aber der eifersüchtige Verehrer der nach Rache sinnt, nachdem „seine“ Prinzessin nun dem Spielcharakter versprochen wurde.

Natürlich denkt sich der Spielleiter diese NSCs oft vorher aus, andere werden spontan im Spiel improvisiert und neu eingeführt, egal wie, der SL legt sich damit auch auf den Hintergrund der Charaktere und ihre Fähigkeiten fest. Der stattliche Prinzessinen-Verehrer wird als berüchtiger Fechter eingeführt, also ist er das dann auch. Der Kaufmann hat ein weitreichendes Handelsnetz und schreckt nicht vor Mord an mißliebigen Konkurrenten zurück, also wird er das auch bei den SCs nicht tun. Der Ork führt eine große, blutrünstige Bande an, also wird er das auch tun wenn der SC sich entscheidet, Rache zu nehmen.

Wichtig dabei:

Die Konkurrenzen, Konfliktgegner oder Antagonisten richten sich nicht was ihre Fähigkeiten angeht auf die SCs ein, sie skalieren nicht sondern haben die ihrem Charakter&Hintergrund angemessene Fähigkeiten und Ressourcen. Das kann für den Krieger bedeuten dass seine Pläne nach Rache aufschieben muss oder aber willentlich in den Tod geht, für den Priester dass er die Konfrontation mit dem mächtigen Dämon meidet obwohl es gegen seinen Glaubensgrundsatz geht (es sei denn er will als Märtyrer sterben), für den zukünftigen Bräutigam der Prinzessin dass er die Schmach einer Kampfablehnung hinnehmen muss.
Es kann aber andererseits auch bedeuten dass die Diebesbande die man angreift eben nur eine Hand voll Taschendiebe und mässig mutiger Schläger sind, keinen Magier,keine dutzenden Ressourcen besitzen und daher auch keinen echten Gegner darstellen, für den Erzmagier der unvorbereitet überrumpelt wird dass er keine dutzenden Kampfzauber zurecht gelegt hat um den SCs das Leben zur Hölle zu machen, etc…

Bei Rollenspielen und Spielleitern kommt oft der seltsame Irrglaube sie müssten ihre Spielabende mit machbaren Herausforderungen ausstatten. Meuchelmörder werden also zu fairen Duellanten die das Gift meiden und so eitel sind, sich auf offenes Klingenkreuzen herabzulassen, Räuberbanden bestehen aus Anzahl Spielcharaktere X +4, mächtige Dämonen sind verspielt und kämpfen nur mit halber Effektivität, Fallen sind nur kleine Hindernisse auf dem Weg zum Finale, etc…

Ich halte von solchem angepassten Herausforderungen wenig. Im freien Spiel halte ich sogar noch weniger davon, sehe es geradezu als destruktiv an. Wenn die Spieler das Setting kennen ist ihnen auch klar welcher NSC über welchen Ruf und welche Ressourcen verfügt bzw sie haben stets die Möglichkeit dies zu erfahren. Sollten sie sich also trotz schlechter Ausgangssituation und völliger Unerfahrenheit dem Kampf gegen den mächtigen Drogenbaron widmen, dann wird es zu großer Wahrscheinlichkeit keine Story geben in der sie sich durch Mooks prügeln und dann knapp den Bösewicht plätten. Es endet eher schnell tödlich für sie, weil sie sich wissentlich gegen ein Ziel gewand haben, dem sie noch nicht gewachsen waren.

  • Denn wenn jede Herausforderung an die Spielcharaktere angepasst wird und zu 99% machbar ist dann ist es keine Herausforderung mehr.
  • Wenn die Konfliktgegner und Ressourcen sich stets nach dem SC-Können skalieren, dann ist es keine Herausforderung mehr
  • Wenn die Konfliktgegner ihre Fähigkeiten je nach Erfolg/Misserfolg der SCs einsetzen, dann ist es keine Herausforderung mehr

Das ist Schwimmen im Nichtschwimmerbecken mit Schwimmring und Gummiflügeln, dass  ist ein Soloabenteuer vorblättern und die beste Möglichkeit wählen (habe ich früher sehr gerne gemacht =) , das ist ein Spiel mit Godmode spielen. Aber es ist keine Herausforderung.

Also, liebe Spielleiter, erspart euren Spielern die Schwimmflügel, gebt ihnen Herausforderungen. Manchmal werden die Spieler sich darüber ärgern, manchmal ist der Frust groß einen Charakter verloren zu haben, sich zurückziehen zu müssen oder einen Plan als verloren anzusehen. Aber es lohnt sich, denn das Bewusstsein wirklich etwas geleistet zu haben, ist meist tausendmal befriedigender als wohlwollend hingeworfene Gnadenbrote. Es ist unbezahlbar, selbsterarbeitet und schmeckt auch besser =)

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8 Antworten zu “Dem Weichei im Rollenspiel gewidmet aka angepasste Konflikte

  1. Schöner Text! Sehe ich alles ähnlich!

  2. Ich kenne keinen SL, der sowas tut. Die Gegenposition („Sterbt, ihr Narren“) habe ich jedoch schon mehrmals erlebt. Und so wirklich besser, finde ich sie nicht.

