„Es ist ein Spiel und sollte beim Lesen Spaß machen“?!

Neulich in einem DSA Forum, genauer Alveran

Ich selbst oute mich als Freund vom sogenannten „Fluff“, auch wenn ich das Wort aufgrund seiner meist negativen Bewertung in diesen Foren nicht gern verwende. Z.B. bestanden die Geheimnisse der Elfen beinahe ausschließlich aus Ingame-Quellen – ein Fest für mich! Mir ist das Gefühl der Bewohner Aventuriens deutlich wichtiger als irgendwelche „Tatsachenbeschreibungen“. Und letztere lese ich auch lieber mit einem Lächeln als dass ich mir mit verkrampfter Mine „oberlehrerhafte“ Erklärungen in den Kopf prügle.
Es ist ein Spiel, und sollte meiner Meinung nach auch beim Lesen Spaß machen.

Ein berühmter Fehler oder sagen wir ein Missverständnis:  Je mehr man versucht dem Leser beim Text Freude zu bereiten, umso unübersichtlicher und länger wird der Band.
Diese Faustregel hat sich bislang bei mir beim Lesen jeglicher Rollenspielbände etabliert und bewiesen. Gerade deutsche RPG- Bände die das Kurz,Knapp,Klar-Gebot zugunsten von pseudo-künsterischer, pseudo-unterhaltsamer Schreibe brachen, erfüllten diesen Tatbestand.

Um dieses Missverständnis zu beseitigen:

Ich will ich am Spielabend Freude haben und nicht bei der Spielvorbereitung! Diese sollte schnell gehen, denn es frißt Zeit. Manchmal viel Zeit, öfters sogar zuviel.

Es ist ein Spiel und sollte beim Spielen Spaß machen.

Die Vorbereitung und das Einbetten in ein Setting mitsamt Settingtypischen Infos (Namen, ortstypische Merkmale und Kuriositäten, etc…)  ist ein notwendiges Übel da ich als Spielleiter mich mit meiner Gruppe nunmal auf einen Vorstellungsrahmen geeinigt habe, diesem liegt unter anderem die Festlegung auf das Setting zugrunde. Das kostet mich Zeit und Nerven, schränkt auch ein wenig ein, hilft aber eben auch den Spielern sich später im erarbeiteten zurecht zu finden. Insgesamt etwas dass man also so schnell und zügig hinter sich bringen will. Ich bin nicht der Typ der sich gerne einfach mal (wie früher) mit seinen Hintergrundbänden irgendwo hinsetzt und „rumschmökert“. Die Infos vergesse ich sowieso bis zum potentiellen Einsatz und zur Unterhaltung ziehe ich andere Medien als Rollenspielbände vor.

Kurz, ein Rollenspiel-Hintergrundband ist für mich ein Nachschlagewerk für die Vorbereitung, und manchmal auch im Spiel (wobei ich dies mittlerweile komplett abgelegt habe, andere Dinge als Tier/Monsterwerte schlage ich im Spiel nicht mehr nach, entweder ich habe die Infos oder sie werden improvisiert).

Wie ich RPG-Bände benutzen möchte:
Einen Roman liest man von vorne bis hinten durch, eine Spielhilfe ist jedoch kein Werk was man „mal durchliest“ und dann nie wieder anrührt.
Ich pack die Dinger bei der Spielvorbereitung aus dem Regel, verwerfe einen Blick zum betreffenden Thema und suche die benötigten Infos heraus.Dann lege ich  es zurück und mache mir Gedanken wie ich die Infos in meine vorbereitenden Ausarbeitungen implementieren kann. So sollte es eigentlich funktionieren. Wenn die Autoren nicht versuchen würden, ihre Spielhilfen unterhaltsam und lesenswert zu schreiben.

Und wie nicht…
Ich will NICHT erst die Erfahrungsberichte des Elfen Loriel Labertasche in kursiv lesen mitsamt Isdira-Begriffen die ich nachblättern muss. Ich will Zeitsparende Nachschlagewerke. Romane und Kurzgeschichten können gerne geschrieben werden, aber NICHT in einer Spielhilfe und schon gar nicht als Informationsträger.

