Ein plausibel dargestelltes Setting ist gleich blockierte Spielerentscheidungen?

Ein Problem/Dilemma dass sicherlich jeder Spielleiter kennt (und das in Foren zum Thema ergebnisoffenes Spiel auch gerne und umstritten diskutiert wird (Simulation als Grundlage des Leitens und die Frage, wann die Willkür anfängt.),  tauchte bei mir am gestrigen Spielabend auf:

Spiele ich mein Setting konsequent aus oder biege ich es zwecks Spielfluß damit die Spieler Erfolgserlebnisse haben?

Das bereits mehrmals aufgeschobene „Staffelfinale“ meiner Herren von Chorhop-Kampagne steht an, bevor es dann in die Sommerpause geht.

Kurzer Hintergrund: Der mächtige Zirkel eines verbannten Gottes treibt sein Unwesen in der Stadt, die SCs haben entscheidende Hinweise auf eine geheime Glücksspielhöhle des Zirkels und einen SC als potentiellen Maulwurf. Die anderen schmieden Pläne wie sie sich aktiv einbringen können.  Alle erwarten etwas Investigative Tätigkeiten, die Hintermänner aufdecken und dann zur Strecke bringen.

Doch es kommt ganz anders: Die Spieler verbeißen sich (weil sie die Ergebnisse ihrer SCs nicht richtig verknüpfen) in einer Idee, , welche nach Bewertung von mir als Spielleiter und seiner NSCs/dem gesamten Setting als eher mässig sinnvoll erscheint. Weil ich keine Lust habe die Spieler so aus dem Spielabend und vor allem aus dem vorläufigen Kampagnenende gehen zu lassen, gebe ich Outgame Kommentare (die keine Ratgeber sind, sondern eher Fragen um das Kopfkino abzugleichen und dazu dienen, evtl. Missverständnisse zu beseitigen) und lasse auch dezent den NSC-Mentor des einen Charakters die Tücken des Plans bewerten (was mMn kein Metagaming bedeutet sondern konsequent dargestellte NSCs).
Dennoch läuft der Spielabend in Richtung Herumstochern und Planlosigkeit.  Ich als SL nehme es hin und lasse das Setting entsprechend reagieren, was für die SCs einen mässigen Teilerfolg ihrer Aktion bedeutet, der sie jedoch effektiv zeitmässig wieder zurückwirft und den Überraschungsbonus nimmt.

Das Dilemma:

  1. Der Spielleiter hat entweder die Wahl entgegen der Bewertung/Ausarbeitung seines Settings weiterzuleiten um damit den Spielfluß zu gewähren und den Spielern Erfolgserlebnisse zu ermöglichen. Effektiv bedeutet dass, in das vorab generierte Setting während dem Spiel einzugreifen und hier Fakten zu ändern. NSCs agieren/reagieren ungleich ihrer gesetzen Agenda/ihren zur Verfügung stehenden Mittel, die Umgebung passt sich den Erwartungen der Spieler an.
  2. Oder aber, er bleibt seinem Setting treu, lässt die SCs loslegen, wohl wissend dass er bald den Spielern entgegen ihrer Erwartung keinen Erfolg präsentiert sondern die eher mässigen Ergebnisse ihrer Aktion, in der Hoffnung, dass die Spieler sich nicht entmutigen lassen und sich andere Lösungswege suchen.

Die Theorie in der Praxis

Irgendwie ist weder das eine, noch das andere befriedigend in der konkreten Situation. Wo es dem Storytelling-SL vermutlich eher egal ist ob sein Setting schnell umgearbeitet wird und nur der Spaß am erleben der Geschichte im Vordergrund steht, ist es beim ergebnisoffenen Spiel unerlässlich, das Setting plausibel und konsequent darzustellen, ebenso wie es eben auch wichtig ist die Regeln einzuhalten.

Natürlich kann man sagen: Scheiß auf das Setting, es geht um den Spaß am Spieltisch! Das ist schnell gesagt, verkennt jedoch den Wettbewerbsgedanken, der vom ergebnisoffenen Spiel nur schwer zu trennen ist. Alles ist möglich, eben nur mit einem ja,aber. Nur gibt es eben Entscheidungen die es schwerer machen und dann wiederum welche die leichtere Herausforderungen generieren.  Biegt sich das Setting nach den Erwartungen der Spieler und liefert immer konstant gleichwertige Herausforderungen unabhängig ihrer Ideen und Entscheidungen, entwertet man indirekt genau diese. Das bekommen die Spieler vielleicht nicht direkt mit, aber irgendwann dann schon. Und diese Handwedelei verstößt gegen die eigene Maxime die man sich zugrunde legt.