  3. Im Prinzip hast du schon recht mit deinem Eingangsposting – aber so ganz apodiktisch haut das in meinen Augen nicht immer hin.

    Voraussetzung für’s Nicht-Anpassen ist, das sagst du ja auch, dass die Spieler/Charaktere immer die Möglichkeit haben, sich über das Ausmaß der Bedrohung zu informieren und gegebenenfalls Anstrenungen zu unternehmen, ihr aus dem Weg zu gehen. Wenn eine Konfrontation zu hart ist und die Charaktere das nicht in Erfahrung bringen können bzw. ihr nicht ausweichen, dann ist das Mist, einfach, weil das wieder mal Formen von Handlungsunfähigkeit sind, die noch dazu negative Konsequenzen haben.

    Nun bin ich ja sehr dafür, Charaktere vor relativ transparente Situationen zu stellen, denn erst dann fangen die Spieler ja an, wirklich interessante und unvorhersehbare Dinge mit diesen Situationen anzustellen (wenn sie dagegen durch geheimnisvolle Abenteuer voller verborgener Mysterien tappen, dann gehen sie letztlich immer nur dem nächsten Hinweis nach, ohne die Folgen ihres handelns abschätzen zu können und im vertrauen darauf, dass der SL es schon gut mit ihnen meinen wird).

    Aber: Es gibt sie ja doch, die Situationen, in der die Charaktere der Spieler sinnvollerweise nicht so leicht in Erfahrung bringen können, wie groß die Gefahr ist, mit der sie es zu tun haben, oder in der sie von einer Gefahr überrascht werden und ihr nicht einfach aus dem Weg gehen können. Kopfgeldjäger, Wilde Tiere, die aus dem Unterholz brechen … all sowas. Wenn ich als SL einen guten Grund habe, so etwas aufzufahren (und den kann es ja durchaus geben), dann schaue ich tendenziell auch, dass es sich um eine schaffbare Herausforderung handelt. Sonst wird das ganz schnell zum Ätschibätsch-Spiel …

    Aber wie gesagt: Am besten ist meistens Transparenz – aber es gibt eben auch immer Ausnahmen, oder?

  4. @ Jakob

    natürlich gibt es immer Ausnahmen, aber Blogbeiträge die absolut rüberkommen und sich dann im Kleingedruckten relativieren machen sich nun mal nicht so gut 😉

    Zu den Wilden Tieren, Jägern und sonstigen „Zufallsbegegnungen“: Ich passe da nie an. Natürlich wahre ich ein gewisses Verhältnis was die Mächte angeht, aber die Spieler müssen selbst wissen was sie essen können und an welchem Steak sie sich verschlucken werden. Merken sie dass nicht, dann spätestens im Falle des Konflikts wenn sich das ganze gamistisch abspielt (wenn ich dem verflixten Monster schon dem 5 Volltreffer verpasse und es trotzdem nicht mal Kratzer abbekommt, dann gilt es entweder die Taktik zu wechseln oder eben den Rückzug anzutreten).
    Und Rückzüge gewähre ich eigentlich immer, sofern sie nicht krass gegen das Ziel des Gegners stehen (wie z.B dem Attentäter).

    Bislang ist mir nicht ein einziger SC verstorben durch diese Art des Spielleitens. Und das ohne Schicksalspunkte oder sonstiges.

    @ Georgios
    Tanelorn anyone? Ich lese das tagtäglich, weshalb ich mich eigentlich auch ermuntert fühlte, diesen Beitrag zu schreiben. Ich nenne keine Namen, aber DSA z.B als tödliches System zu bezeichnen ist schon mal ein klares Indiz für Schwimmflügel-Verteiler 😉

    @ Joni &TheClone

    thx, ich versuche schön rantig zu bleiben, offensichtlich gefällts. Schönreden kann man ja immer noch in Foren =)

  5. Es war nicht der Rant, der mir gefallen hat sondern die inhaltliche Aussage 😉

  6. Hier hängt alles an dem Wort „Herausforderung“. Wenn man die nicht will oder auf nicht-mechanischer Ebene sucht, wird der ganze Text hinfällig.

  7. @ Dolge

    …ja und?

    Der Beitrag geht um Konflikte und im speziellen um regeltechnische (aber nicht nur).

    Das er keinen Sinn macht in einem Rollenspiel wo Konflikte vermieden werden bzw rein auf erzählerischer Ebene passieren über angepasste Konflikte zu reden ist doch ebenso logisch wie offensichtlich.

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