Genau diese Aufbereitungen sind es, die mir gerade viele DSA-Bände verleiden und der Grund sind, die Ausarbeitungen völlig ohne Blick auf Settingbände zu erstellen. Es dauert mir zu lange und kostet mich Lebenszeit. Zeit die ich in schöne Rollenspielabende investieren könnte oder einfach mein Leben zu genießen.

Ein Grund
weshalb unsere WoD-Regionalrunde sogar gänzlich ohne Settingbände auskommt, genommen wird was Spaß macht und was einem gerade im letzten Kinofilm, Buch oder auf dem Klogang inspiriert hat. Es macht genauso viel Spaß, es kostet ein Minimum an Zeit, bietet maximale Freiheit und spart obendrein Geld. Einzig der Vorstellungsrahmen der Gruppe wird etwas gedehnt und so kommen dann auch munter Horrorabende mit der Actiongruppe zusammen, oder Actionabenteuer mit den Geisterjägern.

Das ist etwas, mit dem offizielle RPG-Bände nur dann konkurrieren können wenn sie als professionelle, spielanregende und übersichtliche Nachschlagebände rüberkokmmen , RPG-Bände die mich hingegen als Spielleiter unterhalten wollen fallen dabei komplett raus und werden nicht mehr gekauft!

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16 Antworten zu “„Es ist ein Spiel und sollte beim Lesen Spaß machen“?!

  1. Word! Das unterschreibe ich voll und ganz.

    Ich habe vor einigen Wochen über rsp-blogs einen Artikel gelesen, der auch meinte Spielmaterial müsse Spaß machen. Ich weiss aber leider nicht mehr wo. ich finde diese Einstellung sehr befremdlich. Ich hätte es nicht so gut auf den Punkt bringen können wie Du.

    Ein für mich leuchtendes Beispiel in der Reihe „RSP-Material mit Nachschlagewerkcharakter“ ist für mich die Gentlemen’s Edition von Savage Worlds. Zielorientiert erklärte Regeln, gefolgt von einer Kurzübersicht am Ende jedes Kapitels (die bei mir immer ein Marker bekommen hat). Super.

    Wo ich mich übriges mit besonderer Schwere anschließen möchte, ist bei der Zeit. Ich muss mit meine Zeit zur Vorbereitung auch immer mühsam woanders abknappsen, manchmal unabhängig davon ob es geht oder nicht, weil die nächste Session ansteht. Und wenn ich dann endlos Seiten wälzen muss, würde ich das Buch am liebsten aus dem Fenster werfen.

  2. Hmm… Ich hatte hier jetzt erst einen länglichen Beitrag geschrieben, warum ich das anders sehe, warum Schmökertexte sich gut eignen, die Stimmung einer Region einzufangen und dass genau das für sich genommen auch eine sinnvolle Meisterhilfe ist.

    Habs aber dann wieder gelöscht, als mir dämmerte, dass ich als Spielleiter einfach anders mit Spielhilfen umgehe, als du — und auf dieser subjektiven Ebene kann man schlecht eine Diskussion aufbauen. Insofern nur zur Kenntnisnahme: Wenn ich mich vorbereite, dann tue ich nichts anderes als Schmökern, ich lese hier und da einen Stimmungstext, überfliege eine Beschreibung, klappere visuell eine Liste ab, fertig. Wenn irgendetwas meine Aufmerksamkeit erregt und mich ‚anfixt‘, dann lese ich genauer, mache ein paar Notizen, wie man das Detail ins Spiel einbauen könnte. Während des Leitens fasse ich Quellenbücher nicht an, ich transportiere die Stimmung, die ich mir zuvor angeschmökert habe und baue die Details ein, die mir wichtig sind. Wenn die Helden meiner Spieler eine Schenke suchen, dann denke ich mir eine aus und platziere sie ggf. auf dem Stadtplan — falls ich beim Stöbern auf eine interessante Location gestoßen bin, nehme ich die halt stattdessen.