Ein Spielleiter kann im ergebnisoffenen Spiel nur in einem begrenzten Rahmen interagieren, er hat sein Setting und darin die NSCs und Schauplätze. Durch Ausgestaltung und Darstellung dieser liefert er die Bühne und auch die Herausforderungen. Diese Herausforderungen passe ich persönlich i.d.R. nur sehr begrenzt bis gar nicht an die SCs an. Eine Räubergruppe bleibt auch bei   supertaktisch steuernden Spielern mit hochstufigen SCs nur eine Räubergruppe, der mächtige Zirkel eines dunklen Gottes bleibt jedoch auch bei eher  unsubtilen Spielern mit mässig erfahrenen SCs ein mächtiger Zirkel.

Aus einem schon etwas betagten Tanelorn-Thread kam dazu diese interessante These:

These: Entscheidungen sind Willkür – demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür
1. These: Entscheidungen sind Willkür – demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür
2. These: Es macht bei der Frage nach Ergebnisoffenheit keinen Unterschied, ob Spielleiter-Entscheidungen durch Simulation inspiriert sind, oder andere Quellen zur Hilfe genommen wurden.
3. These: Die Qualität des Spiels ist daher nicht von der Frage abhängig, ob die Inspiration durch Zufallselemente entsteht oder durch andere Mittel. Sehr wohl ist die Qualität von der Ergebnisoffenheit abhängig – die steht aber nicht in Verbindung mit Simulation. (Auch bei zufällig generierten Abenteuersituationen kann gerailroadet werden – auch anders erschaffene Abenteuersituationen können ergebnisoffen sein).
Der User „Boba Fett“ im Tanelorn Thread

Eine interessante, aber auch provokante These, die durch eine mMn sehr treffende Antwort wiederum schön umschifft/entschärft wurde:

Sobald es für eine Entscheidung eine gefühlt ausreichende Menge an zwingenden Einflüssen gibt, bezeichnet man sie im Allgemeinen nicht mehr als Willkür. Wer sich (willkürliche, aber feste) Entscheidungsregeln setzt, handelt nicht mehr willkürlich.
Der User „Destruktive Kritik“ im Tanelorn Thread

Schlussfolgerung

Mit dem Satz kann ich mich anfreunden und auch mein Gewissen besänftigen 😉 Ich lehne mich zurück und denke mir: Wer sein Setting nicht konsequent ausspielt, der kann auch gleich nach dramaturgischen Grundlagen spielen (und wird damit wohl sogar glücklicher sofern die Gruppe daran Spaß hat), denn ein Setting orientiert sich nicht an der Zeiteinteilung des Spielleiters, aber auch nicht an der Sehnsucht der Spieler, Erfolg zu haben. Es reagiert einzig und alleine auf Aktionen der SCs, wie diese Reaktion ausfällt liegt in der Qualität der Spielerpläne, der Leistungen ihrer SCs und dem Spielleiter der hier konsequent das Setting im Blick hält ohne Metagaming zu betreiben.

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17 Antworten zu “Ein plausibel dargestelltes Setting ist gleich blockierte Spielerentscheidungen?

  1. Ich praktiziere eine ganz einfache Dichtonomie:
    1. Wenn der Schauplatz/NSC durch den SL ins Spiel geworfen wurde, so hat der SL die „Deutungshoheit“, was innerhalb dessen Grenzen möglich ist.
    2. Wenn der Schauplatz/NSC durch den Spieler erschaffen wurde („In der Stadt gibt es eine Magierakademie? Super, dann ist der Oheim meines Charakters dort Mitglied!“), so liegt die Deutungshoheit beim Spieler.

    Was nicht bedeutet dass ich Spielerideen die „meine“ Schauplätze/NSCs betreffen grundsätzlich abblocke (ich versuche sie schon offen genug zu gestalten, dass da noch Platz für Änderungen ist – „Es gibt immer einen Kronleuchter“ bei 7.See), aber ich verbiege sie auch nicht bis zur Unkenntlichkeit.

    Ein guter SL knüpft ein grobmaschiges Netz, in dem die Spieler Spaß darin haben Wege zu finden, durch die Maschen zu schlüpfen. Ist das Netz so engmaschig („Nein, Nein, Nein! Ich habe JEDEN der 273 NSCs der Magierakademie mit Werten ausgearbeitet und dein Oheim ist NICHT dabei!“), dass es nur ein paar wenige Wege gibt zum Ziel zu kommen, DANN erst kann man von Entwertung von Spielerentscheidungen sprechen.

  2. Ich habe für mich eine sehr einfach Grundregel: „Wenn ich den Spielern noch nichts davon erzählt habe, ist es noch nicht real”

    Das heißt, wenn ich noch nicht erzählt habe, dass der Räuberhauptmann ein perfekter Stratege ist, dann kann ich das jederzeit ändern.

    Allerdings müssen dabei die Informationen der Spieler konsistent bleiben. Wenn die Räuberbande sich mit der Wache angelegt und gewonnen hat, dann ist sie stark genug, um das zu machen, und das muss dann auch gelten, wenn sie auf die Spieler treffen.

    Und wenn ich mal was vergesse und die Spieler mich daran erinnern, dann drehe ich auch die Geschichte zurück (wenn sie zustimmen).

    „Verdammt, ich hatte erzählt, dass die Schwerter haben? Verdammt, nicht aufgeschrieben. OK, Sie haben Schwerter. Tut mir Leid.”

    Das passiert manchmal, und ich bin froh, dass meine Spieler mir solche Ausrutscher verzeihen.

  3. PS: Damit sind Spielerentscheidungen gültig, weil die Grundlage auf der sie getroffen werden erhalten bleibt.

    (wichtigsten Punkt vergessen 🙂 )

  4. Der Gedanke hinter Ergebnisoffenheit ist ja nicht der Selbstzweck. Sondern es geht darum, dass die Spieler nur dann echte Erfolge haben, wenn sie echte Herausforderungen haben, die sich ihnen nicht anpassen und so z.B. die Spieler immer _automatisch_ (unterschiedlich viel) Erfolg haben. Haben sie immer Erfolg geht der Nervenkitzel verloren. Darum muss es zwangsläufig so sein, dass sie ab und zu einmal scheitern. Passiert das bei einer großen Sache, ist das leider so. Aber wer immer nur Erfolge feiert, dem ist ein Erfolg später nichts mehr wert, weil „er eh immer kommt“. Ich tue mich zwar auch immer wieder schwer damit, die Spieler auf die Schnauze fallen zu lassen, aber es gehört einfach dazu.

    alexandro: Deinen letzten Absatz so wie er da steht halte ich für schlicht und ergreifend falsch. Entweder ich habe es anders verstanden als es gemeint ist oder der Zusammenhang zwischen engmaschigen Netzen und Entwertung von Spielerentscheidungen ist nicht vorhanden. ein engmaschiges Netz kann bestenfalls eine fehlende Belohnung für Kreativität bedeuten und auch das ist nicht immer der Fall. Aber Spielerentscheidungen entwertet man, wenn man den Spielern nach ihrer Entscheidung absichtlich Knüppel zwischen die Beine wirft, die zuvor nicht geplant waren. Aber eine gute ausgearbeitete Welt (nichts anderes ist ein engmaschiges Netz) hat nichts mit Willkür zu tun.

  5. Bei engmaschingen Netzen hat der Spieler nur sehr, sehr begrenzte „Kanäle“, in die er seine Kreativität leiten kann.

    Ein gutes Abenteuer hat zig Möglichkeiten, wie man ein Problem angehen kann. Ein schlechtes hat genau eine Handvoll Lösungsmöglichkeiten, weil der Gegenspieler auf alles andere vorbereitet ist.

    Mit „vorbereitet“ meine ich *richtig* vorbereitet, also ohne schummeln und nachträglich Immunitäten erfinden. Das ist zwar keine SL-Willkür, aber es ist trotzdem ein SCHROTTIGES Abenteuer und solch ein SL sollte besser nochmal ans Reißbrett zurückkehren.