    Ich _brauche_ einfach in der Regel nichts anderes, als den Fluff, der mir geboten wird — dieser bietet mir den Stimmungseindruck, der für mich zur Darstellung einer lebendigen Region wichtig ist. Vermutlich wären mir Spielhilfen, wie du sie dir wünschst, zu lieblos und uninspirierend. Als Spielleiter brauche ich Immersion in mein Setting.

    Dass mir dafür im Falle DSA auch Regionalspielhilfen reichen würden, die halb so umfangreich sind, wie die jetzigen, steht nochmal auf einem anderen Blatt. Diese 200-Seiten-Klopper laden mich auch nicht unbedingt zum Schmökern ein.

  3. Naja… was soll man groß Schreiben…
    Auf der einen Seite hast du Recht HdR, auf der anderen Seite aber auch Windfeder.
    Wir haben es hier mit 2 Extremen zu tun.
    Das eine ist die „Lexikon-Spielhilfe“ (HdR) und die andere die „Roman-Spielhilfe“ (windfeder).
    Und wie immer bei Extremen, ist keine von Beiden des Rätsels Lösung.
    Zum einem sind „Lexika-Spielhilfen“ ein Krampf beim Schmökernden lesen, einschläfernd, Trocken und extremst Langweilig. Auf der anderen Seite, aber ausgesprochen Nützlich bei schnellen Nachschlagen und Vorbereiten. Was sie aber garnicht können, ist Stimmungen transportieren.
    Die „Roman-Spielhilfen“ wiederum sind ein Spielleitertechnsicher Albtraum. Nützliche Infos muss man mit der Lupe suchen. Dafür transportieren sie aber perfekt Stimmungen und bringen sehr gut herüber, wie es wo Aussieht.

    Die Lösung muss im Mittelweg gesucht werden.
    Es braucht Fluff, um zu beschreiben und auch zu faszinieren, es braucht aber auch Lexikas um gut Vorbereiten zu können.
    Das ist schwerer Spagat, der in den DSA-RSHs zumindest versucht wird (mMn), wenn auch mit sehr wechselhaften Ergebnis.

  4. @ Chao: Ja, mein Eindruck ist auch, dass der Spagat bei den DSA-RSHs eigentlich in der Regel ganz okay gelingt.

    Interessant fände ich mal, konkrete Texte auseinanderzunehmen, zum Beispiel eine Stadtbeschreibung, ein umfangreicheres Mysterium, oder ähnliches. Daran kann man sicher leichter durchexerzieren, was einen guten Spielhilfen-Text ausmacht — aus der Perspektive verschiedener Spielstile. Mir als Autor würde es sehr helfen, an einem Beispiel zu sehen, was der Herr der Nacht als nützlich empfindet, und an einem (nicht so krassen, sondern moderaten) Gegenbeispiel gezeigt zu bekommen, was gar nicht geht. Das vielleicht auch als Anregung für künftige Blogs. 🙂

  5. Diese Frage ist ein klassischer Fall von „falsche Zielgruppe“. Du und ich gehören nicht zur DSA-Zielgruppe. Wer Sachen auf den Punkt, gut strukturiert und zeiteffizient haben will, der ist einfach nicht das, woran sich DSA und viele andere große Rollenspiele orientieren.

    Sieh es mal so, Leute, die alles übersichtlich auf wenigen Seiten haben wollen, kaufen nicht viele Bücher und mit denen lässt sich nicht viel Geld verdienen. Deshalb produzieren die großen Verlage viel Blabla. Das ist gut so, sonst würden sie bankrott gehen. Und offensichtlich findet ein guter Teil der Rollenspielszene das wenigstens stimmig (wenn auch nicht unbedingt praktisch). Wenn Leute der Meinung sind, es wäre wichtig, dass das Spiel schon bei der Vorbereitung Spaß macht, dann haben sie damit Recht. Was natürlich nicht heißt, dass es jedem so gehen muss.

    Wenn Du Dinge kurz und bündig auf den Punkt gebracht haben willst, dann solltest Du Dir auch solche Rollenspiele kaufen, nicht DSA oder WoD. Oder wenigstens keine Quellenbände. Eigentlich weiß man ja, worauf man sich da einlässt.

  6. @ Windfeder
    schade, den schönen Beitrag hätte ich gerne gesehen =) Veröffentliche ihn doch trotzdem (kannst ja ein anderes Pseudonym nehmen 😉

    Zur Erklärung: Früher als Schüler habe ich gerne DSA-Bücher gelesen. Da habe ich förmlich den Kram in mich aufgesogen. Interessanterweise in einer Phase wo ich selbst nicht gespielt habe.

    Mittlerweile ist die Zeit knapper geworden und die Zeit zwischen zwei Rollenspielsessions wird immer knapper. Manches kann ich noch wage aus meiner Erinnerung nehmen, anderes muss ich nachschlagen. Und letztendlich funktioniert das mit dem Nachschlagen dann ungefähr so wie im Bild oben: Ich sitze mit mehren Büchern endlos lange durchgeblättert, habe dann oft erst nach Stunden das gewünschte gefunden, ärgere mich oft und gerne über die vagen Angaben,
    bin völlig aus dem kreativen Prozess raus der eigentlich die Absicht hatte, einen Plot auszuwerfen und frage mich:
    „Was zur Hölle hat mir das jetzt gebracht?!“ Meinen Mitspielern ist es i.d.R. eh scheißegal ob ich da jetzt gründlich recherchiert habe, es ist ihnen auch scheiß egal ob ich die Regeln korrekt anwende. Solange sie das Gefühl haben, ich versuche nicht sie zu lenken und den Plot durchzuprügeln, freuen sie sich und wir haben Spaß =)

    Was mir natürlich die Frage aufwirft: Wozu dann überhaupt die Spielhilfen kaufen, entweder ich denke mir den Kram aus und spare mir das Geld, oder aber ich kaufe die Spielhilfe, habe Handwedelei und das Gefühl nun gemäß offiziellem Kanon™ zu spielen 😉

    Für eine Gewogenheitsstimmung müsste man halt ein wenig sich öffnen, siehe weiter unten meine Schreibe an Chaogirdja.
    I
    I
    V

    Zu der Idee mit der Seite: Guter Gedanke, da muss ich mal schauen, ich schreibs mir mal in Gedanken auf, wäre in der Tat ein Thema. Vielleicht kombiniere ich dass mit den Ausarbeitungen zum Abenteuerwettbewerb, schließlich komme ich da nicht umhin mich durch die Bände zu quälen 😉

    Ich hoffe Ulisses kann es hinnehmen wenn ich dann einen kurzen Bereich aus einer Spielhilfe zitiere.

    @ The Clone
    genau so gehts mir. Bei der SW Gentlemens Edition war ich ausnahmslos positiv überrascht, insbesondere über die Kapitelzusammenfassungen.

    @ Chaogirdja
    ich bin sogar im festen Glauben dass man beides miteinander vereinbaren könnte.
    Dazu müssten die Fluffliebhaber halt hinnehmen dass man einige ihrer geliebten Zitatorgien opfert und diese nutzt um wirklich Dinge KKK niederzuschreiben.

    @ PiHalbe
    ja, dass ist mir auch schon aufgefallen. Aber ich bin der festen Überzeugung, hier auch die Autoren zu Kompromissen bewegen zu können. Letztendlich hat man nicht viel davon in einem Nischenhobby noch mal was die Kunden angeht zu selektieren. Je mehr sich Spielhilfen verschiedenen Geschmäckern und Spielstilen öffnen, umso mehr potentielle Käufer hat man.

    Das erfordert sicherlich Kompromisse, aber ich denke nicht dass man sich als Verlag es leisten kann, nur für Storyteller zu produzieren 😉

  7. „Ich hoffe Ulisses kann es hinnehmen wenn ich dann einen kurzen Bereich aus einer Spielhilfe zitiere.“

    Da brauchst du nicht zimperlich sein, denke ich. Urheberrechtsverletzungen sind schon seit längerem echt so ein Schwarzer Mann in der Szene, das finde ich ziemlich krass, es grenzt manchmal schon an vorauseilende Selbstzensur.