  6. Der Gedanke hinter Ergebnisoffenheit ist ja nicht der Selbstzweck. Sondern es geht darum, dass die Spieler nur dann echte Erfolge haben, wenn sie echte Herausforderungen haben, die sich ihnen nicht anpassen und so z.B. die Spieler immer _automatisch_ (unterschiedlich viel) Erfolg haben. Haben sie immer Erfolg geht der Nervenkitzel verloren. Darum muss es zwangsläufig so sein, dass sie ab und zu einmal scheitern. Passiert das bei einer großen Sache, ist das leider so. Aber wer immer nur Erfolge feiert, dem ist ein Erfolg später nichts mehr wert, weil “er eh immer kommt”. Ich tue mich zwar auch immer wieder schwer damit, die Spieler auf die Schnauze fallen zu lassen, aber es gehört einfach dazu.
    TheClone

    Sehe ich genauso, in dem Gedanken kann ich mich wiederfinden.
    Bei einem selbstdeklinierten Staffelfinale, bzw wenn man wie ich einmal eine Kampagne mit festem Datum zuende bringen will, ist es eben kritischer. Da kommen dann Metagaming-Elemente dazu die schnell mit dem ungeplanten Zufallskomponenten des ergebnisoffenen Spiels kollidieren können.

    Nun kann man sagen, Metagaming verträgt sich grundsätzlich nicht mit ergebnisoffenem Spiel, dass würde jedoch an der Spielpraxis vorbeigehen, wo sicherlich jeder SL mal gezwungen ist, zu pausieren bzw aus diversen Gründen einen Meilenstein ingame erreichen will.

    Extrem Engmaschige Netze gehen mMn ebenfalls an der Realität vorbei und laufen an den Freiheiten vorbei die Spieler und Spielleiter haben sollten. Bzw meist hält sich der Kosten/Nutzen-Faktor in Grenzen. Ein Grund warum nicht jeder Schauplatz bei mir ins genauste definiert ist, samt Innneneinrichtung. Sowas wird bei Bedarf dazu improvisiert. Das ist auch solange hinnehmbar bis die Elemente dazu genutzt werden, die Herausforderungen im Nachhineinn zu manipulieren, egal ob durch Erschwerung oder Erleichterung (z.B die aufloppenden, schnell hinzu gedachten Fallen um die SCs weiter zu schwächen, oder aber umgekehrt die nicht funktionalen/weggelassenen Fallen die eigentlich vorkommen sollten, aber aus Gründen der SC-Schonung vom SL ignoriert werden).

    Gerade bei den breiten Pinselstrichen ist eben ziemlich viel nicht gesetzt und wird von mir als SL hinzugebracht, was grundsätzlich stehts die Verantwortung erfordert zwischen plausibel dargestelltem Setting und möglichen Metagaming-Spielerbremsen zu unterscheiden. Und diese Unterscheidung halte ich für gar nicht mal so leicht 😉

  7. Erfolg ungleich ergebnisoffenheit. Ich versteh das Problem gar nicht. spiel das Setting – auch mit den deiner ansicht nach falschen Spielerentscheidungen, lass sie Mißerfolg haben, irgendwann holen die sich schon ihrehn erfolg und kloppen dir das Ding um die Ohren. also ingame, nicht outgame 😉

  8. Ich sehe das Problem ehrlich gesagt nicht so richtig. Haben die Spieler irgendwas falsch verstanden? Dann kannst du ihnen das doch sagen. Warum sollen sie sich in irgendwas verrennen, nur weil sie ein Detail missverstanden haben.

    Oder war ihnen nicht klar, dass sie mit der falschen Vorgehensweise viel mehr verlieren als nur etwas Zeit? Dann kannst du doch als SL ruhig noch mal erklären, dass sie sich sicher sein sollten, bevor sie ihren Plan umzusetzen versuchen und was sie alles riskieren, wenn sie sich mit ihrem Vorgehen irren.

    Ich weiß nicht ob das Metagaming ist, aber ich fände es sehr verwunderlich, wenn ich in einer Runde sitze und der SL mich bei solchen Dingen gegen die Wand laufen lässt, weil ihm „seine Spielwelt“ wichtiger ist, als ein gutes Spiel. Und das hat überhaupt nichts damit zu tun, ob man gewinnt oder verliert.

    Ehrlich gesagt finde ich deine Ausführungen zu „ergebnisoffenem Spiel“ oder „Storytelling“ auch nicht sonderlich schlüssig. Ich denke du vermengst da zu sehr gutes und schlechtes Spielleiten mit irgendwelchen Spielstilkonzepten.

    Aber die grundlegende Fragestellung finde ich interessant und durchaus diskussionswürdig. Inwieweit ist das strenge Einhalten der Settinglogik auch irgendwann eine Entwertung der Spielerbeiträge? Denn ich denke diese Gefahr besteht und ich frage mich dann schon ob und wie man das vermeiden kann.