  8. Hallo,

    ich oute mich dann mal als jemand, der Spielhilfen wie Regionalbeschreibungen nicht zur zum Vorbereiten nutzt, sondern auch Spaß daran hat, sie einfach nur zu lesen und fremde Kulturen und Welten während des Lesens zu erforschen. Ein lexikarisches Buch wäre mir glaube ich zu wenig, deshalb mag ich vielleicht auch SW nicht.
    Ich will nicht nur beim Spiel Spaß haben, sondern auch beim vorbereiten. Und ich lese Spielhilfen in der Tat von vorne bis hinten durch, selbst von Spielen, die ich gar nicht leite oder spiele. Einfach weil mich das Setting interessiert und das Buch gut zu lesen ist.

  9. Der GE von SW muss man sicher zu Gute halten, dass es eine reine Regelbeschreibung ist, ohne Setting. Hat man ein Regelsystem, dass an ein Setting gebunden ist, ist sicherlich deutlich schwieriger, alles so auf den Punkt zu bringen. Andererseits enthält es dadurch automatisch mehr Hintergrundinfos und ist netter zu lesen. Jedenfalls (@Chao & Windfeder) finde ich, dass so etwas überhaupt nicht langweilig sein muss. Es muss halt so knackig formuliert sein, dass man durch Informationsaufnahme so beschäftigt ist, dass es nicht langweilig wird. Für Leute, die Regeln nicht so ernst nehmen, wird es allerdings trotzdem langweilig sein.

    Ich finde, dass sich die beiden Standpunkte hier nicht ausschließen. Man KÖNNTE beides kombinieren, wenn die Autoren sich um beides kümmern würden. Bei SR 3.01D z.B. habe ich es genossen, die einleitende Geschichte des Runs zu lesen. War interessant, spannend und hat die Stimmung der Welt prima wiedergegeben, so dass ich als damaliger Neuling schnell und gut rein kam. Die Regelerklärungen hinten dran sind dann aber wieder etwas länglich geraten (wobei es bei SR noch einigermaßen geht, aber manche Regel sucht man ewig) und die Timeline der Welt ist eher anstrengend zu lesen, weil sie weder kurz und knackig ist noch spannend. Außerdem findet man da nix wieder, was man sucht.

    Mein Punkt ist also: Spannen und gut zu lesen sind eher romanartige Texte. Warum also nicht solche Texte in Quellenbände mit einfügen? Eine Kurzgeschichte über ein paar Seiten, die ein Thema einleitet. Und danach die wichtigsten Infos knackig zusammengefasst inkl. einer Beleuchtung des Hintergrundes.

    Auch wenn ich Quellenbände eher als Lexikon mag, fände ich es gut, wenn man solch kleine Geschichten hat, um sich als SL sozusagen auf Knopfdruck in die richtige Stimmung zu versetzen. Und unterhaltsam ist es allemal, wenn man Unterhaltung sucht. Aber wenn man ingame oder auch mal zwischen den Sessions mehr oder minder spontan auf die Spieleraktionen reagieren muss und will, ist es nötig, dass man einzelne Punkte, die man eben nicht weiss (ein SL ist ja kein Brockhaus) schnell nahcschlagen kann. Ich frage mich, wie „Ihr“ als Liebhaber des „Unterhaltungsquellenbandes“ so etwas handhabt. Wie reagiert Ihr auf unerwartete Spielerkationen, zu denen Euch das Wissen fehlt? Oder passiert so etwas bei Euch nicht? Und wenn es nicht passiert, wieso?! 😉 Fällt mir nämlich schwer, mir so eine Runde vorzustellen.

  10. Das Problem ist dass die Trennung eben auch beabsichtet werden muss. Das kann ich bislang in insbesondere den Settingbänden nicht behaupten. Es gibt eine beträchtliche Anzahl an Mysterien/Plothooks die mir einzig und alleine in Form eines Reiseberichts dargebracht werden der wenig Informationen in bemüht stimmungsvollen Sätzen zu vermitteln versucht.