  9. @Georgios
    „Oder war ihnen nicht klar, dass sie mit der falschen Vorgehensweise viel mehr verlieren als nur etwas Zeit? Dann kannst du doch als SL ruhig noch mal erklären, dass sie sich sicher sein sollten, bevor sie ihren Plan umzusetzen versuchen und was sie alles riskieren, wenn sie sich mit ihrem Vorgehen irren.“

    Das ist Metagaming. Das Beispiel zuvor mit dem falsch verstanden, darüber kann man gern reden. Aber den Spielern in ihren Plan hinein zu reden ist Metagaming und grenzt an Entwertung der Spielerentscheidung, wenn es nicht sogar direkt eine ist.

    Wieso Du meinst das die Konsistenz der Spielwelt und Spaß am Spiel hier ein Widerspruch sind, verstehe ich nicht. Für mich gehört es eindeutig zum Spaß dazu, dass ich scheitern kann. Denn wer nie scheitert hat am Erfolg auch keine Freude (wie weiter oben schon beschrieben). Und warum es jetzt „gutes Spiel“ sein soll, die Herausforderung ingame so anzupassen, dass die Spieler sie schaffen, ist mir völlig schleierhaft.

    Insgesamt finde ich Deinen Kommentar sehr merkwürdig. Normalerweise liegen unsere Meinungen ja nicht so weit auseinander. Haben wir hier ein grundlegendes Mißverständnis oder propagierst Du wirklich SL-Willkür und nennst Deinen Spielstil grundsätzlich besser? (Was ja komisch wäre nach Deinem „Verarschungsartikel“ über Spielstile)

  10. Es geht mir nicht darum dass die „Herausforderung“ angepasst werden soll, damit die Spieler sie schaffen.

    Wichtig ist mir der Punkt, dass die Spieler die notwendigen Informationen haben und diese Informationen auch richtig verstanden haben. Wenn ich eine Tür beschreibe als „kann nicht von einem normalen Menschen geöffnet werden“ und die Spieler dass interpretieren als „die Tür hat eine magische Schutzvorrichtung“, dann sollte ich die Spieler nicht ihre Zeit damit vergeuden, nur weil sie etwas nicht so verstanden haben, wie ich es gemeint habe. Das hat nichts mit Metagaming zu tun, sondern einfach nur damit, dass man seine Mitspieler nicht für dumm verkauft. Dabei ist es auch egal, wer „Schuld“ an dem Missverständnis ist. Die Spieler müssen sich auf die Informationen die sie vom SL bekommen zu 100% verlassen können. Wenn ich merke, dass da etwas schief gelaufen ist, dann drehe ich die Situation nicht zu ihren Gunsten, nur weil ich die Spieler auf einen Irrtum hinweise.

    Was die Spieler mit den richtigen Informationen tun, dass ist ihre Sache. Aber als SL kann es mir doch egal sein, ob die Spieler Erfolg haben oder nicht. Ich sollte eigentlich nie in einer Position sein, in der ich das entscheiden muss. Ich denke, dann liegt schon vorher irgendwo ein Fehler, wenn ich plötzlich als SL entscheide ob etwas gelingt oder misslingt.

    Die einzige Einschränkung dazu, wäre natürlich wenn die Spieler ihre Charaktere handeln lassen, mit dem vollen Wissen darüber, dass sie zu wenig über die Umstände wissen. Dass wäre dann Leichtsinn auf Seiten der Spieler. Den Spielern jedoch zu verheimlichen, dass eine Situation komplexer ist als sie denken, dass ist doch Spielerverarschung. Da kann man ja gleich Grimtooth’s Traps auspacken. Und das ist wirklich Metagaming, weil man das unverschuldete Unwissen der Spieler nutzt, um ihnen eins reinzuwürgen.

  11. Greifenklaue schrieb
    Erfolg ungleich ergebnisoffenheit. Ich versteh das Problem gar nicht. spiel das Setting – auch mit den deiner ansicht nach falschen Spielerentscheidungen, lass sie Mißerfolg haben, irgendwann holen die sich schon ihrehn erfolg und kloppen dir das Ding um die Ohren. also ingame, nicht outgame

    Ja, diese Schlussfolgerung habe ich letzendlich daraus gezogen. Eine Schlussfolgerung die mit Abstand betrachtet natürlich und vollkommen logisch erscheint. Aber ein SL ist eben auch nur ein Mitspieler und hat eben noch diese Outgame-Gedanken wie: Shit, eigentlich wollte ich das Ding heute abschließen, wenn die Kerls sich jetzt den Mißerfolg abholen kann ich gleich noch mal 2 Spielabende dranhängen oder aber die so nach hause schicken 😉

    @ Georgios
    das steht doch in meinem Beitrag: Sowohl die Outgame-Erläuterung der Sachlage mitsamt abklären ob vielleicht einfach nur Missverständnisse vorliegen was das Kopfkino angeht als auch ingame mittels eines NSCs habe ich vorgenommen.
    Missverständnisse sollten daher eigentlich ausgeschlossen sein. Manchmal ist es auch einfach mangelnde Kreativität der Spieler, sie haben einen Plan und bleiben dann dabei, ganz gleich welche Ingame-Fakten sich noch ergeben.

    Von daher habe ich die Situation für mich eigentlich geklärt, ich habe das Setting konsequent gespielt und die Spieler sind an der Herausforderung mehr oder weniger gescheitert. Der Effekt wird dadurch ein Zeitverlust ingame sowie eine Erschwernis für ihre SCs bei weiteren Aktionen sein.

    Für mich problematisch ware eher die Outgame-Situation: Unzufriedene Spieler&eigentlich letzter, geplanter Spielabend der Kampagne. Und genau da stellt sich dann die Frage: Setting treu bleiben oder Spieler kurzfristig befriedigen. Ich habe mich für letzteres entschieden und beim schreiben des Blogeintrags erscheint mir das auch richtig so =)

  12. „Manchmal ist es auch einfach mangelnde Kreativität der Spieler, sie haben einen Plan und bleiben dann dabei, ganz gleich welche Ingame-Fakten sich noch ergeben.“

    Warum warst du der Meinung der Plan würde versagen? Wusstest du mehr als die Spieler wissen konnten?

    Oder wussten die Spieler, dass ihr Plan nicht viel taugte und haben mangels Alternative dran festgehalten?

    Du hast geschrieben, dass die Spieler sich in eine Idee verbissen hatten, „weil sie die Ergebnisse ihrer SCs nicht richtig verknüpfen“. Warum hast du die ihnen das nicht gesagt? Oder hast du es ihnen gesagt und sie haben sich geweigert das zu akzeptieren?

  13. georgios schrieb “Manchmal ist es auch einfach mangelnde Kreativität der Spieler, sie haben einen Plan und bleiben dann dabei, ganz gleich welche Ingame-Fakten sich noch ergeben.”

    Warum warst du der Meinung der Plan würde versagen? Wusstest du mehr als die Spieler wissen konnten?

    Oder wussten die Spieler, dass ihr Plan nicht viel taugte und haben mangels Alternative dran festgehalten?

    Du hast geschrieben, dass die Spieler sich in eine Idee verbissen hatten, “weil sie die Ergebnisse ihrer SCs nicht richtig verknüpfen”. Warum hast du die ihnen das nicht gesagt? Oder hast du es ihnen gesagt und sie haben sich geweigert das zu akzeptieren?

    Natürlich weiß ich als SL mehr als die Spieler, ich weiß dass die Kultisten Späher aufgestellt haben und sich die SCs durch ihr offenes Auftreten verdächtig machen bzw enttarnen.

    Der Meinung dass der Plan daher nur mässig erfolgreich werden würde, war mir als SL recht offensichtlich.

    Outgame habe ich sie darauf hingewiesen dass das Kultistenversteck evtl. mehr als einen Ein/Ausgang haben könnte, das wurde mit Schulterzucken hingenommen. Ingame hat der Mentor des einen SC auf den seiner Meinung nach unsubtilen Plan hingewiesen. Wurde ebenfalls nur abgenickt.

    Damit war die Sache für mich erledigt, alles andere wäre in Richtung „hier habt ihr einen vorbereiteten Lösungsweg“ oder Metagaming gegangen.

    Wie theClone schon schrieb, wenn die Gefahr des Scheiterns durch stetiges Spielleiter-Eingreifen nicht mehr besteht, dann kann man sich Herausforderungen auch gleich schenken.