    Zu der Frage von The Clone:
    Ganz einfach, es wird improvisiert und die Spielhilfe im Band gelassen. Kann man machen, macht aber eben mMn oftmals auch die Verwendung obsolet.

  11. @ TheClone: Wenn mir Wissen fehlt, um auf Spieleraktionen schnell zu reagieren, erzeuge ich das Wissen selbst: Ich improvisiere und meine improvisierten Fakten überschreiben ggf. offizielle Setzungen. Wenn sich später herausstellt, dass ich irgendetwas aus Unkenntnis krass verbockt habe, dann retconnen wir das in gemeinsamer Absprache (oder ich korrigiere ‚heimlich‘ durch Folgeentwicklungen, die den gewünschten Status wieder herstellen). Das ist aber bisher wirklich sehr selten vorgekommen.

    Nachschlagen habe ich mir jedenfalls abgewöhnt. Es natürlich gut möglich, dass ich nicht mehr nachschlage, weil ich weiß, dass bei DSA-Bänden das schnelle Auffinden gesuchter Fakten eben nich so einfach ist. 😉 Aber da meine Toleranz für Bücher-Pausen während des Spiels sehr niedrig ist, muss das nicht unbedingt so sein.

    Mir fehlt leider die Kenntnis der Hintergrundbände anderer Systeme, um gute Vergleiche ziehen zu können (ich weiß z.B. nicht, was „SW“ oder „GE“ ist): Wenn es eine perfekte Spielhilfe gibt, die sowohl angemessene Immersion als auch sehr gute Informationsaufbereitung gewährleistet, dann wäre ich sehr daran interessiert.

    Dass so eine perfekte Spielhilfe möglich ist, glaube ich durchaus — auch für DSA. Aber auch wenn ich mich selbst für einen sehr erfahrenen Spielhilfen-Autor halte, der einen guten Blick dafür hat, was relevante Infos sind, wie man einen Text am sinnvollsten aufbaut, etc. fehlt mir doch einfach auch viel Wissen darüber, wie andere Leute Spielhilfen über _benutzen_.

    Beispiel: Stadtbeschreibung — DSA kennt verschiedene Formen der Stadtbeschreibung (diese Klassifizierung denke ich mir gerade aus), zum Beispiel 1) den Stadtrundgang, wo zuerst ein wenig Stadtgeschichte erläutert wird (mit zusätzlicher tabellarischer Zeitleiste), um dann die Stadtviertel und wichtige Orte abzuklappern, ergänzt manchmal durch eine Tabelle mit Unterkünften. Früher bestanden Stadtbeschreibungen oft aus 2) langen Listen von Gebäudebeschreibungen, jeweils nur wenige Sätze lang und im eigenen Absatz, mit angehängter Tabelle und vorangestellter kurzer allgemeiner Stadtbeschreibung.

    Die Listenform ist auf den ersten Blick eventuell übersichtlicher (das relativiert sich aber sowieso bei großen Städten, wo man an die hundert Einträge hat) — aber allein diese Form suggeriert einem als _Autor_ bereits einen Anspruch auf Vollständigkeit, so dass auf einmal jeder Abdecker, Marktplatz und Kramwarenladen aufgeführt ist, mit Besitzerin, deren Hund und einer kleinen Anekdote. Ich persönlich finde das grauenhaft, weil ich den Großteil dieser Informationen nie brauche (Amtsgebäude und Tempel würden mir völlig genügen, Krämerläden, Unterkünfte usw. denke ich mir gern selbst aus) — aber ich wüsste jetzt auch nicht, ob mein Empfinden für relevante Informationen exemplarisch ist.

    Frage: Benötigen SLs in Gruppen, die freies Spiel betreiben, bei allen NSCs/Parteiungen einer Stadt Angaben über Ziele, Ressourcen und Methoden? Sowas gibt es bislang in DSA-Spielhilfen ja nur äußerst selten. Welche Art von Informationen lässt man dafür weg (denn Zeichenkontingente sind immer knapp)?