  14. Ich sehe das anderes. Vor allem denke ich, dass das Vermitteln von spielwichtigen Informationen die wichtigste Aufgabe des Spielleiters ist. Im Idealfall gelingt das durch das strikte Ausspielen der Spielwelt und das Präsentieren aller notwendiger Infos wie die Charaktere sie entdecken.

    Manchmal klappt das eben nicht. Wenn man etwa versteckte Späher einsetzt, dann entdecken die Charaktere sie schon mal nicht. Wenn den Spielern deshalb spielwichtige Info fehlt und sie effektiv keine Chance haben… landet man wieder bei Grimtooth’s Traps.

    Deshalb sollte man als SL auch schon mal Mittel außerhalb der Spielwelt nutzen, um den Spielern eine sinnvolle Entscheidung geben zu können. Solange die Spieler wissen, dass sie unter Beobachtung stehen könnten… ist das ok. Wenn sie diese Möglichkeit nicht in ihre Planungen miteinbeziehen, dann sind sie selbst schuld. Solange sie wissen, dass sie sich auf bestimmte Informationen oder Dinge nicht verlassen können, können sie noch eine sinnvolle und relevante Entscheidung fällen. Wenn sie davon aber nichts wissen und ihre Charaktere guten Gewissens einen Plan ausüben lassen, der zum Scheitern verurteilt ist… dann würde ich mir als Spieler verarscht vorkommen.

    Das hat nichts mit Herausforderungen zu tun. Und schon gar nicht mit dem Aufrechterhalten einer Scheitermöglichkeit. Das empfinde ich als reine Schikane durch den SL.

    Wenn ich nicht wissen kann, dass ich von den NSCs reingelegt werde; dann werde ich effektiv vom SL über’s Ohr gehauen.

    Wohl gemerkt, ich verlange nicht, dass der SL alles verrät was seine NSCs tun und vorhaben. Aber ich verlange dass ich als Spieler immer die Chance bekomme eine Entscheidung zu fällen, die etwas wert ist. Und wenn sie dadurch belanglos wird, weil der SL hinter den Kulissen die NSCs mehr über mich wissen lässt, als ich über sie…. dann ist da der Frust schon vorprogrammiert.

    Ich denke, du hast schon richtig entschieden in deiner Runde. Aber die Situation hätte, glaube ich, vermieden werden können ohne irgendwie Herausforderungen zu entschärfen, oder die Charaktere vor dem Scheitern zu bewahren.

  15. Manchmal klappt das eben nicht. Wenn man etwa versteckte Späher einsetzt, dann entdecken die Charaktere sie schon mal nicht. Wenn den Spielern deshalb spielwichtige Info fehlt und sie effektiv keine Chance haben… landet man wieder bei Grimtooth’s Traps.

    Sehe ich nicht so. Grimtooth’s Traps wären es wenn es absolut unwahrscheinlich und unausweichlich wäre, diese Späher zu finden bzw davon auszugehen dass sie existieren.

    Da dies aber eben sogar sehr logisch ist (ein größeres illegales Etablissement wird sich wohl einen bestochenen Nachbarn oder Straßenjungen leisten können ;)) halte ich es einfach für Unachtsamkeit der SCs/Spieler. Und das ist eben so, Aufmerksamkeit und gute Pläne werden tendenziell eben eher erfolg haben als plumpes, ungeplantes Auftreten =)

  16. Ich habe hier gerade viele Aussagen dazu gelesen, wie sich eine SL verhalten soll, aber irgendwie scheinen die Ansichten auseinanderzugehen, was denn den Spaß am Spiel bringt.

    Bitte korrigiert mich, wenn ich etwas falsch verstanden habe (ich gehe nur von den Kommentaren hier aus und vereinfache stark). Rollenspielen macht Spaß, wenn…

    – TheClone: … Spieler Ergebnisse durch eigene Entscheidungen erkämpfen.

    – alexandro: …Spieler und SL zusammen interessante Geschichten entwickeln.

    – Georgios: …Charaktere Chancen haben, etwas Wichtiges zu tun.

    – atercalba: …Handlungen plausible Ergebnisse bringen, solange niemand zu sehr frustriert wird.

    – ArneBab: …Die Entscheidungen der Spieler den Fortgang einer spannenden Geschichte festlegen (OK, das hier war jetzt nicht nur auf Grundlage der Kommentare hier 🙂 ).

    Wenn das soweit zutrifft können wir hier lange darüber diskutieren, was eine SL machen soll, um allgemein Spaß im Spiel zu fördern, werden aber auf keinen Konsens kommen, weil wir unterschiedliche Ziele haben.

    Das einzige, womit wir weiterkommen könnten ist die Frage: Wenn für unsere Runde Spaß im Spiel bedeutet, dass (Ziel einsetzen), wie können wir das am besten erreichen?

    Und den Hintergrund sollten wir auch bei der Frage der Entwertung von Spielerentscheidungen beachten:

    1. Wodurch haben die Spielerentscheidungen bei uns einen Wert? (wie bringen sie uns mehr Spaß im Spiel?)
    2. Wird dieser (für uns gültige) Wert durch ein plausibel dargestelltes Setting verringert?

    Bei uns zum Beispiel würde es in manchen Fällen den Spaß verringern. An einem entzündeten Biss im Ohr zu sterben (Lied von Eis und Feuer Band 7) würde uns nicht unbedingt Spaß machen. Genausowenig hätten wir viel Spaß daran, wenn alle Spieler im Moor erfrieren (außer der Untoten. Die würde nur bis in alle Ewigkeit im Moor stecken, hätte da aber vermutlich auch nicht viel Spaß).

    Wenn die Welt ansonsten für die Spieler verständlich „agiert”, macht das uns meist mehr Spaß, als wenn sie jedes Mal für die einzelne Situation hingebogen wird („sag mal, hatten die Räuber letztes Mal nicht Schwerter?” – „ja schon, aber dann könntet ihr die Prinzessin ja nicht retten, um sie ihrem Gemahl noch jungfräulich zu brangen” – „wie, die wurde von der übelsten Räuberbande entführt und ist noch Jungfrau???”; nein, so was hatten wir zum Glück noch nicht 🙂 ).

    • Ich denke die unterschiedlichen Kommentare hier stehen gar nicht so weit auseinander. Viele von uns reden über sehr ähnliche Dinge, aber halt nur mit unterschiedlichen Umschreibungen.

      Ich würde meinen Standpunkt eher so formulieren, dass ich als Spieler Entscheidungen treffen will, die für das Spiel relevant sind und dadurch das Spiel beeinflusse.

      Relevant sind diese Entscheidungen zum einen durch ihre Tragweite (was ich entschieden habe, spielt auch noch später eine Rolle), durch ihren Inhalt (ich entscheide über Dinge, die für mich und wenn möglich für die Gruppe interessant sind und eine Bedeutung haben) und durch ihre Auswirkungen auf die Spielstimmung (im Idealfall positiv, aber auch Entscheidungen, die sich als falsch erweisen und die Charaktere in Schwierigkeiten bringen, sind relevant).

      Irgendwo reden wir hier alle über das Gleiche, aber versuchen uns halt nur immer gegen die Dinge abzugrenzen, die uns persönlich stören. Das halte ich für Rollenspieler und Rollenspielgruppen für vollkommen normal und typisch. Das Finden eines Konsens bzw. das Entwickeln des Spiels/Plots/Abenteuers/etc. im Spannungsfeld zwischen all den Interessen am Spieltisch, ist doch ein zentraler Bestandteil einer Rollenspielrunde. Und gerade deshalb denke ich, dass die Leute, die von „unvereinbaren Spielstilen“ reden, einfach nur das Pech haben mit Sturköpfen und verzogenen Egomanen zu spielen.

      Dann biegt sich das Setting halt mal um die Charaktere, na und? Dann versagen die Charakter halt mal im großen Stil, oder die Story endet in einem undramtischen Hirnfurz. Das ist doch alles in Ordnung und bei weitem nicht so schrecklich und „unbefriedigend“ wie immer getan wird.

      In den meisten Fällen muss man als SL eh aus dem Moment heraus entscheiden, mit welcher Richtung man eher leben kann. Und manchmal will man seine Mitspieler halt nicht vor den Kopf stoßen, und manchmal merkt man halt, dass die das abkönnen und es keinen guten Grund gibt, die Folgen für die Handlungen der Charaktere weichzuspülen.

      Ich denke in der Praxis sind das die Fragen, die SL-Entscheidungen vorantreiben und nicht irgendwelche Plausibilitätsabwägungen, Settinglogismen oder Idealvorstellungen über die essentiellen Dinge des Rollenspiels. Man macht das, was funktioniert. Und solange man sich letzteres nicht ein- oder auszureden versucht, fährt man richtig.

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