  12. @ Tyll

    zur letzten Frage nur knapp, bin gerade auf dem Sprung: Eher nein, lieber ein paar ausgewählte Parteieien und die dann halbwegs ordentlich beschrieben mitsamt Ressourcen, vor allem aber mit ihren Zielen.

    Weitere kann ich mir als SL immer noch hinzudenken. Für wirkliche Mover&Shaker reichts bei den meisten Parteien eh nicht. Obendrein weiß man ja als SL aus guter Erfahrung dass man die Auswahl an Konfliktparteien eh klein halten sollte, egal ob bei Plotspiel oder ergebnisoffenem =)

  13. Windfeder: Dafür gibt es ja verlage und professionelle Autoren, das sie sich darum kümmern können, welche Informationen denn wirklich die relevanten sind. Aber DSA-Autoren scheinen mit zu oft völlig andere mir nicht zugängliche Motivationen zu haben (Selbstproduktion?).

    Eine Beschreibung jeder einzelnen Partei halte für sehr kontraproduktiv. Denn jede Gruppe braucht Freiräume, in denen sie spielen kann. Darum gibt es wohl keine, die gerne eine vollständige Beschreibung von _allem_ haben möchte. Der Punkt bei den Beschreibungen ist, dass sie konzentriert sein müssen und nicht wahllos verstreut.

  14. Ach, wieder mal eine meiner Lieblingsdiskussionen!

    Ich halte es ja nach wie vor für ein genrespezifisches Problem insbesondere der Post-Tolkien-Fantasy, dass Lesegenuss und Atmosphäre vor allen Dingen mit ausufernder, wenig prägnanter Sprache (im negativen Sinne: Schwafelei) assoziiert wird. Deshalb würde ich die Trennung in Texte, die beim Lesen unterhalten wollen und welche, die als Nachschlagewerk dienen, nicht ganz so unterschreiben, wie im Eingangsbeitrag aufgemacht wird.
    Will sagen: Auch ein eher „lexikonartiger“, kurzer und prägnanter Text kann unterhalten, wenn auch auf andere Weise als eine weitschweifige Landschaftsbeschreibung mit pittoresken Pilzen und Kobolden. Ich bringe immer wieder gerne „Unknown Armies“ als Beispiel, das sehr übersichtlich aufgebaut ist und trotzdem echten Lesegenuss bietet, weil auch „reine Informationen“ mit Witz und Charme präsentiert werden.

    DSA-Autoren sind aber wohl vor allen Dingen von den in der Fantasy-Schreibindustrie vorherrschenden Qualitätsvorstellungen inspiriert. Bernhard Hennen ist da als (auf seinem Gebiet durchaus hochkompetenter) Chefschwafler sozusagen die Kernfigur, der Schnittpunkt zwischen DSA und zeitgenössischer EDO-Fantasy. Wie gesagt, ein weitschweifiger Stil ist nicht notwendig schlecht, ein mit hoher Sprachbeherrschung verfasster Fantasy-Schwafelschinken kann ein echter Genuss sein. Aber er ist eben keine gute Vorlage für die übersichtliche, prägnante und zugleich unterhaltsame Aufbereitung von Texten, die vor allem dem Sekundärzweck der Spielerleichterung dienen.

    Was das Argument angeht, dass „unterhaltsam“ geschriebene Texte „Atmosphäre“ rüberbringen könnten, während das dem trockenen, übersichtlichen Text unmöglich sei, würde ich entgegnen: Erstens ist die Vermittlung von Atmosphäre nicht abhängig davon, dass unübersichtliche und ausufernde Sprache und Texteinteilungen verwendet werden. Die viel zu unbekannte K.J. Parker ist ein schönes Fantasy-Beispiel dafür, wie mit knappen Mitteln Atmosphäre erzeugt werden kann, und auch Jeff VanderMeer hat trotz seiner überbordenden Szenerien viele Passagen, die durch extrem knappe, klare Sätze mehr Stimmung vermitteln als durch ausufernde Beschreibungen. Also: Man kann durchaus knapp und übersichtlich und atmosphärisch zugleich schreiben, man muss es nur können (und wollen).
    Zum zweiten finde ich die Vermittlung von einer spezifischen Atmosphäre in RSP-Supplements ein wenig problematisch – Atmosphäre entsteht wenn dann am Spieltisch, und wenn die Regionalbeschreibung zu viel Atmosphäre vorgibt, leitet sie den SL in gewisser Weise dazu an, auf Biegen und Brechen eben diese herzustellen, anstatt einfach die Stimmung am Tisch aufzufangen und mit ihr zu arbeiten. So hat man dann SL, die beim Propheten in der Grotte von Uld vorschriftsmäßig eine geheimnisvolle, majestätische Stimmung erzeugen wollen und hinterher todunglücklich über die Spieler sind, die „die ganze Stimmung verdorben haben“, weil sie den Prophet wie einen senilen Greis mit Glückskekssprüchen wahrgenommen und entsprechend behandelt haben. Eine Stimmung verderben können die Spieler aber nur, wenn sie vorher vorgefertigt im Kopf des SL (oder in einer Spielhilfe) existiert. Wenn man als SL die nicht planbare, spontan entstehende Stimmung aufgreift, fährt man eigentlich immer besser, als wenn man die Spieler dazu zu zwingen versucht, dass sie andächtig die beim Lesen einer Spielhilfe entstandenen Stimmung nachempfinden.

  15. Ich denke, Stimmung kann auch gut bei der Informationsvermittlung rüberkommen. Das muss aber mitgeplant werden.

    Warum soll ein Regionaltext langatmig sein, nur weil er In-Charakter erzählt wird? Immerhin können sich auch Charaktere kurz fassen, und ein „OK, noch mal zum Mitschreiben: …” ist je nach Setting sowohl knapp als auch Informationsgeladen (und wäre damit eine stilvolle und gleichzeitig nützliche Kapitelzusammenfassung).

  16. @ Jakob

    Kann ich so zustimmen. Ich kenne zwar das von dir genannte Unknown Armies nicht außer vom Namen, aber ich bin auch nicht ausschließlich ein Gegner von Stimmungstexten. Solange sie eben nicht mit der Funktion konkurrieren.

    Wie der Designer so schön sagt: FFF form follows function. Die Priorität sollte klar sein.

    Zum Thema Stimmung: Stimmung kann man nicht planen, dass weiß jeder erfahrene SL. Deshalb sind viele Stimmungstipps in offiziellen Publikationen auch für die Katz und sorgen nur für frustrierte Neu-SLs. Wenn man erst mal den Gedanken ablegt, Stimmung am Spieltisch vermitteln zu wollen, dann macht man sich auch weniger angreifbar und vor allem frei und flexibel. Die Stimmung kommt dann am Spieltisch von alleine. Und wenn der fiese Erzmagier dann von den Spielern als lispelnder, trotteliger aber eben gefährlicher Gegner wahrgenommen wird anstatt als erfurchterbietender Erzmagus, dann ist das eben so. Der Rest kommt dann im Spiel und durch die Regeln (die auch den lispelnden Erzmagus zum Arschtreter machen können 😉

    @ Drak
    Könnte man, theoretisch. Wenn man die richtige Quelle wählen würde. Oftmals klappt das aber eben nicht. Der gehetzte, traumatisierte Augenzeugenbericht eines Dämonenauftritts wird selten so informativ sein wie eine kurze Beschreibung des Dämons, der auf pseudo-latein versehene Aufsatz eines verkopften wissenschaftlichen Gildenmagiers wird selten so kurz und informativ sein wie die pure Outgame Beschreibung des Zaubers den der alte Magus vornimmt, etc…

    Daher würde ich grundsätzlich eine Trennung vornehmen und so den Druck aus Pseudo-Ingame-Zitaten nehmen, informativ zu sein. Sowas erfordert Fingerspitzengefühl der Autoren und nur die wenigsten bringen es fertig, hier Geschwaffel von Information zu unterscheiden.

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